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GURPS/d20
Selganor [n/a]:
Ich finde im GRUNDREGELWERK von GURPS nicht Skills fuer ALLE Settings die ich machen will (im Gegensatz zu HERO), und die Liste und Kosten der Vor-/Nachteile in GURPS erschienen mir immer recht unvollstaendig und "willkuerlich".
Sorry, aber ich bin nunmal HERO (mit FREd ein echtes "Universalwerk") gewohnt und dort habe ich z.B. aufgeschluesselt warum Talent X jetzt Y Punkte und nicht Z Punkte kostet waehrend Talent A mit B Punkten deutlich teurer ist...
Mc666Beth:
???
Also wenn ich mal meine zwei meist benutzten Bücher anschaue:
GURPS Cybepunk
Ein neuer Vorteil.
Vier neue Nachteile.
Eine neue Fertigkeit.
+ Regeln für Cyberware (werden mit CPs gekauft wie Vorteile) und Netrunning.
Wenn ich also Cyberpunk spielen will ist das einizige was ich neu lernen muss, das Netrunning.
Allerdings ist viel hintergrundwissen in diesem Buch über das Genre.
GURPS Horror
Eine neue Fertigkkeit.
Das wars nicht eine zusätzliche Regel.
Sonst nur Hintergrundwissen.
Und das wirklich schöne ist, ich kann die beiden Bücher sogar in einer Welt einfach verbinden, also eine Art Horro-Cyberpunk spielen ohne das ich Probleme bekomme mit den Regeln oder Hintergrund.
Das im den GURPSbüchern für jedes neue Setting Regeln drin stehen ist schlichweg falsch. Für alles gänig reicht das Regelwerk voll aus.
Auch Space wird regeltchnisch Raumschiffkonstruktion und Raumkampf eingeführt, da es diese Regel im Basisbuch nicht gibt.
Auch das mit den Regeln umlernen ist schlichtweg falsch!
Alle Regeln in den Quellenbüchern sind erweiterungen für das Setting, welche im basisbuch nciht abgehandelt wurden, wie zum Beispiel, Netrunnig und Raumschiffkampf. Diese Regeln fügen sich ins GURPS-System ein und nichts muss umgelernt werden!
Sorry für diesen deutlichen Ton, aber was hier einige von sich geben in Bezug auf Quellenbüchern ist Quatsch. Über 80% eines Quellenbuches bei GURPS sind Hintergrundinformationen zu einen bestimmten Setting und keine Regeländerungen.
Coyote:
Ich finde im CI Skills für alle Settings die mir einfallen! Sicherlich nicht alle notwendigen Skills um damit ausführlich PP&P zu spielen, aber selbst die aus dem Bunnies & Burrows sind gelistet!
Außerdem habe ich ganz sicher nahezu jedes denkbare Genre angetestet und bin mit eben diesem CI immer gut ausgekommen... Und ich bin ein Perfektionist!
Was die Willkür bei den Kosten angeht: Natürlich ist es willkürlich! Wer kann schon den Wert von Attraktivität in Euro bestimmen, aber in sich ist es relativ stichhaltig!
Was nun die Punktekosten für Talente angeht verstehe ich dich nicht ganz. Sind damit Fertigkeiten gemeint? Falls ja sehe ich die Argumentationsgrundlage nicht... Physische Fertigkeiten haben höhrere Steigerungskosten als Mentale weil es einfacher ist sein Fachwissen auszubauen als ein noch besserer Kletterer zu werden. Beides natürlich jenseits des Grundwissens...
Coyote
?dit in Ergänzung meines direkten Vorredners:
Und wenn ich mir Bücher wie das GURPS Voodoo hole, in denen eine vollkommen neue Form der Kräfte eingeführt wird (in diesem Fall die Eingeweihtenstufen und der Umgang mit Geistern etc...) ist auch das vollkommen optional und passt sich ansonsten in die bestehenden Regeln ein!
Ich sehe auch nicht wo man umdenken muß wenn man bei GURPS mal eben das Genre wechselt... Ich habe SciFi-Charaktere mit ihren Raumschiffen auf Fantasywelten bruchlanden lassen und hatte keinerlei Probleme!
Coyote
Der Nârr:
@Selganor: Ich kann dir versichern, dass ich d20 und D&D nicht verwechselt habe. Ungeachtet dessen, dass nur ein Bruchteil des d20-Materials übersetzt ist, gibt es große Mengen an d20-Material in deutscher Sprache zu kaufen. Darunter fällt natürlich auch D&D-Material. Du kannst ja den Vergleich zu deutschsprachigen GURPS-Produkten ziehen.
Für GURPS muss ich von sehr, sehr wenigen Ausnahmen abgesehen keine Regeln umlernen. Es gibt ein paar Ergänzungen ("Sci-Fi-Setting? OK, Raumkampf funktioniert so: ..."), aber es gibt kein "hier funktioniert Kampf so" und "hier haben Waffen etwas andere Werte".
Sicher liegt es an den Produzenten, dass es für d20 wenig Setting-freie, genre-bezogenen Publikationen gibt. Das ist aber dennoch eine Schwäche von d20. Und kostenlos kann ich auch für den Eigenbedarf mit GURPS arbeiten.
Dass ich mir PDFs ausdrucken und binden lassen kann, ist wohl selbstverständlich. Das ändert aber nichts daran, dass es von diesen Büchern keine Printversion gibt. Wenn Mongoose so etwas herausgebracht hat, ist das allerdings eine gute Sache.
Für GURPS brauche ich übrigens keine angepassten Skilllisten oder neue Vor/Nachteile erfinden. Vor/Nachteile finde ich im Grundregelwerk (Basic Set + Compendium I) plus gegebenenfalls einem entsprechenden Quellenbuch. In diesen Werken finde ich auch alle nötigen Skills. Die Listen zu bearbeiten ist, wenn man es gegebenenfalls möchte, eine Sache von 5 Minuten (es gibt zum Glück einen Index, in dem sämtliche Skills aufgeführt sind - da kann man die erlaubten Skills einfach markieren und fertig).
Aber was ändert das schon daran, dass es bei d20 recht viel Arbeit ist, das SRD an das eigene System anzupassen? (Die Frage ist rhetorisch.)
Gast:
--- Zitat von: Hamf aus der Dose am 8.03.2004 | 10:53 ---Schwächen von GURPS:
* Im Nahkampf kann das System gesprengt werden. Kämpfen zwei gleichstarke überstarke (Fertigkeiten 32+) Charaktere gegeneinander an, kann sich der Kampf endlos hinziehen, wenn keinem der Charaktere ein Patzer geschieht. Das mag realistisch sein, leider lässt sich aufgrund dieser Tatsache das Dragonballz-Setting nicht umsetzen.
--- Ende Zitat ---
Hah, hab ich doch noch was gefunden wozu ich was schreiben kann!
Das stimmt so nicht, denn es gibt Regeln für Kämpfe zwischen sehr starken Charakteren; dabei werden dann die Skills nach bestimmten Regeln reduziert.
Ps: macht doch bitte ENDLICh einen eigenen Thread für euer komisches Hero auf, das nervt ja unglaublich...
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