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GURPS/d20

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Selganor [n/a]:
Deshalb spielst du ja auch GURPS und nicht HERO (scnr) ;D

Der Schrei des Bartmenschen:
Ich frage mich, wo D20 flexibler ist als GURPS? Bei D20 steigt man irgendwie auf und hat ein festes Schema, in dem man steigern kann, während man bei GURPS seine zwei bis drei Punkte pro Abenteuer erhält und dann das steigern kann, was man will - und zuwenig XP bekommt man eh in beiden Systemen.
Wenn man bei GURPS etwas exotisches spielen will, kann man das schon mit dem Grundregelwerk, das soll mal jemand bei D20 versuchen - da ist doch das exotischste, was man mit dem Grundregelwerk hinbekommt ein Halbork Barde.
Ein weiterer GURPS-Vorteil ist, dass man schnell ein paar NSCs mit Werten improvisieren kann, wenn man sich nicht strickt an das Prinzip "100 Punkte Gegner für meine 100 Punkte Charaktere" halten will. Bei D20 sieht das schon etwas schwieriger aus, aber da gibt es ja zum Glück jede Menge Monstehandbücher und eine bedingt übersichtliche NSC-Tabelle im Quäler´s  - Sorry - Dungeon Master´s Guide.
D20 ist gut für Hack´n´Slay und GURPS ist gut für alles aundere AUSSER Hack´n´Slay - es macht einfach kein Spaß jeden Abend einen neuen Charakter zu bauen, wenn man dafür jeweils 2 Stunden benötigt  :( .

Außerdem ist beides einfach Geschmacksache - ich mag beides und der Umfang meiner GURPS-Bibliothek ist genauso groß wie die D20-Bibliothek.

Kardinal Richelingo:
gurps ist zweifellos flexibler, zumindest was die charaktererschaffung angeht. ich mag das System leider nicht, aber das ist für mich unstrittig.

Der Nârr:
Bei der Flexibilität muss man zwei Ebenen oder Dimensionen unterscheiden.

Wir haben einmal die untere Dimension der konkreten Regeln - das ist die Ebene, auf der du argumentierst: Man kann sich bei Gurps seinen Charakter flexibel zusammen bauen, bei d20 muss man eine Klasse wählen. Der Gurps-Charakter wird frei gesteigert, bei d20 gibt es für jede Klasse teils recht strenge Steigerungsvorgaben.

Die andere, übergeordnete Dimension ist eine Art Meta-Ebene der Regeln. Auf dieser Ebene wurde vorher diskutiert: Du kannst d20 anpassen, wie du möchtest. Du möchtest Sciencefiction spielen? Dann entwirf dir doch einfach passende Sciencefiction-Charakterklassen und die notwendigen neuen Fertigkeiten und Waffen dazu. Du willst ein ganz bestimmtes Magiesystem mit bestimmten Rahmenbedingungen? Kein Problem, bei d20 kannst du dir das Magiesystem einfach neu schreiben und anpassen wie du willst.
Man sieht, d20 ist in dieser Dimension Gurps weit voraus, vor allem, wenn man bedenkt, dass es für spezielle Hintergründe schon Kampagnenbücher gibt, die du dann auf andere, ähnliche Hintergründe umarbeiten kannst.
Bei Gurps geht das alles nicht so einfach. Zum Beispiel hast du das Problem fehlender Charakterklassen - solche erst einmal für ein anderes Setting zu erstellen ist unnötig, aber problemlos möglich. Hier ist Gurps einfach unflexibler. Oder spezielle Regeln für Magie oder neue Technik - das geht bei Gurps eben nicht so einfach, das funktioniert nur bei d20 richtig flexibel. Von besonderen Sonderfertigkeiten ganz zu schweigen, da könnte man für Gurps niemals neue Regeln erfinden oder sich gar der Methode des Vor/Nachteilssystems bedienen, das ist total starr und unflexibel.
Bei d20 kann  man alles neu erfinden, das ist doch viel flexibler.


So betrachtet ist d20 dann flexibler als Gurps.

Le Rat:
Charakterklassen gibt es sogar teilweise auch bei Gurps. In vielen Quellenbuechern werden auch Berufe beschrieben und dabei Empfehlungen zu Fertigkeiten und Vor-,Nachteilen.
Dann gibt es wohl auch Buecher mit Templates(Selber noch in keines reingeschaut) die man eigentlich wie Klassen sehen könnte.

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