Pen & Paper - Rollenspiel > Sternenmeer

Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer

<< < (6/8) > >>

El God:
Hier mal 3 Beispielcharaktere für die Testrunde:

JHN 11-C „Johann“; droidischer Raumfahrt-Techniker

Grundeigenschaften
Körper:   Stärke   5   Geschick   6   Präzision   8   Ausdauer   4
Geist:   Intellekt   7   Intuition   4   Charme   3   Willenskraft   3
Reserven:   Körper   10   Geist    10
Stress:   Körper   7   Geist    8
Sozial:   Wohlstand   3   Verbindungen   3

Fertigkeiten
Triebwerke und Reaktoren (FTL, Großraumschiffe)   6
Labor und Konstruktion (Hochenergie)   5
Elektronik/ Elektrik (Hochenergietechnik)   4
Nahkampf (Lichtbogenschweißer)   3
Mechanik   2
Programmierung   1

Merkmale
- Unauffällig: Bedingung: Der Charakter bleibt still und unbeweglich im Hintergrund; Effekt: Schleichen und tarnen + 6; unauffällige Bewegung kostet 1 Reserve; Reservekosten:   0 / 1; Merkmalswert: 3
- Harte Hülle: Bedingung: Schaden durch Projektile oder Nahkampf; Effekt: Resistenzwurf +6 (Reservekosten bleiben); Reservekosten:   0; Merkmalswert: 3
- Roboter-Mensch-Kontakter: Bedingung: Alleinige Konzentration auf Kommunikation; Effekt: Charme +3 (gegenüber Humanoiden); Reservekosten:   1; Merkmalswert: 6

Ausrüstung
- Lichtbogenschweißer: Bonus: Nahkampfstress +3; Elektronik +3; Ausrüstungswert: 6
- Universalwerkzeug   : Bonus: +3 für Wartung/Reparatur; Ausrüstungswert: 3
- Naniten-Wunderkleber: Bonus: Kann zwei etwa autogroße Dinge bombenfest miteinander verbinden; Buff (3 Anwendungen); Ausrüstungswert 3


Olaf Molander; Narpak-Soldat

Grundeigenschaften
Körper:   Stärke   8   Geschick   3   Präzision   7   Ausdauer   6
Geist:   Intellekt   4   Intuition   4   Charme   3   Willenskraft   5
Reserven:   Körper   8   Geist    7
Stress:   Körper   15   Geist    5
Sozial:   Wohlstand   3   Verbindungen   3

Fertigkeiten
Leichte Schusswaffen (Pistolen, Tazer)   6
Athletik (Laufen)   5
Manipulation (Befragung)   4
Empathie (Beruhigen)   3
Nahkampf   2
Survival   1

Merkmale
- Narpak-Knochen: Bedingung: Stress durch Nahkampfangriffe; Effekt: Resistenzwurf +6, Resistenzwurf kostet KEINE Reserve; Reservekosten:   0; Merkmalswert: 6
- Zero-g-Training: Bedingung: Es herrscht Schwerelosigkeit; Effekt: Keine situative Erschwernis auf Bewegung/körperliche Aktionen in Schwerelosigkeit; Reservekosten:   0; Merkmalswert: 3
- Direkter Draht nach oben: Bedingung: Interaktion mit Vorgesetzten; Effekt: Kooperation +6; Reservekosten:   1; Merkmalswert: 3

Ausrüstung
- Personenscanner: Bonus: Sensoren +3, Medizin +3; Ausrüstungswert: 6
- Tazer Mark II: +3 körperl. Stress (temporär); Ausrüstungswert: 3
- Plasmapistole: +3 körperl. Stress; Ausrüstungswert 3


Tjore Gyllenborn; menschlicher Händler

Grundeigenschaften
Körper:   Stärke   3   Geschick   4   Präzision   3   Ausdauer   3
Geist:   Intellekt   5   Intuition   8   Charme   7   Willenskraft   7
Reserven:   Körper   5   Geist    8
Stress:   Körper   7   Geist        11
Sozial:   Wohlstand   6   Verbindungen   4

