Pen & Paper - Rollenspiel > Sternenmeer
Dolge bastelt ein System für das Sternenmeer
1of3:
--- Zitat von: La Dolge Vita am 16.10.2012 | 20:54 ---- Psionik-Bezeichnungen spieltauglicher gestalten, griechische Buchstaben bleiben schlecht hängen
--- Ende Zitat ---
Ich bin sicher, dass griechische Buchstaben und Psi wirklich ganz schlecht zusammenpassen, in der Tat. ~;D
Ach ja, Abo.
El God:
Änderungen nach Feedback aus dem Chat:
* Trennung von Kernwerten und Attributen aufheben. Frage: Attribute streichen oder Kernwerte? Wie viele Grundeigenschaften brauche ich wirklich? Tendenz: Ich bleibe bei den 4 Kernwerten und regele das, was jetzt Attribute sind, über Merkmale; Burgen und Backwaren durchscannen nach Ideen zum Konzept Attribute = Ressourcen
* nur noch zwei Schadensmonitore: Physisch und Mental; Physisch = Körper; Mental = Geist + Seele
* Reservenpunkte NICHT zur Schadensreduktion, allenfalls zur Regeneration
* Charakterzüge stärker einbinden (a la solar system?)
* Schaden erschwert NICHT mehr alle Proben, Mali entstehen nur noch durch Schadensmerkmale! --> Balancingproblem bei NSCs, die keine Schadensmerkmale nehmen können?; Es muss verlockend sein, Schadensmerkmale zu nehmen!
Edit:
Anmerkungen von killedcat:
--- Zitat ---Psi-PI klingt nach PSI-Pee. Unglücklich. Die Zahl der Attribute ist für mich hoch, aber noch im Rahmen. Die Auswahl ist gut. Willenskraft würde ich aber bei Seele zuordnen, Stabilität ist für mich eher physisch belegt. Intuition sehe ich immer gerne bei Systemen (hab ich auch in meinem Heartbreaker drin)
Ich sehe Probleme mit dem Schaden: a) es entsteht eine Todesspirale. Habe ich physischen Schaden verursacht, wird das Opfer leichter weiteren Schaden nehmen und somit natürlich wieder mehr Schaden nehmen. b) ich bemerke das gleiche Phänomen wie bei Savage Worlds: der Klischee-Barbar ist keine Option, weil er extrem anfällig für dämliche Tricks ist.
--- Ende Zitat ---
El God:
Hier mal ein alternativer Entwurf zu den Charakterwerten:
- 8 Attribute + evtl. 3 PSI-Attribute; keine Kernwerte mehr
- Psionik-Werte umbenannt
- Schaden --> Stress; nur noch 2 Stressmonitore (Körper und Geist)
- nur noch 2 Reservewerte (Körper und Geist)
- Psioniker benutzen diese Stress- und Reservewerte mit, bekommen also keinen eigenen Stresswert/ Reservewert
- Schaden erschwert nicht mehr in voller Höhe alle Aktionen des betreffenden Gebietes; es gibt nun 3 Zustände: angeschlagen (ähnlich Shaken in SaWo), wehrlos (nur noch 1/3 der Stresskapazität) und sterbend/zerrüttet (alle Kästchen voll). Wenn ein sterbender/zerrütteter Charakter noch einmal getroffen wird, ist er tot oder unspielbar wahnsinnig
[gelöscht durch Administrator]
El God:
Kurzregeln
Attribute (40 Punkte)
Werte von 1 bis 10
(Körperlich) Stärke, Geschick, Präzision, Ausdauer (Resistenzattribut)
(Geistig) Intellekt, Intuition, Charme, Willenskraft (Resistenzattribut)
(Psionisch) Paraphysik, Mentalismus, Pararesistenz (Resistenzattribut)
Reserven und Stressmonitore (35 Punkte)
Reserven (max. 10): Körperliche Reserve und Mentale Reserve
Stressmonitor (max. 15): Körperlicher Stress und Geistiger Stress
Sozialer Hintergrund (?? Punkte)
noch unklar, wie hier Punkte vergeben werden!
