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Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer

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El God:
Wahrscheinlich nicht überall verfügbar. Das passt eher als seltenes Artefakt.

El God:
Oben ergänzt: Regeln für die Charakterentwicklung (XP-Vergabe, XP-Kosten für Steigerungen); ein paar Erweiterungen der Ausrüstungsregeln; Kosten für die Beispielausrüstung

El God:
So, ich habe den Konfliktbereich etwas gestrafft. Wichtig jetzt: Initiative vereinfacht; Mehrfachhandlungen erst einmal ausgeklammert; automatischer Verteidigungsbonus, aktive Verteidigung verstärkt diesen nur; Resistenzwurf kostet Reserven;


Konflikte:

Akteure: legen Proben ab
Unterstützer: geben den Akteuren Boni
Unbeteiligte: nicht am Konfliktmechanismus beteiligt, aber von Auswirkungen evtl. betroffen
Ablauf: Initiative klären, Aktion erklären, Probe ablegen, bei einem Angriff Schaden ermitteln, Resistenzwurf ablegen, Schaden in Stress oder Schadensmerkmale umwandeln
Initiative: 2W10 + Geschick / Intuition (was höher ist); Handlungsreihenfolge vom höchsten zum niedrigsten; die Reihenfolge kann durch Einsatz von Reservepunkten nach SL-Entscheid beeinflusst werden, man kann ohne Kosten auf einen günstigeren Platz verzichten und „abwarten“, d.h. seine Aktion verzögern um besser auf den Gegner reagieren zu können)
[Mehrfachhandlungen: bei der ersten Aktion einer Konfliktrunde Mehrfachhandlung ankündigen, jede Aktion -5 auf Probe; am Ende der ersten Handlungsreihenfolge beginnt die Reihenfolge erneut für alle, die Mehrfachaktionen durchführen]  In der Testversion NICHT berücksichtigt
Freie Handlungen: einmal zusätzlich zur eigentlichen Aktion; unerhebliche Schwierigkeit (keine Probe) und nur unerheblich lange Dauer (gilt nicht als Handlung im Sinne der Initiative)
Handlungen ohne Schwierigkeit: unerhebliche Schwierigkeit, bedeutsame Dauer (gilt als Handlung im Sinne der Initiative)
Aktion erklären: Handlung erklären, Attribut und Fähigkeit auswählen, evtl. auch Charakterzüge und Merkmale einbeziehen (Triggern wird jetzt bezahlt)
Angriff: verursacht Stress in Höhe des Attributes + Modifikation durch Ausrüstung und Erfolgsgrad
Verteidigung:
- aktive Verteidigung; gilt so lange, bis man in der Initiative wieder an der Reihe ist, also nur für Angriffe, die NACH der Verteidigungsprobe erfolgen; normale Probe (Attribut und Fähigkeit müssen natürlich zur Verteidigung geeignet sein): Verteidigungsbonus zum Zielwert des Gegners addieren: Fehlschlag (keine Erschwernis), Teilerfolg (2 Punkte), voller Erfolg (5 Punkte), kritischer Erfolg (kein extra Bonus, aber nur durch kritisch erfolgreichen Angriff zu durchdringen)
- passive Abwehr erfolgt automatisch gegen alle Angriffe: geeignetes Attribut + Fähigkeit werden halbiert und ohne Probe auf den Zielwert eines Angriffes gerechnet
Alternative Aktionen:
- andere Charaktere unterstützen (ohne Probe +2, mit Probe je Erfolgsgrad: krit. Fehlschlag -5, Fehlschlag ohne Bonus, Teilerfolg +1, voller Erfolg +3, krit. Erfolg + 5 oder +3 und selbstgewählte Nebeneffekte)
- sich dem Konflikt entziehen (Deeskalation/ Flucht): Probe geeigneter Fähigkeit gegen SL-Zielwert (je nachdem, wie schwer er es einschätzt, sich dem Konflikt zu entziehen); bei zweitem Teilerfolg oder einem vollen Erfolg automatisch aus dem Konflikt geflohen
- komplexe Handlungen vorbereiten
- Ziele verfolgen, die nicht den Zielen anderer Charaktere Widersprechen (normale Proben innerhalb von Konflikten)
