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Ist der Astrogationswurf wirklich überflüssig?
Finarfin:
Wichtig ist das dann v.a., wenn man zwar beguem im Hafen durchaus schon in aller Ruhe den Sprung berechnet hatte, um an der 100d-Grenze zu springen, dann aber von Piraten gezwungen ist, den Sprung innerhalb der Zone neu zu berechnen! Und dann ist jede Kampfrunde kostbar.
Zum Fehlsprungeffekt:
Bei einem Fehlsprung hat der SL alle Möglichkeiten bei der Hand, kreativ zu werden. Wenn man als SL darauf nicht vorbereitet ist, würde ich an der Stelle das Szenario unterbrechen, das Munchkin-Deck rausholen und zuhause neu planen.
Theoretisch dürfte man einfach sagen: "Ihr kommt irgendwo als subatomare Teilchen raus. Neue Charaktere bitte auswürfeln!" Ist natürlich ein Stimmungskiller!
Besser: Man nimmt die im Regelwerk vorgeschlagene 1W6²-Regelung: In dem Abstand in Parsec kommen die Charaktere raus, Richtung auf der Karte mit 1W6 bestimmen, ggf. ist man nett und lässt sie in einem System rauskommen oder lässt zumindest in dem leeren Hexfeld in erreichbarer Nähe etwas sein, wo sie Treibstoff herbekommen (Komet o.ä., geheime Navybasis).
Noch besser, weil SciFi-Klassiker (aber nur, wenn die SCs schon einige NSCs im Zielsystem kennen, weil sie regelmäßig nach Aramis fliegen): "Ihr kommt im Zielsystem an ... Cmd. Jackson von der lokalen Raumflotte funkt euch an ... anscheinend trägt er neuerdings einen Bart ... seine Uniform ist aber Zhodani ... und er spricht euch auf Zdetl an ..." Spielr: "Oh nein, ein Paralleluniversum!!!!!!" >;D >;D >;D
Boba Fett:
Ich hatte auch schon eine Situation, wo ein Fehlsprung schlicht dazu führte, dass das Schiff deutlich später ankam, was deutliche Konsequenzen hatte. Statt der erwarteten Rendevous-Partner sprang man in ein imperiales Flottenmanöver.
Peinlich, weil das System eine rote Zone war...
Kurz gesagt: das wandelte die gesamte Kampagne ein maßgeblich.
justKay:
Kurze Antwort bei MongTrav RAW: ja
Warum ?
Eine Raumkampfrunde dauert 6 min. Den Sprung zu berechnen dauert standardmäßig 10-60 min, ich darf den Zeitrahmen aber bis zu zweimal verkürzen => 10-60 Sec bei einem WM von -2. Das bedeutet Ich habe 10-36 Versuche den Wurf zu schaffen.
Einfaches Rechenbeispiel: Bildung 7 (WM+0) Astrogation 1, Sprung 2, Verkürzung 2 => Mindestwurf 7
=>
Versagenswarscheinlichkeit bei einem Wurf: ca. 40 %
Versagenswarscheinlichkeit bei zehn Würfen: ca. 0,01 %
Versagenswarscheinlichkeit bei 36 Würfen: ca. 2E-14 (also numerische 0 quasi)
Sprich man kann sich die Würfelei eigentlich ersparen. Ausnahmen gibt es nur bei sehr weiten Sprüngen und inkompetenten Astrogatoren (z.B. Sprung 4 für jemanden ohne Astrogationsfertigkeit = -3 Abzug)
Benjamin:
Wie, 36 Würfe? Was ist das denn für eine Praxis?! Es gibt einen Wurf und fertig.
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