Bei verpatzten Suchaufgaben lasse ich die Suchenden einen Beherrschungswurf machen, ob sie nicht genervt aufgeben.
Wenn jemand die Beherrschung verliert, will er nicht weitersuchen und ist angekotzt - wie im richtigen Leben. 
Das ist aber ein Eingriff in den Charakter und damit pöse™.
Wir machen halt kein Ponyhof-Rollenspiel. Meine Spüler müssen mit hartem Wasser klar kommen.
Außerdem hält dich bei der Charaktererschaffung niemand davon ab, ne Disziplinsau zu basteln.
Echte Männer haben da nicht einmal eine Fertigkeit für. ;-) Aber wir schweifen ab.
Ein Ponyhof ist, abgesehen davon dass es Ponies gibt, ein Ort an dem kleine Mädchen wohlbehütet in Kontakt mit ungefährlichen Lebewesen (Ponies, Pferdepflegerinnen, andere kleine Mädchen) treten können. Dinge die gefährlich sind, oder die typische Besucherin zum weinen bringen könnte oder zu ihrer schlechten Laune beitragen würden, sind absolut nicht gewollt. Es geht um eine unbeschwerte Urlaubszeit voller Pseudo-Abenteuer mit Ponies. Alle sollen beständig fröhlich sein.
Im Prinzip ist es auch das Trallala-Land, das im amerikanischen Gesellschaftsmodell als Endziel angestrebt wird (siehe z.B. Disney-Wohnanlagen etc.). Eine kritische Haltung ist unerwünscht.
Ponyhofspiel ist in erster Linie nicht auf den Charakter bezogen, sondern auf den Spieler.
Spiele, bei denen der Charakter nicht wirklich von bösen oder pösen™ Dingen betroffen werden kann oder die bösen Dinge (Schaden, Charaktertod) so weit wie möglich abstrahiert werden, ist Ponyhof - und zwar, um sie dem Spieler zu ersparen.
Schadensauswirkungen werden möglichst weit abstrahiert und haben lange keine tatsächlichen Konsequenzen.
Ein Ausgeliefert sein an äußere Kräfte wird möglichst vermieden. Das heißt, dass einerseits körperliche Einschränkungen nicht vorhanden sind und aber vor allem auch psychische Einschränkungen vom Charakter ferngehalten werden, weil diese viel stärker vom Spieler als Eingriff in sein Denken wahrgenommen werden und einen intimeren Eingriff in seine Handlungsfähigkeit darstellen. Das rührt daher, dass eine psychische Trennung zwischen Charakter und Spieler meistens nicht in dem Maße stattfindet wie die körperliche Trennung.
Das Gegenteil von Ponyhof (ich nenne es an dieser Stelle mal Spiel für große Jungs), ist ein Spiel, in dem nicht nur furchtbare Konsequenzen Teil des Spiels sind, sondern auch in plastischer Weise umgesetzt werden. Es geht im Prinzip darum, die Traumata des Charakters dem Spieler möglichst deutlich zu kommunizieren und Konsequenzen klar zu machen, ohne sie auf spätere Zeitpunkte zu verschieben oder ganz unter den Tisch fallen zu lassen. Erzählung von physischer und psychischer Gewalt soll sich in gewisser Weise so anfühlen wie echte Gewalt - es geht dabei z.B. unter anderem um die Ermöglichung empathischer Leistungen.
Ein gutes Beispiel für Ponyhof ist D&D.
Das ist durch und durch Ponyhof. Die körperlichen Konsequenzen von Waffenschaden werden in konsequenzlose LP-Verluste übersetzt. Sterben kann regeltechnisch gar nicht näher erläutert werden, weil es einfach nur die Folge eines abstrakten LP-Verlustes ist und das High-Fantasy-Setting ist eine Welt romantischer Boshaftigkeit, die so ikonisiert ist, dass nicht mal meinem 10-jährigen Sohn ein Schauer über den Rücken laufen würde, wenn sich ein ach-so-fieses Monster auf ihn stürzt.
Idealerweise gibt es bei D&D auch gar keine Charakterwerte, um psychische Probleme darstellen zu können, weil der Zielgruppe solche Abgründe erspart werden sollen.