- Wenn man einen Charakter an einer alternativen Aktion hindern will, darf man in eine Vergleichsprobe eintreten, um den Gegner zu stören, auch wenn man laut INI noch nicht an der Reihe ist; man darf aber noch nicht gehandelt haben (ggf. also auch nach Verzögerung der eigenen Handlung)
Ausrüstung:
- Bringt Boni (Angriff, Verteidigung, Schaden) oder ermöglicht Aktionen überhaupt erst; siehe Kapitel zur Ausrüstung
- Einfach erreichbare Gegenstände sind als freie Aktion einsetzbar, schwerer erreichbare Gegenstände brauchen eine Aktion oder sogar mehrere Runden, um eingesetzt werden zu können
Probe:
- Angriff oder Verteidigung: Standardzielwert ist 20
- Angriffszielwert wird modifiziert: zur Verteidigung geeignete Fähigkeit ODER halbes Attribut des Ziels zum Zielwert addieren, bei aktiver Verteidigung außerdem noch den Verteidigungsbonus
- Alternative Aktionen und Gegenaktionen erhalten einen normalen Zielwert
- Probenwert: 2W10 + Attribut + Fähigkeit (inkl. Spezialisierungen) + Merkmale  +/- Modifikatoren durch äußere Umstände (SL)
- Erfolgsgrad beeinflusst Aktion: Teilerfolge halbieren Schaden, voller Erfolge lassen den gesamten Wert gelten, Fehlschläge negieren Angriff/Verteidigungsbonus und kritische Erfolge haben besondere Effekte (bei Erfolg: Spieler, bei Fehlschlag: SL)
Resistenzwurf:
- kostet 1 Reserve; wird automatisch ausgeführt, solange Reserven vorhanden sind
- bei körperlichem Stress mit Ausdauer, bei mentalem Stress mit Willenskraft
- Resistenzattribut + 1W10 – 2W10
- wenn Ergebnis positiv Reduktion des Schadens; Reserven können Wurf verbessern (2 für 1) oder wiederholen lassen (für 2); Ausrüstung und Merkmale können den Resistenzwurf beeinflussen
Schaden:
- Schaden = Attribut + Fähigkeit + Schadensmodifikator (Ausrüstung; Buffs); Ausrüstung beeinflusst den Schaden nur über direkte Schadensmodifikatoren; Boni für Attribute oder Fähigkeiten durch Ausrüstung (außer Implantate) wirken sich nur auf die Probe, nicht aber auf den Schadenswert aus
- temporärer Schaden möglich, der bei Konfliktende wieder gelöscht wird und keine Schadensmerkmale verursacht
- mentaler oder körperlicher Schaden verursacht den entsprechenden Stress und kann zu Handlungsunfähigkeit oder Tod führen, an temporärem Schaden kann man nicht sterben oder wahnsinnig werden, man hat bei Erreichen der entsprechenden Werte allerdings den aktuellen Konflikt automatisch verloren
- zu großer Schaden, der zum Tode führen würde, kann durch Schadensmerkmale abgefangen werden, die den Schadenswert reduzieren, aber für Erschwernisse für künftige Proben sorgen
Schadensmerkmale:
- Nur SC und bedeutsame NSC können Schadensmerkmale nehmen
- Schadensmerkmale erschweren alle zukünftigen Proben die ein bestimmtes Attribut verwenden
- Bezeichnung und betroffenes Attribut frei wählbar, körperliche Schadensmerkmale betreffen körperliche Attribute, mentale Schadensmerkmale betreffen mentale Attribute
- Temporär oder permanent möglich: temporäre Merkmale fangen nur die Hälfte des Schadens auf, die permanente auffangen können
- Temporär körperlich: aus der Balance, erschöpft, Prelllungen, Blutung, Fleischwunden, Schmerzen, Schock
- Temporär mental: ermüdet, verwirrt, wütend, Kopfschmerzen, entmutigt, verängstigt, psionischer Schock
- Permanent körperlich: Narben, Verstümmelungen, körperliche Behinderungen
- Permanent mental: Trauma, Alpträume, Depression, Schizophrenie
- Behandlung temporärer Schadensmerkmale mit normalen Fähigkeiten oder abklingen nach einer bestimmten Zeit
- Permanente Schadensmerkmale können nur mit XP beseitigt werden

El God:
Hier noch eine PDF mit der aktuellen Kurzregelversion.

