Bei der Flexibilität muss man zwei Ebenen oder Dimensionen unterscheiden.
Wir haben einmal die untere Dimension der konkreten Regeln - das ist die Ebene, auf der du argumentierst: Man kann sich bei Gurps seinen Charakter flexibel zusammen bauen, bei d20 muss man eine Klasse wählen. Der Gurps-Charakter wird frei gesteigert, bei d20 gibt es für jede Klasse teils recht strenge Steigerungsvorgaben.
Die andere, übergeordnete Dimension ist eine Art Meta-Ebene der Regeln. Auf dieser Ebene wurde vorher diskutiert: Du kannst d20 anpassen, wie du möchtest. Du möchtest Sciencefiction spielen? Dann entwirf dir doch einfach passende Sciencefiction-Charakterklassen und die notwendigen neuen Fertigkeiten und Waffen dazu. Du willst ein ganz bestimmtes Magiesystem mit bestimmten Rahmenbedingungen? Kein Problem, bei d20 kannst du dir das Magiesystem einfach neu schreiben und anpassen wie du willst.
Man sieht, d20 ist in dieser Dimension Gurps weit voraus, vor allem, wenn man bedenkt, dass es für spezielle Hintergründe schon Kampagnenbücher gibt, die du dann auf andere, ähnliche Hintergründe umarbeiten kannst.
Bei Gurps geht das alles nicht so einfach. Zum Beispiel hast du das Problem fehlender Charakterklassen - solche erst einmal für ein anderes Setting zu erstellen ist unnötig, aber problemlos möglich. Hier ist Gurps einfach unflexibler. Oder spezielle Regeln für Magie oder neue Technik - das geht bei Gurps eben nicht so einfach, das funktioniert nur bei d20 richtig flexibel. Von besonderen Sonderfertigkeiten ganz zu schweigen, da könnte man für Gurps niemals neue Regeln erfinden oder sich gar der Methode des Vor/Nachteilssystems bedienen, das ist total starr und unflexibel.
Bei d20 kann man alles neu erfinden, das ist doch viel flexibler.
So betrachtet ist d20 dann flexibler als Gurps.