Willkommen zu einer weiteren Folge von
GNS für Elche
und solche, die es werden wollen
Heute: Käsebrot. Und: Was macht ein System narrativ?
Käsebrot: Brot, Butter, Käse. Die Reihenfolge ist nicht zwingend, hat sich aber bewährt.
Narratives System: Erstmal
Narrativismus: Die Basis ist die Prämisse (premise) und die Möglichkeit für die Spieler, bedeutsame Entscheidungen zu treffen (meaningful decisions). Eine Prämisse bündelt ein Set von schwierigen moralisch-ethischen oder ähnlichen Fragen, die nicht leicht zu beantworten sind. Im Spiel richten sich die Handlungen darauf, Konflikte im Sinne der Prämisse aufzusuchen, Entscheidungen zu treffen und so die vorgegebene Prämisse zu verarbeiten.
[...]
Das System ist XYZ bedeutet: Das System unterstützt und fördert durch seine Regeln und seine Struktur im Spiel eine bestimmte Art von Entscheidungen, die zu einem Stil passen.
Dies heißt nicht, dass mit dem System nur eine solcher Stil möglich ist, nur dass es diesen Stil erleichtert und andere erschwert.
(bitte für XYZ Gamismus, Simulationismus oder Narrativismus einsetzen)
Ein System ist also narrativ, wenn es narrative Entscheidungen im Spiel begünstig und fördert und evtl. andere einschränkt.
Wenn jetzt schon 100% klar wäre, was genau ein System narrativ macht und wie das optimale narrative System aussieht, gäbe es das schon und ich würde mich freuen. Ist aber nicht so. Stattdessen gibt es Ideen und Techniken, die bereits eingesetzt wurden, um solche Entscheidungen zu fördern. Das werden sicher nicht die einzigen möglichen Wege sein und sicher haben einige davon auch Nachteile.
So, hier mal ein paar aktive Möglichkeiten (jeweils mit dem System, aus dem sie kommen):
- Konflikt gleich mit ins System einbauen. Z.B. Sorcerer: Dort gibt es Humanity, die durch beschwören von Dämonen (bringt Macht) gesenkt wird. Der Prämisse: „Was werde ich für Macht tun?“ steht die Systemfrage gegenüber: „Wieviel Humanity riskiere ich für magische Kräfte?“. Die Idee gibt’s schon in Vampire, nur klappts da noch nicht so richtig.
- Beziehungen im System abbilden. Z.B. HeroQuest: Dadurch, dass Beziehungen eine messbare Auswirkung im System haben, habe SC mehr davon. Und vor allem gegenläufige Beziehungen sind die Basis für jeden moralischen Konflikt.
- Szenenbasiertheit. Führt dazu, dass direkt auf den Konflikt hingearbeitet wird. Konfliktfreie Aktionen werden erst gar nicht beschrieben. Story Now. z.B. Trollbabe.
- Alternative Möglichkeiten zur Weiterentwicklung: Bei Trollbabe kann man sich nur durch Beziehungen „aufsteigen“, bei Sorcerer mit Humanity (die man gerade gegen einen Dämonen getauscht hat), bei HQ sind in-Game Aufstiege billiger als andere.
- Motive im System Abbilden. The Riddle of Steel: Die Spiritual Attributes geben die momentanen Motive an und geben sowohl die einzige Möglichkeit, Erfahrung zu sammeln als auch Boni im Spiel. Konflikte zwischen Motivationen führen zu narrativem Spiel.
Dann noch die umgekehrten Möglichkeiten (passiv):
- Powergaming erschweren. Da gibt es verschiedene Methoden (keine Crunchy Bits, wenige Regeln, um Lücken zu vermeiden usw.)
- Keine Belohnung für überwinden von Hindernissen (keine XP für Monster, Subquests usw.)
Also, was ist die Grundidee?
1. Belohnen, was zu narrativem Spiel führt. Beziehungen, Konflikte im Charakter angelegt, Motive usw.
2. Nicht belohnen, was zu anderen Spielweisen führt. Keine Belohnung für Monster, Quests, „gutes Rollenspiel“ usw.
Wie gesagt, das ist nicht der Weisheit letzter Schluss und es gibt sicher noch mehr Methoden, die noch nie jemand verwendet hat. Ist nur eine kurze Auswahl.
Fredi