[gelöscht durch Administrator]

El God:
Merkmale:

Merkmalswert
- Einteilung in schwach/mittel/stark verbleibt
- schwach: Merkmalswert (MW) bis +3
- mittel: MW bis +6
- stark: MW bis +9
- Charaktergenerierung: Merkmale im Wert von 12 Punkten einkaufbar

Bezeichnung:
- Je selbsterklärender ein Merkmalsname, desto besser, man sollte optimalerweise sofort ableiten können, wann das Merkmal einsetzbar ist (Bedingung) und was für Vorteile es dann bringt (Wirkung)

Bedingung:
- Merkmale müssen immer unter einer bestimmten Bedingung aktiviert werden. Je breiter diese Bedingung ist, desto mächtiger das Merkmal, je schmaler die Bedingung, desto weniger mächtig das Merkmal;
- als Hilfe: +2, wenn das Merkmal keine echte Einschränkung vornimmt und dem Einsatz des geförderten Wertes ohnehin weitgehend entspricht; 0, wenn das Merkmal z.B. ein einziges Mal in einem Konflikt genutzt werden kann (und dann natürlich auch nur, wenn der geförderte Wert einsetzbar ist), -2, wenn das Merkmal vermutlich nur ein einziges Mal pro Spielabend eingesetzt werden kann

Wirkung:
- Fähigkeitswert steigern (MW +1 für 1 Punkte);
- Attribut steigern (MW +2 für 1 Punkte);
- Stress bei Angriff (MW +1 für 1 Punkt zusätzlichen Stress);
- Resistenzwurf verbessern (MW +1 für 2 Punkte Resistenzbonus);
- aktive Verteidigung verbessern (MW + 1 für Bonus von 1 auf Verteidigungswert)
- immun gegen bestimmte Angriffe machen (MW +2 pro Konfliktrunde)
- Auswirkung von Stress ignorieren (MW +1 pro Kampfrunde)
- unter bestimmten Bedingungen Reserven auffrischen (MW +2 pro Reservenpunkt)
- besondere Wirkungen, die über Werteboni hinaus gehen, werden vom SL bewertet, je nachdem, wie viel Einfluss sie auf das Spiel haben; der maximaler MW, der insgesamt erreicht werden darf, ist +9, d.h. wenn der Einfluss der Wirkung des Merkmals auf dem MW zu groß ist, muss dieses über andere Faktoren wieder abgeschwächt werden

Wirkdauer:
- MW +1 für mehrmaligen Einsatz (z.B. Wirkung über einen kompletten Konflikt)
- MW +0 für beschränkten Einsatz (z.B. im Konflikt, solange Triggerbedingung gilt)
- MW -1 für einmaligen Einsatz (eine einzelne Probe)

Reserven:
- Merkmale können beim Aktivieren Reservepunkte kosten; jeder Punkt Reserve, den das Merkmal beim Einsatz kostet, reduziert den MW um einen Punkte


Beim Folgenden bin ich noch ein bisschen ahnungslos, wie ich es umsetzen soll, da der Ressourcenfluss schon ziemlich wichtig sein soll, aber imho nicht ganz so zentral und allgegenwärtig sein muss wie z.B. in Fate...
Möglichkeiten, Reserven aufzufrischen
- Spielabend-Beginn
- Konfliktsieg
- Charakterspiel-Szenen
- Abwarten und Ausruhen
- Schlafen
- weitere Ideen??

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