Fertigkeiten
Manipulation (Bestechung, Täuschen)   6
Kooperation (Verträge abschließen)   5
Wirtschaft/ Finanzen (Fernhandel)   4
Allgemeinwissen (Geschichte)   3
Programmierung    2
Schleichen und Tarnen   1

Merkmale
- Wegducken: Bedingung: einmalig in einem Konflikt; Effekt: Kann einem physischen Angriff vollständig ohne Stress ausweichen; Reservekosten: 1; Merkmalswert: 3
- Herzensbrecher: Bedingung: Konflikt mit dem anderen Geschlecht; Effekt: Charme +3; Reservekosten: 1; Merkmalswert: 9

Ausrüstung
- Getarnter Körperpanzer: Bonus: Phys. Schaden -3; Merkmal: Schwer zu entdecken – geht ohne Durchsuchung als normale Kleidung durch; Ausrüstungswert: 6
- Automatisiertes Hacking-Pack (Buff): Bonus: Programmierung +6 (Hacking); Ausrüstungswert: 3
- Getarnte Körperhöhle (Implantat): Merkmal: Künstl. Geheimfach im linken Bein, 20*5*5 cm, Sensordetektierung um 8 erschwert; Ausrüstungswert 3
- Pistole Fernkampf; Ausrüstungswert 1

El God:
Psiotik-Regeln

Charaktergenerierung:
- Psiotiker wählen ein psiotisches Merkmal, welches ihnen Zugang zu psiotischen Fähigkeiten gibt
- schwache Psiotik (+3), mittelstarke Psiotik (+6), mächtige Psiotik (+9); jede Stufe bringt 4 Punkte für psiotische Attribute
- psiotische Fähigkeiten ermöglichen den Einsatz verschiedener psiotischer Techniken, können aber nur mit einem psiotischen Merkmal gewählt werden; die Stärke des Merkmals stellt gleichzeitig die Obergrenze für die Fähigkeiten dar

Psiotische Fähigkeiten

Paraphysik:
- Telekinese: Objekte berührungslos bewegen
- Thermokinese: Pyrokinese/Kryokinese - psiotische Kontrolle der Temperatur von Objekten
- Psiotische Barrieren: unidirektionaler starker Schutz gegen physische Effekte
- Psiotische Blasen: als Schutzschirm gegen außen oder innen gestaltbar, psiotische Stase

Mentalismus:
- Deeplayersensorik: im Flüssigraum des Deeplayers funktionieren kaum klassiche Sensoren, man muss sich psiotisch behelfen
- Extrasensorik: Ergänzung/Erweiterung der menschlichen Sinne
- Paramanipulation: psiotische Gedanken- und Emotionskontrolle
- Parakommunikation: Gedankenlesen, Emotionen erspüren, eigene Gedanken in fremden Köpfen sprechen lassen

Pararesistenz:
- passive Antipsiotik: Schutz vor unerwünschter Psiotik, antipsiotische Felder
- aktive Antipsiotik: direkter Angriff auf psiotisch begabte Lebewesen, Entzug psiotischer Energie

Psiotik-Probe
- Nebeneffekt abhängig von Probenerfolgsgrad
- nur bei Misserfolg keine psiotische Wirkung
- Nebeneffekte: Stress, stärkerer Reserveverbrauch, unkontrollierte psiotische Wirkung, psiotischer Rückschlag, psiotischer Schock, temporäre und permanente Schadensmerkmale

El God:
Elsa Elindottir; menschliche Psiotikerin (Sicherheitsoffizier)

Grundeigenschaften
Körper:   Stärke   3   Geschick   5   Präzision   5   Ausdauer   4
Geist:   Intellekt   7   Intuition   8   Charme   5   Willenskraft   5
PSI:   Paraphysik   0   Mentalismus   5   Pararesistenz   3      
Reserven:   Körper   5   Geist   9
Stress:   Körper   6   Geist   15
Sozial:   Wohlstand   3   Verbindungen   3

Fertigkeiten
Meditation (Stressabbau, Psi-Verstärkung)   6
Empathie (Gefühle lesen)   5
Parakommunikation (Gedanken lesen)   4
Paramanipulation (Emotionen steuern)   3
Leichte Schusswaffen    2
Sozialwissenschaften   1