Wohlstand (0-10)
Verbindungen (0-10)
Spezies: welcher Spezies gehört der Charakter an (Speziesmerkmale?)
Kultur: welcher Kultur gehört der Charakter an (Vorteile bei Interaktion mit Angehörigen der Kultur, Verbindungen)
Herkunft: welchen Beruf hat der Charakter erlernt, womit hat er seine Zeit verbracht, was für ein Typ ist er... (möglichst eine griffige Wortgruppe)
Funktion von Reserven:
Proben erleichtern (1 Punkt Reserve pro 2 Punkte Erleichterung; vorher ankündigen)
Würfe wiederholen (2 Punkte Reserve, nachher)
Schaden absorbieren
Fakten kaufen
Funktion der Stressmonitore:
Angeschlagen: Verlust von 1/3 Stressmonitor in einer Konfliktrunde; Malus von 5 auf nächste Aktion
Wehrlos: nur noch 1 Punkt vorhanden; Handlungsunfähigkeit
0 Punkte: sterbend (körperlicher Stress) / zerrüttet (mentaler Stress)
Schaden der einen negativen Wert verursacht, führt zu sofortigem Tod oder endgültigem Wahnsinn
Fähigkeiten (6 Fähigkeiten zu Beginn, Werte je einmal 1 bis 6):
Werte von 1 bis 10
feste Liste von Fähigkeiten (ca. 30 Stück)
Alle 3 Punkte (bei 3, 6, 9): Spezialisierung von +1 oder +2 (je nach „Enge“)
Charakterzüge
Charakterliche Eigenheiten, Geschichte und Erlebnisse des Charakters
Bonus +1 bei Einsatz in Proben
Veränderung der Charakterzüge zur Abbildung einer charakterlichen Entwicklung und Einsatz in Proben XP
Merkmale
Frei wählbare Vor- und Nachteile
Positive Aspekte: Boni in Proben (schwach/mittel/stark: Boni bis +3/+6/+9)
Negative Aspekte: vom SL durch Angebot von Reservepunkt anspielbar
Triggern von Merkmalen: Viele Merkmale kosten Reservepunkte, um aktivierbar zu sein
Proben
Attribut auswählen
Fähigkeit auswählen
2W10+Attribut + Fähigkeit (inkl. Spezialisierungen) = Probenwert
Zielwert vom SL festgelegt
• Zielwert um mehr als 10 Punkte verfehlt: Absoluter Fehlschlag
• Zielwert um weniger als 10 Punkte verfehlt: Teilerfolg
• Zielwert erreicht oder um weniger als 10 Punkte überschritten: Voller Erfolg
• Zielwert um 10 oder mehr Punkte überschritten: kritischer Erfolg
In normalen Proben kommen keine Charakterzüge zum Einsatz, Merkmale auch nur selten, kein Triggern
Vergleichsprobe: Noch kein Konflikt, jede Seite würfelt eine Probe auf einen individuellen Zielwert, wer den Zielwert um einen höheren Betrag überschreitet, setzt sich durch
Konflikte
Akteure: legen Proben ab
Unterstützer: geben den Akteuren Boni
Unbeteiligte: nicht am Konfliktmechanismus beteiligt, aber von Auswirkungen evtl. betroffen
Ablauf: Initiative klären, Aktion erklären, Probe ablegen, bei einem Angriff Schaden ermitteln, Resistenzwurf ablegen, Schaden in Stress oder Schadensmerkmale umwandeln
Initiative: 2W10 + Geschick / Intuition (was höher ist); Handlungsreihenfolge vom höchsten zum niedrigsten; die Reihenfolge kann durch Einsatz von Reservepunkten nach SL-Entscheid beeinflusst werden, man kann ohne Kosten auf einen günstigeren Platz verzichten und „abwarten)
Mehrfachhandlungen: bei der ersten Aktion einer Konfliktrunde Mehrfachhandlung ankündigen, jede Aktion -5 auf Probe; am Ende der ersten Handlungsreihenfolge beginnt die Reihenfolge erneut für alle, die Mehrfachaktionen durchführen