Merkmale
- Mittelstarke Psionik: Bedingung: - ; Effekt: Psionische Fähigkeiten bis 6 steigerbar, 8 Punkte psionische Attribute; Reservekosten:   0; Merkmalswert: 6
- Xenophil: Bedingung: Interaktion mit Angehörigen anderer Spezies; Effekt: Empathie +3, Kooperation +3; Reservekosten:   0; Merkmalswert: 6

Ausrüstung
- Schnellfeuer-Plasmapistole: Bonus: +3 körperlicher Stress; Deckungsfeuer: für 1 Reserve Bonus von 5 auf aktive Verteidigung; Ausrüstungswert: 8
- Tranquilizer-Tabletten: Bonus: Reduziert mentalen Stress um 3; Benommenheit: 2 Stunden: -3 Intelligenz, -3 Willenskraft, Buff mit 3 Anwendungen; Ausrüstungswert: 6

DR 9-T Medic „Doc Ninety“

Grundeigenschaften
Körper:   Stärke   3   Geschick   7   Präzision   10   Ausdauer   4
Geist:   Intellekt   8   Intuition   2   Charme   3   Willenskraft   3
Reserven:   Körper   8   Geist   12
Stress:   Körper   6   Geist   9
Sozial:   Wohlstand   3   Verbindungen   3

Fertigkeiten
Medizin (Erste Hilfe, Chirurgie)   6
Allgemeinwissen (Naturwissenschaft)   5
Labor und Konstruktion (Biochemie)   4
Inspirieren/ Überzeugen (Aufmuntern)   3
Mechanik   2
Empathie   1


Merkmale
- Notoperation: Bedingung: Keine geeigneten Operationsbedingungen ; Effekt: Kann auch unter ungeeigneten Bedingungen schwierige chirurgische Eingriffe ohne Mali durchführen; Reservekosten:   2; Merkmalswert: 3
- Selbstdiagnose: Bedingung: Ca. 30 Minuten ungestörte Ruhe; Effekt: Kann 1 kürzlich erworbenes schwaches geistiges Schadensmerkmal streichen; Reservekosten: 0; Merkmalswert: 3
- Feldsanitätermodus: Bedingung: Ca. 30 Minuten ungestörte Ruhe für Umprogrammierung; Effekt: Intellekt -3, Stärke +3, Ausdauer +3, leichte Schusswaffen +2, aktiver Verteidigungsbonus +3; Reservekosten: 2; Merkmalswert: 6

Ausrüstung
- Erste-Hilfe-Set: Bonus: Stressreduktion pro Probe +2; Ermöglicht die Behandlung von physischem Stress
Buff (6 Anwendungen); Ausrüstungswert: 3
- Personenscanner: Bonus: Sensoren +3, Medizin +3; Ausrüstungswert: 6
- Notfalltazer: Bonus: Leichte Schusswaffen +3; Ausrüstungswert: 3

El God:
Stress und Stressmerkmale

- Stressabbau in Eigenregie: mentaler Stress über Meditation, physischer Stress über Medizin; Probenzielwert um absolute Anzahl Stresspunkte erschwert; Heilung: krit. Erfolg Attribut + Fähigkeit oder Heilung eines temporären Merkmals, voller Erfolg: [Attribut + Fähigkeit]/2 Punkte, Teilerfolg: 2 Punkte; Misserfolg: ein Punkt zusätzlicher Stress;
- Stressabbau bei anderen Charakteren: mentaler Stress über Empathie, physischer Stress über Medizin; Probenzielwert um absolute Anzahl Stresspunkte erschwert; Heilung: krit. Erfolg vollständige Heilung; voller Erfolg: [Attribut + Fähigkeit] Punkte; Teilerfolg: 4 Punkte, Misserfolg: zwei Punkte zusätzlicher Stress
--> in einer einzelnen Szene kann ein einzelner Charakter jeweils nur ein einziges Mal behandelt werden, er muss entscheiden, ob er es selbst tut oder einen anderen ranlässt...; Buffs zählen in diesem Sinne nicht als Behandlung
- Stressabbau durch Schlaf: je Nacht Abbau von Stress in Höhe des halben Resistenzattributes, mindestens jedoch 2 Punkte
- Stressabbau durch Buffs: sofortige Reduktion des Stress, Nebenwirkungen einiger Buffs beachten
- temporäre Merkmale behandeln: mentale Merkmale über Empathie, phys. Merkmale über Medizin; mindestens 1 Stunden Ruhezeit, Probe um doppelten Merkmalswert erschwert; kritischer Erfolg: Behandlung dauert nur 10 Minuten; voller Erfolg: Merkmal kann gestrichen werden; Teilerfolg: Merkmal benötigt mindestens einen weiteren Teilerfolg um gestrichen zu werden; Misserfolg: 1 Punkt Stress
- permanente Merkmale behandlen Probe wie bei temporären Merkmalen, weiterhin halber Merkmalswert in XP als Kosten, die Behandlung dauert von einem Spielabend zum nächsten