Freie Handlungen: einmal zusätzlich zur eigentlichen Aktion; unerhebliche Schwierigkeit (keine Probe) und nur unerheblich lange Dauer (gilt nicht als Handlung im Sinne der Initiative)
Handlungen ohne Schwierigkeit: unerhebliche Schwierigkeit, bedeutsame Dauer (gilt als Handlung im Sinne der Initiative)
Aktion erklären: Handlung erklären, Attribut und Fähigkeit auswählen, evtl. auch Charakterzüge und Merkmale einbeziehen (Triggern wird jetzt bezahlt)
Angriff: verursacht Stress in Höhe des Attributes + Modifikation durch Ausrüstung und Erfolgsgrad
Verteidigung:
• aktive Abwehr eines Angriffs mit einer normalen Probe (Attribut und Fähigkeit müssen natürlich zur Verteidigung geeignet sein), wenn man in der Ini VOR dem Angreifer an der Reihe ist: Verteidigungsbonus (Attribut + Fähigkeit; modifiziert durch Erfolgsgrad) erschwert die Probe des angreifenden Gegners
• passive Abwehr durch Resistenzsteigerung: gilt für alle nach dieser Handlung durchgeführten Angriffe und nur, solange keine andere Aktion durchgeführt wird, die die passive Verteidigung unterbricht; Schadensreduktion um (Attribut + Fähigkeit, modifiziert durch Erfolgsgrad)
Alternative Aktionen:
• andere Charaktere unterstützen (ohne Probe +2, mit Probe je Erfolgsgrad: krit. Fehlschlag -5, Fehlschlag ohne Bonus, Teilerfolg +1, voller Erfolg +3, krit. Erfolg + 5)
• sich dem Konflikt entziehen (Deeskalation/ Flucht)
• komplexe Handlungen vorbereiten
• Ziele verfolgen, die nicht den Zielen anderer Charaktere Widersprechen (normale Proben innerhalb von Konflikten)
• Wenn man einen Charakter an einer alternativen Aktion hindern will, darf man auf eine angekündigte aber noch nicht durchgeführte Mehrfachaktion verzichten und stattdessen in eine Vergleichsprobe eintreten, um den Gegner zu stören
Ausrüstung:
Bringt Boni (Angriff, Verteidigung, Schaden) oder ermöglicht Aktionen überhaupt erst
Einfach erreichbare Gegenstände sind als freie Aktion einsetzbar, schwerer erreichbare Gegenstände brauchen eine Aktion oder sogar mehrere Runden, um eingesetzt werden zu können
Probe:
• Angriff oder Verteidigung: Standardzielwert ist 20
• Alternative Aktionen erhalten einen normalen Zielwert
• Probenwert: 2W10 + Attribut + Fähigkeit (inkl. Spezialisierungen) + Charakterzüge + Merkmale - Verteidigungswert des Ziels bei Angriffen +/- Modifikatoren durch äußere Umstände (SL)
• Erfolgsgrad beeinflusst Aktion: Teilerfolge halbieren Schaden/ Verteidigungswert, voller Erfolge lassen den gesamten Wert gelten, Fehlschläge negieren Angriff/Verteidigung und kritische Erfolge und Fehlschläge haben besondere Effekte (bei Erfolg: Spieler, bei Fehlschlag: SL)
Resistenzwurf: bei körperlichem Stress mit Ausdauer, bei mentalem Stress mit Willenskraft: Resistenzattribut + 1W10 – 2W10; wenn Ergebnis positiv Reduktion des Schadens; Reserven können Wurf verbessern (2 für 1) oder wiederholen lassen (für 2); Ausrüstung und Merkmale können den Resistenzwurf beeinflussen
Schaden:
temporärer Schaden möglich, der bei Konfliktende wieder gelöscht wird und keine Schadensmerkmale verursache
mentaler oder körperlicher Schaden verursacht den entsprechenden Stress und kann zu Handlungsunfähigkeit oder Tod führen, an temporärem Schaden kann man nicht sterben oder wahnsinnig werden, man hat bei Erreichen der entsprechenden Werte allerdings den aktuellen Konflikt automatisch verloren
zu großer Schaden, der zum Tode führen würde, kann durch Schadensmerkmale abgefangen werden, die den Schadenswert reduzieren, aber für Erschwernisse für künftige Proben sorgen
Schadensmerkmale:
Nur SC und bedeutsame NSC können Schadensmerkmale nehmen
Schadensmerkmale erschweren alle zukünftigen Proben die ein bestimmtes Attribut verwenden
Bezeichnung und betroffenes Attribut frei wählbar, körperliche Schadensmerkmale betreffen körperliche Attribute, mentale Schadensmerkmale betreffen mentale Attribute
Temporär oder permanent möglich: temporäre Merkmale fangen nur die Hälfte des Schadens auf, die permanente auffangen können
Temporär körperlich: aus der Balance, erschöpft, Prelllungen, Blutung, Fleischwunden, Schmerzen, Schock
Temporär mental: ermüdet, verwirrt, wütend, Kopfschmerzen, entmutigt, verängstigt, psionischer Schock
Permanent körperlich: Narben, Verstümmelungen, körperliche Behinderungen
Permanent mental: Trauma, Alpträume, Depression, Schizophrenie
Behandlung temporärer Schadensmerkmale mit normalen Fähigkeiten oder abklingen nach einer bestimmten Zeit
Permanente Schadensmerkmale können nur mit XP beseitigt werden
Ausrüstung
Wert der Ausrüstung bestimmt vom Grad des Bonus, den sie gibt, manche Ausrüstung ermöglicht bestimmte Fähigkeiten auch erst (z.B. Waffen für den Fernkampf)
Waffen: Bonus auf körperlichen Schaden, Zuordnung zu entsprechender Fähigkeit
Rüstungen: Bonus auf Resistenzwurf
Werkzeuge: Voraussetzung für Einsatz bestimmter Fähigkeiten, Bonus je nach Techlevel und Qualität
Implantate: Bonus auf Attribute (inkl. Resistenzattribute) oder bestimmte Fähigkeiten
Ausrüstungsmerkmale: "nachrüstbare" Besonderheiten von Ausrüstung z.B. panzerbrechende Munition für eine Waffe oder personalisierbare Werkzeuge, versteckte Implantate etc.
--> Ein Gegenstand hat folgende Eigenschaften: a) Boni/Mali/Merkmale und gekoppelte Fähigkeiten; b) Techlevel (Mindest-TL zur Herstellung und Wartung; 0-10) c) Wert (Wohlstands-Wert, um den Gegenstand zu besorgen; 0-10), d) Verbreitung (damit ein NSC ihn besorgen kann, 0-10)
Die Summe der Punkte aus (a) wird dann auf TL, Wert und Verbreitung verteilt; der TL wird NICHT zur Benutzung des Gegenstands benötigt, sondern stellt klar, wer dieses Equipment herstellen kann (d.h. welche Planeten/ Raumstation) und wer es warten kann (je höher der TL, desto schwieriger ist Wartung/Reparatur des Objektes, wichtig für Artefakte, die kaputt gefunden worden sind)
- Kostenliste:
Bonus von 1 auf 1 Fähigkeit: +1
Bonus von 1 auf 1 Attribut: +2
Bonus von 1 auf Schaden bei Angriff: +1
Bonus von 2 auf Resistenzwurf: +1
Bonus von 1 auf Verteidigungswurf bei aktiver Verteidigung: +1
Merkmal +3: +3
Merkmal +6: +5
Merkmal +9: +7
- Merkmale, die keine reinen Boni geben, sondern eine komplexere Funktion haben, werden in die Kategorien schwach/mittel/stark (wie +3/+6/+9) eingeordnet.
- Merkmale, die bei Benutzung Reservepunkte kosten, werden pro Reservepunkt in ihren Kosten um 1 gesenkt
- Buffs kosten nur die Hälfte (aufrunden), verbrauchen sich allerdings auch nach einer Anwendung; diese Besonderheit muss sinnvoll erklärbar sein (z.B. Wegwerflafetten für schwere Geschosse, Einzeldosen bestimmter Drogen/Medikamente, Nanitenpackungen, Bio-Gel, Munitionspakete mit besonderer Wirkung);
- Implantate kosten grundsätzlich zwei Punkte extra, da man sie nicht verlieren/ abgenommen bekommen kann
Psionik
Kontakt zum Deeplayer – Abhängig vom Zustand des Tiefenraums am aktuellen Ort funktioniert Psionik unterschiedlich gut, ist mehr oder weniger anstrengend und kann mehr oder weniger gefährliche Folgen haben
Bei jeder Anwendung von Psionik besteht Gefahr, mentalen Stress zu erzeugen, die psionische Kontrolle zu verlieren oder körperliche oder geistige Schadensmerkmale zu erzeugen (je nachdem, ob er die Kontrolle behält, kann sich der Spieler bei negativen Folgen diese selbst aussuchen oder muss es dem SL überlassen)
Bei großem phsyischen oder mentalem Stress kann unbewusst Psionik eingesetzt werden
Psionik funktioniert immer – einzig die Größe des Effektes und seine negativen Folgen sind von der Fähigkeit des Anwenders abhängig
Psionik kann im "normalen Modus" als auch mit deutlich größerer Macht betrieben werden - beim zweiten Modus verbrennt man Attributs- Stress- und Reservenpunkte permament für einen größeren Effekt und zur Unterdrückung von unerwünschten Nebenwirkungen
Charaktergenerierung
- Nicht-Psioniker: 40 Punkte auf die Attribute verteilen
- Psioniker: 44 auf Attribute verteilen (als Ausgleich: Psioniker dürfen keinen Mind-Upload durchführen, da sie sonst ihre Kräfte verlieren; das heißt, es gäbe für sie kein Neuro-Backup und keinen transhumanen Körperwechsel)
- anschließend 35 Punkte auf Reserven (jeweils max. 10) und Stressmonitore (jeweils max. 15) verteilen
- anschließend 6 Fertigkeiten auswählen und Punkte verteilen: 1 Fertigkeit auf 1, 1 Fertigkeit auf 2 usw.; bei Fertigkeitswerten über 3 Spezialisierung aussuchen (bei 6: 2 Spezialisierungen)
- 3 Charakterzüge aussuchen
- bis zu 3 Merkmale aussuchen, je weniger Merkmale, desto bessere Ausrüstung ist möglich
- Ausrüstung aussuchen
Charakterentwicklung
- Am Ende einer jeden Sitzung erhalten die Charaktere XP, die davon abhängen, was sie erlebt haben und welchen Einfluss sie auf das Setting genommen haben; Alle Charaktere erhalten die gleichen XP
- durchschnittliche 5 XP pro Runde
XP-Einsatz:
- neue Fähigkeit: 2 XP
- Fähigkeit um 1 Steigern: 0,5 XP pro neuer Fähigkeitsstufe (3 auf 4: 2 XP; 4 auf 5: 3 XP; 5 auf 6: 3 XP)
- Ausrüstung besorgen: Kosten der Ausrüstung in XP
- neue Merkmale: doppelte Merkmalskosten in XP
- Merkmale ausbauen: doppelte Differenz der Merkmalskosten (alte Stufe - neue Stufe)
- permanente Schadensmerkmale beseitigen: halbe Merkmalskosten in XP
Edit I: Ausrüstungsregeln ergänzt; Charakterentwicklung als Konzept eingefügt
Callisto:
Vom Überfliegen her klingt das doch gut!
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