Ausrüstung herstellen und verbessern

- Ziel benennen und Ausrüstungswert berechnen
- komplett neu herstellen: Benötigt eine gut ausgestattete Werkstatt oder ein gut ausgestattetes Labor [eventuell können auch noch Regeln folgen, wie gut z.B. die Werkhalle/die Labors eines Raumschiffs oder einer Raumstation ausgestattet sind]
- notwendige Ressourcen beschaffen: Probe ablegen, wie für "Ausrüstung beschaffen", allerdings mit halbem Ausrüstungswert rechnen (bei Buffs: unnötig)
- Dauer der Konstruktion: Ausrüstungswert in Tagen (bei Buffs: Ausrüstungswert in Stunden)
- Konstruktionsprobe für Buffs: einzelne Probe gegen 10 + doppelten Ausrüstungswert, geeignete Attribute sind Geschick, Präzision, Intelligenz und für psiotische Buffs auch Paraphysik oder Mentalismus; geeignete Fähigkeiten sind Mechanik, Elektronik, Programmierung, Medizin, Survival, Labor und Konstruktion, Sozialwissenschaften und Wirtschaft/Finanzen; kritischer Erfolg: doppelte Zahl der Anwendungen; voller Erfolg: alles klappt wie gewünscht; Teilerfolg: halbe Zahl der Anwendungen (abgerundet); Misserfolg: kein Buff, 1 Punkt mentaler Stress
- Konstruktionsprobe für sonstige Ausrüstung: zwei Proben gegen 12 + doppelten Ausrüstungswert; einmal zum theoretischen Teil und einmal zum praktischen Teil, der theoretische Teil wird immer mit Intelligenz beprobt, der praktische mit Geschick oder Präzision (evtl. auch Paraphysik?); im theoretischen Teil geht es um die Planung, im praktischen Teil wird das Objekt dann tatsächlich gebaut, beide Proben nehmen 50% der Zeit ein und sollten mit passenden Fähigkeiten ausgeführt werden; theoretischer Teil: kritischer Erfolg bringt entweder Halbierung der benötigten Zeit oder 4 Punkte Probenwert-Bonus für den praktischen Teil; bei vollem Erfolg läuft alles wie geplant, bei einem Teilerfolg wird die praktische Probe um 4 Punkte erschwert oder die Zeit verdoppelt; ein Misserfolg lässt das Projekt scheitern; praktischer Teil: kritischer Erfolg halbiert die benötigte Zeit, voller Erfolg lässt alles so laufen wie geplant, ein Teilerfolg verdoppelt die Dauer, bei einem Misserfolg ist das Vorhaben gescheitert (evtl. darf nach einem ersten praktischen Misserfolg der praktische Teil wiederholt werden, die Dauer der ersten Probe wird voll angerechnet)
- Konstruktionsprobe zur Verbesserung der Ausrüstung: alles läuft wie bei der vollständigen Konstruktion (inklusive Beschaffung von Ressourcen); allerdings gehen die Proben gegen 12 + doppelten neuen Ausrüstungswert - halben alten Ausrüstungswert

El God:
Hier nun die aktuelle Version der Kurzregeln:

[gelöscht durch Administrator]

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln