Autor Thema: GURPS/d20  (Gelesen 20431 mal)

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Mc666Beth

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Re: GURPS/d20
« Antwort #50 am: 7.03.2004 | 14:31 »
1. Unterschied:

In den Grundregeln von D20 und GURPS.
GURPS hat ein Kaufsystem ohne Klassen D20 nicht.
Falsch... d20 hat Mutants&Masterminds. Das IST ein Kaufsystem ohne Klassen ;)
Zitat
2. Unterschied:

Der wichtigste schlechthin für mich.
Ich kann meine eigenen Welt bei GURPS viel einfacher und ohne Ballast erschaffen. Wenn ich eine Cyberpunkwelt erschaffen möchte, kaufe ich mir Cyberpunk und habe dort den rohbau mit den Netrunner-Regeln sowie Cyberware, aber keine Welt die ich mitbezahlen muss und nciht benutzten werde! bei D20 kaufe ich Welten, die mit "Zusatzregeln" und Ausrüstung angereichert sind. Das will ich nicht.
Das ist dann aber nur eine Frage der "Abgrenzung" der Buecher... Wer sagt dir dass du fuer d20 nicht auch solche "Kernsupplemente" kriegst? (z.B. Digital Burn fuer Cyberware, OGL Cybernet fuer Cyberpunk schlechthin, ...)
Das unterscheidet nicht die SYSTEME sondern die PRODUKTE.
Zitat
Wer selbst Welten erschaffen will geht bitte zu GURPS.
Oder zu HERO... da kann man die Welt mit einem feineren Massstab festlegen und muss sich nicht auf die "Kloetze" wie in GURPS verlassen ;)

Punkt 1:

Da steht Grundregelwerk. Nicht Regelwerk mit X- Erweiterungen.
Für die Freunde der Klassen gibt es auch in GURPS-Quellenbücher ein System was Klassen ähnelt aber immer noch sehr flexibel ist.

Punkt 2:

Schön ein Ausrüstungsguide. Wenn ich sowas kaufen muss, ist das schon arm. In den Quellenbüchern von GURPS steht ja nicht nur ausrüstung, sondern beleuchtet ja auch noch andere Aspekte des Genres ohne mir eine Welt aufzudrücken oder ein reines Ausrüstungsbuch zu geben. Es gibt zwar auch Ausrüstungsbücher für GURPS nur ich wage mal zu behaupten die sind eher unwichtig.
Nein das ist auch ein Unterschied im System.
GURPS kennt zwei Kategorien von Supportbüchern:
1. Quellenbücher (Bücher mit erweitertetn Regeln und den hilfestellungen in gewissen Genres sich selbst eine Welt zu bauen)
2. Weltenbücher ( Eine Buch über eine Welt, zb Cyberworld oder Traveller)

zum dritten Punkt erkläre bitte was du mit "Klötze" von GURPS meinst. Ich kenne das Herosystem also auch das Fusion, (sind beide fast identisch unterscheiden sich hauptsächlich in der verwendeten Würfelart.)

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Re: GURPS/d20
« Antwort #51 am: 7.03.2004 | 14:51 »

Punkt 1:

Da steht Grundregelwerk. Nicht Regelwerk mit X- Erweiterungen.
Im Gegensatz zum "geschlossenen" GURPS gibt es kein d20-Grundregelwerk sondern nur die SRDs, in denen die "Basisregeln" stehen.
D&D ist EIN Grundregelwerk des d20-Systems wie auch M&M EIN Grundregelwerk des d20-Systems ist (wenn auch aus Lizenzgruenden kein "d20" auf M&M stehen darf)
Zitat
Für die Freunde der Klassen gibt es auch in GURPS-Quellenbücher ein System was Klassen ähnelt aber immer noch sehr flexibel ist.
Es AEHNELT Klassen, aber es ist nicht so das die Faehigkeiten (wie in Klassensystemen) "vordefiniert" und ausbalanciert sind...
Zitat
Punkt 2:
GURPS kennt zwei Kategorien von Supportbüchern:
1. Quellenbücher (Bücher mit erweitertetn Regeln und den hilfestellungen in gewissen Genres sich selbst eine Welt zu bauen)
2. Weltenbücher ( Eine Buch über eine Welt, zb Cyberworld oder Traveller)
Die gibt es fuer d20 auch. Nur dass es fuer d20 noch Abenteuer gibt...
Im Gegensatz zu GURPS gibt es fuer d20 allerdings mehrere Setting/System-Hybriden bei denen nicht nur modifizierte Regeln sondern auch Setting in EINEM Buch sind.

Was den Unterschied HERO/GURPS angeht (BTW dass du Hero und Fuzion als "fast identisch" bezeichnest zeigt mir dass du diese Systeme NICHT sonderlich gut kennst) so hast du in HERO eine viel feinere Unterteilung als in GURPS.
In GURPS hat man mit dem Grundregelwerk nur ein grobes Geruest vorgegeben, aber KEINE Hinweise darauf wie man dies "balanciert".

Es gibt bestimmte "Klassiker" die JEDER Charakter hat (ich habe z.B. noch keinen "echten" Magier ohne Int 14, Eidetic Memory und Magery 3 gesehen), von den Werten alleine unterscheiden sich die Charaktere minimal.

Aber wir koennen gerne einen "GURPS-HERO-Vergleichsthread" aufmachen...
Hier oder im HERO-Bereich?
Zitat
zum dritten Punkt erkläre bitte was du mit "Klötze" von GURPS meinst. Ich kenne das Herosystem also auch das Fusion, (sind beide fast identisch unterscheiden sich hauptsächlich in der verwendeten Würfelart.)
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Re: GURPS/d20
« Antwort #52 am: 7.03.2004 | 17:17 »
Rollenspiele haben auch etwas mit Mentalität zu tun.

Wer GURPS spielt, möchte gar keine vorbalancierten Klassen, zwischen denen er sich entscheiden muss. Das ist der wahre Unterschied zwischen GURPS und d20.

Bei d20 kann man, wenn man möchte, eine Menge selber machen. Das kann man aber auch bei GURPS. Und mittlerweile gibt es auch für GURPS sehr konkret dargestellte eigene Settings wie z.B. Uplift, Transhuman Space, Traveller, World War 2, Blue Planet und andere.


[size=-1]Und ja, es gibt d20 auch ohne Klassen oder relativ klassenlos (z.B. mit nur einer einzigen wählbaren Klasse). Meine Meinung dazu ist, dass sich unter diesen Umständen das Produkt sehr weit vom Ursprungsgedanken, dem Kern, des d20-Systems entfernt hat. Daher lasse ich diese Varianten prinzipiell bei System x vs. d20 - Diskussionen außen vor.[/size]
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Re: GURPS/d20
« Antwort #53 am: 7.03.2004 | 17:25 »
[size=-1]Und ja, es gibt d20 auch ohne Klassen oder relativ klassenlos (z.B. mit nur einer einzigen wählbaren Klasse). Meine Meinung dazu ist, dass sich unter diesen Umständen das Produkt sehr weit vom Ursprungsgedanken, dem Kern, des d20-Systems entfernt hat. Daher lasse ich diese Varianten prinzipiell bei System x vs. d20 - Diskussionen außen vor.[/size]
Klassen sind der "Kerngedanke" des d20-Systems?
Komisch... ich dachte immer es waere der d20-Wurf (mit Modifikationen) fuer ALLE Aktionen... ;)
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Mc666Beth

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Re: GURPS/d20
« Antwort #54 am: 7.03.2004 | 22:38 »

Punkt 1:

Da steht Grundregelwerk. Nicht Regelwerk mit X- Erweiterungen.
Im Gegensatz zum "geschlossenen" GURPS gibt es kein d20-Grundregelwerk sondern nur die SRDs, in denen die "Basisregeln" stehen.
D&D ist EIN Grundregelwerk des d20-Systems wie auch M&M EIN Grundregelwerk des d20-Systems ist (wenn auch aus Lizenzgruenden kein "d20" auf M&M stehen darf)
Zitat
Für die Freunde der Klassen gibt es auch in GURPS-Quellenbücher ein System was Klassen ähnelt aber immer noch sehr flexibel ist.
Es AEHNELT Klassen, aber es ist nicht so das die Faehigkeiten (wie in Klassensystemen) "vordefiniert" und ausbalanciert sind...
Zitat
Punkt 2:
GURPS kennt zwei Kategorien von Supportbüchern:
1. Quellenbücher (Bücher mit erweitertetn Regeln und den hilfestellungen in gewissen Genres sich selbst eine Welt zu bauen)
2. Weltenbücher ( Eine Buch über eine Welt, zb Cyberworld oder Traveller)
Die gibt es fuer d20 auch. Nur dass es fuer d20 noch Abenteuer gibt...
Im Gegensatz zu GURPS gibt es fuer d20 allerdings mehrere Setting/System-Hybriden bei denen nicht nur modifizierte Regeln sondern auch Setting in EINEM Buch sind.

Was den Unterschied HERO/GURPS angeht (BTW dass du Hero und Fuzion als "fast identisch" bezeichnest zeigt mir dass du diese Systeme NICHT sonderlich gut kennst) so hast du in HERO eine viel feinere Unterteilung als in GURPS.
In GURPS hat man mit dem Grundregelwerk nur ein grobes Geruest vorgegeben, aber KEINE Hinweise darauf wie man dies "balanciert".

Es gibt bestimmte "Klassiker" die JEDER Charakter hat (ich habe z.B. noch keinen "echten" Magier ohne Int 14, Eidetic Memory und Magery 3 gesehen), von den Werten alleine unterscheiden sich die Charaktere minimal.

Aber wir koennen gerne einen "GURPS-HERO-Vergleichsthread" aufmachen...
Hier oder im HERO-Bereich?
Zitat
zum dritten Punkt erkläre bitte was du mit "Klötze" von GURPS meinst. Ich kenne das Herosystem also auch das Fusion, (sind beide fast identisch unterscheiden sich hauptsächlich in der verwendeten Würfelart.)

Ok  fangen wir wieder von vorne an.

Punkt 1:

D20 basiert auf D&D und hat einen Players Guide, Dungeon Master's Guide und ein Monster Manual. Das Bezeichne ich als das Grundregelwerk. Genauso wie ich von GURPS Basisbuch ausgehe und damit sage, GURPS kennt keine Klassen an sich. stimmt das und genauso kann ich das über D20 sagen. In diesen drei GRUNDLEGENDEN Büchern kennt  D20 keine klassenfreie Charaktererschaffung.

Punkt 2:

Zur zweiten Sachen ausbalancierte Klassen. Darf ich mal ganz laut lachen. Ich spiele seit 15 Jahren Rollenspiele. Ich habe fast alles großes gespielt. Und ich habe kein System gefunden in dem nicht irgendeine Klasse übermächtig ist.  Zeig mir ein System in dem die Klassen ausbalanciert sind. Du wirst es nicht finden.
Desweitern will wie auch schon Hamf aus der Dose aus der Dose gesagt hat der normale GURPS-Spieler will keine Klassen. Wozu sie also groß integrieren?

Punkt 3:

Ich übersetzte und Zitiere mal:

"Fuzion kombiniert das beste aus dem Hero-System und den Interlocksystem."

"Das Wurf + Modifikator System ist bei Interlock und Herosystem identisch. Bei dem Herossystem würfelt man mit w6, bei Interlock mit W10. Bei Fuzion kann man es sich aussuchen welchen Würfeltyp man verwendet."

Das steht so zumindest in den  Regeln von Fuzion, die man runterladen kann. Der Hauptunterschied zu dem was ich bei Fuzion und GURPS gesehen habe sind mehr Attribute. Aber das weicht jetzt arg vom Thema ab.

Zitat
Im Gegensatz zu GURPS gibt es fuer d20 allerdings mehrere Setting/System-Hybriden bei denen nicht nur modifizierte Regeln sondern auch Setting in EINEM Buch sind.

Ich denke ich habe schon ein paar mal erwähnt das ich genau das nicht haben will. Ich will keinen Hintergrund bezahlen den ich nicht nutzte. Wenn ich ein universelles System wie GURPS habe, möchte ich Quellenbücher haben, die einen die Möglichkeiten geben in einen gewissen Genre zu spielen. aber das ging wohl an dir vorbei. Das ist genau einer der Punkte die ich bei D20 angegriffen habe, danke das du ihn mir bestätigt hast. Taktisch unklug.  ;)

Ich denke das Problem liegt tiefer. D20 ist kein universelles System.
D20 ist ein sehr populäres Fantasy-System aber nicht universell. GURPS ist es zwar auch nciht in jeder Beziehung da dort viel Wert auf Realismus gesetzt wird. Aber Gurps ist immer noch eher ein universelles System als D20. D20  war nie daurauf ausgelegt zwischen einer Kugel und einem Pfeill zu unterscheiden. ein wirklich universelles System kann keine Klassen haben. Da sie Charkterkonzepte aus jeden nur auszudenkend Hintergrund nciht in ein klassen System pressen lassen  und wenn man dann das gängigste abdeckt hat man 200 Seiten zum Krieger in Fantasy, Post- Apocalyptic, Dark Furtre, usw.

Damit können wir die diskusion beenden, da ein Vergleich zwischen GURPS und D20 nicht stellt, da D20 nicht universell ist.
Aber das wäre ja langweilig.  ;)

Zitat
Es gibt bestimmte "Klassiker" die JEDER Charakter hat (ich habe z.B. noch keinen "echten" Magier ohne Int 14, Eidetic Memory und Magery 3 gesehen), von den Werten alleine unterscheiden sich die Charaktere minimal.

Ich schon. Ich spiele aber auch in einer ROLLENspielgruppe und nicht in einer REGELgruppe, die ihre Charaktere nach mathematischen Gesichtspunkten optimiert. Aber in einen gebe dich dir recht. Alle Charaktere, die in GURPS (Grundregelwerk, auch da gibt es noch andere Konzepte) haben Magery, nicht unbedingt auf 3, weil sie sonst nicht magisch befähigt werden.  ;)

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Re: GURPS/d20
« Antwort #55 am: 8.03.2004 | 08:05 »
Ok  fangen wir wieder von vorne an.
Kannst du, wenn du schon mein Posting zitierst dann auch das Zitat entsprechend "teilen" damit es erkennbar ist wo sich auf was bezogen wird? Danke...
Zitat
Punkt 1:

D20 basiert auf D&D und hat einen Players Guide, Dungeon Master's Guide und ein Monster Manual. Das Bezeichne ich als das Grundregelwerk.
Und das ist eben FALSCH!
In dem Fall war das Huhn eher da als das Ei.
Auf der Basis von (A)D&D wurde das d20-System System Reference Document (SRD) entwickelt. DIESES ist die "Basis" des d20-Systems, denn ALLE d20-Produkte gehen vom SRD aus und NICHT vom D&D PHB (das duerfen sie nicht als Basis nehmen)
Zitat
Genauso wie ich von GURPS Basisbuch ausgehe und damit sage, GURPS kennt keine Klassen an sich. stimmt das und genauso kann ich das über D20 sagen. In diesen drei GRUNDLEGENDEN Büchern kennt  D20 keine klassenfreie Charaktererschaffung.
Ich gebe dir recht, dass es im SRD keine klassenfreie Charaktererschaffung gibt, aber das von mir zitierte M&M IST eine "Weiterentwicklung" des SRD, ist ein GRUNDREGELWERK fuer das man weder die drei "D&D Core Books" braucht noch brauchen kann. Also ein EIGENES System fuer das d20-System. Und es gibt ja um die Aussage dass "GURPS hat ein Kaufsystem ohne Klassen und d20 nicht". Und DAS stimmt... Es ist nur so dass die BASISregeln von D20 kein Kaufsystem ohne Klassen haben (aber das wurde in deiner Aussage ja nicht gesagt, sondern d20 verallgemeinert)
Zitat
Punkt 2:

Zur zweiten Sachen ausbalancierte Klassen. Darf ich mal ganz laut lachen. Ich spiele seit 15 Jahren Rollenspiele. Ich habe fast alles großes gespielt. Und ich habe kein System gefunden in dem nicht irgendeine Klasse übermächtig ist.  Zeig mir ein System in dem die Klassen ausbalanciert sind. Du wirst es nicht finden.
Teilweise (Judge Dredd d20 z.B.) ist Balance unter den Klassen nicht gewuenscht, aber wenn es darum geht... Von Arcana Unearthed habe ich bisher keine Klagen ueber "Klasse X ist VIEL maechtiger als Klasse Y" gehoert...
Und was meinst du als "uebermaechtig"?
Zitat
Desweitern will wie auch schon Hamf aus der Dose aus der Dose gesagt hat der normale GURPS-Spieler will keine Klassen. Wozu sie also groß integrieren?
Habe ich gefordert dass GURPS Klassen integrieren soll? ???
Zitat
Punkt 3:

Ich übersetzte und Zitiere mal:

"Fuzion kombiniert das beste aus dem Hero-System und den Interlocksystem."
Das ist der Slogan den die Werbung geschrieben hat...
Als Fan des HERO System und Kenner von sowohl Interlock als auch Fuzion sehe ich das eher als "Fuzion ist ein Hybrid aus HERO und Interlock bei dem Interlock etwas komplexer und HERO etwas simpler gemacht wurde."
Leider ist Fuzion nun fuer die Interlock Fans zu komplex und fuer die HERO Fans zu simpel...
Zitat
"Das Wurf + Modifikator System ist bei Interlock und Herosystem identisch. Bei dem Herossystem würfelt man mit w6, bei Interlock mit W10. Bei Fuzion kann man es sich aussuchen welchen Würfeltyp man verwendet."
Das stimmt sobald es um Wuerfe handelt, die Charaktererschaffung (und besonders die Kosten fuer besondere Faehigkeiten) sind ziemlich anders.
Zitat
Das steht so zumindest in den  Regeln von Fuzion, die man runterladen kann. Der Hauptunterschied zu dem was ich bei Fuzion und GURPS gesehen habe sind mehr Attribute. Aber das weicht jetzt arg vom Thema ab.
Deshalb habe ich ja angeboten einen GURPS/HERO-Vergleichstrhead aufzumachen.  Hier (im GURPS-Bereich) oder im HERO-Bereich?
Zitat
Ich denke ich habe schon ein paar mal erwähnt das ich genau das nicht haben will. Ich will keinen Hintergrund bezahlen den ich nicht nutzte. Wenn ich ein universelles System wie GURPS habe, möchte ich Quellenbücher haben, die einen die Möglichkeiten geben in einen gewissen Genre zu spielen. aber das ging wohl an dir vorbei. Das ist genau einer der Punkte die ich bei D20 angegriffen habe, danke das du ihn mir bestätigt hast. Taktisch unklug.  ;)
Hast du das AUCH ueberlesen? Es gibt fuer d20 "Quellenbuecher" in denen Settings und "Erweiterungsregeln" zum "Basissystem d20" beschrieben sind, und es gibt auch komplette "Systeme" mit Hintergrund UND Regeln.
Aber wenn du NUR an "Baukaesten" interessiert bist dann soltest du dir mal ueberlegen auf HERO (das bessere Universalsystem) umzusteigen. ;)
Zitat
Ich denke das Problem liegt tiefer. D20 ist kein universelles System.
D20 ist ein sehr populäres Fantasy-System aber nicht universell.
Ersetze d20 durch D&D und du hast recht.
Zitat
GURPS ist es zwar auch nciht in jeder Beziehung da dort viel Wert auf Realismus gesetzt wird. Aber Gurps ist immer noch eher ein universelles System als D20. D20  war nie daurauf ausgelegt zwischen einer Kugel und einem Pfeill zu unterscheiden. ein wirklich universelles System kann keine Klassen haben. Da sie Charkterkonzepte aus jeden nur auszudenkend Hintergrund nciht in ein klassen System pressen lassen  und wenn man dann das gängigste abdeckt hat man 200 Seiten zum Krieger in Fantasy, Post- Apocalyptic, Dark Furtre, usw.
Dir ist klar dass d20-Modern (und das dazugehoerige SRD) AUCH d20 ist (und damit auch zu den "Basisregeln" gehoert)?
Komisch nur dass einige "moderne" Settings auf d20 Modern ziemlich gut laufen ;)
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Offline Der Nârr

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Re: GURPS/d20
« Antwort #56 am: 8.03.2004 | 10:53 »
So, hier mal mein persönliches Gurps vs. d20 - Resümee.
Wenn ich geschrieben habe, was mir an einem System gefällt, ist das natürlich subjektiv. Auf der anderen Seite habe ich versucht, bei den Schwächen der Systeme objektiv zu bleiben. Auf einen Teil "Das gefällt mir an diesem System nicht" habe ich bewusst verzichtet, da sonst meine Ausführungen zum d20-System den Rahmen dieses Forums gesprengt hätten ;D.


Was mir an GURPS gefällt:
  • Probensystem: Mit 3W6 als Basis für Probenwürfe ein realistisches Würfelsystem (Normalverteilung).
  • Man hat einen Regelsatz, der in allen Settings verwendet werden kann.
  • Klassenlose Charaktererschaffung, stufenloser Charakteranstieg - schön flexibel
  • Schöne Bandbreite an Vor- und Nachteilen, die Kosten gut ausbalanciert
  • Es gibt einen ausgezeichneten offiziellen Charakter-Generator für PC
  • Es gibt ausgezeichnete Genre- und Setting-bezogene Quellenbücher, durchgängig ist das Niveau hoch, es gibt fast keine Aussetzer.
  • Viele "Lösungen" z.B. für Charisma oder Aussehen quasi als Vor/Nachteile gefallen mir sehr gut.
  • Die Berücksichtigung von charakterlichen Eigenschaften im System.
  • Die Kampfregeln sind schnell, einfach und realistisch. Mit entsprechenden Ergänzungen kann man sie aber auch Supers haben oder cinematisch.
  • Die Regeln sind insgesamt sehr einfach ausbau- und erweiterbar.
  • Mit ein paar kurzen Handgriffen kann ich GURPS auf fast jedes Setting transportieren.


Schwächen von GURPS:
  • Im Nahkampf kann das System gesprengt werden. Kämpfen zwei gleichstarke überstarke (Fertigkeiten 32+) Charaktere gegeneinander an, kann sich der Kampf endlos hinziehen, wenn keinem der Charaktere ein Patzer geschieht. Das mag realistisch sein, leider lässt sich aufgrund dieser Tatsache das Dragonballz-Setting nicht umsetzen.
  • Es gibt nur wenige richtige Settings für GURPS, und oft werden diese dann mit nur einem einzigen Quellenband abgehandelt.
  • Kaum deutsche Produkte.



Was mir an d20 gefällt:
  • Vieles kann ich auf deutsch bekommen. Insgesamt betrachtet scheint mir die Aufmachung der d20-Produkte besser zu sein als die GURPS-Aufmachung.


Schwächen von d20:
  • Für neue Settings muss man teils nicht nur neue Regeln lernen, sondern auch alte Regeln umlernen, da sie im Setting anders gehandhabt werden oder gleiche Probleme anders gelöst.
  • Es gibt nur sehr wenige Setting-freie Universal-Quellenbücher zu Genres usw.
  • Das SRD gibt es nicht als eigenständige Printversion.
  • Unglaubliche Produktvielfalt, ein Einsteiger verliert schnell den Überblick. Es ist viel Schund dabei.
  • Setting-Anpassung erfordert recht viel Arbeit, z.B. müssen neue Klassen erst mal entworfen werden.
« Letzte Änderung: 8.03.2004 | 11:17 von Hamf aus der Dose »
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Mc666Beth

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Re: GURPS/d20
« Antwort #57 am: 8.03.2004 | 18:36 »
Ich kann den Post meines Vorredners einfach nur so unterschreiben.

Pricuricu

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Re: GURPS/d20
« Antwort #58 am: 8.03.2004 | 19:04 »
Ich auch.
d20 ist meiner Ansicht nach zudem noch mehr action-lastig. Einfachere Regeln für schnelle Kämpfe.

Offline Monkey McPants

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Re: GURPS/d20
« Antwort #59 am: 8.03.2004 | 19:08 »
  • Das SRD gibt es nicht als eigenständige Printversion.
  • Setting-Anpassung erfordert recht viel Arbeit, z.B. müssen neue Klassen erst mal entworfen werden.

Zu dem ersten Punkt: Pocket Players Handbook von Mongoose soll eigentlich genau das sein. (Mit kleinen Add-ons.)

Zu Punkt zwei: Genau darum bin ich schon lange Verfechter der "Macht d20 Klassenlos" Bewegung, die anscheinend durchaus Anhänger gewinnt.  8)

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Re: GURPS/d20
« Antwort #60 am: 9.03.2004 | 13:22 »
Was mir an d20 gefällt:
  • Vieles kann ich auf deutsch bekommen. Insgesamt betrachtet scheint mir die Aufmachung der d20-Produkte besser zu sein als die GURPS-Aufmachung.
Du scheinst d20 und AD&D zu verwechseln.
Fuer d20 (oder OGL) sind nichtmal 1% der englischsprachigen Produkte erschienen.
Zitat
Schwächen von d20:
[li]Für neue Settings muss man teils nicht nur neue Regeln lernen, sondern auch alte Regeln umlernen, da sie im Setting anders gehandhabt werden oder gleiche Probleme anders gelöst.[/li]
Und in GURPS ist das nicht der Fall? ???
Zitat
[li]Es gibt nur sehr wenige Setting-freie Universal-Quellenbücher zu Genres usw.[/li]
Liegt aber nicht am System sondern an den Produzenten, oder?
Du kannst ja (sogar kostenlos) derartige Sachen machen...
Aber anscheinend gibt es dazu keinen nennenswerten Markt.
Zitat
[li]Das SRD gibt es nicht als eigenständige Printversion.[/li]
Du kannst dir auch die PDF-Versionen von 3.5srd.com ausdrucken/binden (lassen) und schon hast du eine Printversion.
Zitat
[li]Unglaubliche Produktvielfalt, ein Einsteiger verliert schnell den Überblick. Es ist viel Schund dabei.[/li]
Deshalb sind Rezis so wichtig (und auch reichlich vorhanden)
Zitat
[li]Setting-Anpassung erfordert recht viel Arbeit, z.B. müssen neue Klassen erst mal entworfen werden.[/li]
Und in GURPS muss eine "angepasste Skillliste", sowie neue Vor-/Nachteile "erfunden" werden (oder gibt's inzwischen Vorgaben wie sich die Kosten von Vor-/Nachteilen ergeben?) usw...

BTW: Bei "modernen" Settings (die mit dem d20-Modern SRD arbeiten) muss man keine "normalen" Klassen machen sondern nur "Advanced Classes", die schon eine gewisse "Grundfaehigkeit" erwarten)
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Offline Coyote

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Re: GURPS/d20
« Antwort #61 am: 9.03.2004 | 13:34 »
In meinen mittlerweile fast zehn Jahren GURPS haben sich in all den Spielrunden als Spieler oder SL vielleicht 50 vollkommen neue Skills ergeben, die ich nicht aus den Regelwerken nehmen konnte. Und für die Hälfte von diesen Skills gibt es mittlerweile Regeln aus irgendeinem Quellenbuch...
Und ähnliches gilt für die Vor- und Nachteiel bei GURPS. Abgesehen von hochspezialisierten Fällen (für die es dann eigene Quellenbücher gibt) benötige ich für alle meine Settings lediglich das Basis, das CI, das Martial Arts und einige Notizen...
Eine angepasste Liste habe ich vielleicht von Zeit zu Zeit aufgestellt, aber selbst benötigt habe ich nie eine! Ich kann im CI durchaus über Heraldik hinweglesen, wenn ich mir einen SciFi-Char erstelle...

Aber ich kenne d20 nicht und daher ist das nur eine Reaktion auf das letzte Post... ;)

Coyote

PS: Es gibt bereits im Basis Angaben dazu, wie sich die Kosten einiger Vor- und Nachteilsklassen ergeben! Falls du dahingehend Fragen hast werde ich sie gerne beantworten.

PPS: Falls ich etwas zickig klinge bitte ich das zu entschuldigen! Es ist nur so das dies eine fruchtlose Diskussion ist, weil kein System dem anderen überlegen ist!
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Re: GURPS/d20
« Antwort #62 am: 9.03.2004 | 13:36 »
PS: Es gibt bereits im Basis Angaben dazu, wie sich die Kosten einiger Vor- und Nachteilsklassen ergeben! Falls du dahingehend Fragen hast werde ich sie gerne beantworten.
Nope... ich bin mit HERO (und dem Unisystem) komplett zufrieden was Universalsysteme angeht...
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Offline Coyote

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Re: GURPS/d20
« Antwort #63 am: 9.03.2004 | 13:38 »
Und in GURPS muss eine "angepasste Skillliste", sowie neue Vor-/Nachteile "erfunden" werden (oder gibt's inzwischen Vorgaben wie sich die Kosten von Vor-/Nachteilen ergeben?) usw...

Worauf basiert dann diese Äußerung? Eigene Erfahrungen oder Hörensagen?

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Offline ragnar

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Re: GURPS/d20
« Antwort #64 am: 9.03.2004 | 13:40 »
Der Aufmachung nahezu jeden Quellenbuches?

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Re: GURPS/d20
« Antwort #65 am: 9.03.2004 | 13:50 »
Ich finde im GRUNDREGELWERK von GURPS nicht Skills fuer ALLE Settings die ich machen will (im Gegensatz zu HERO), und die Liste und Kosten der Vor-/Nachteile in GURPS erschienen mir immer recht unvollstaendig und "willkuerlich".

Sorry, aber ich bin nunmal HERO (mit FREd ein echtes "Universalwerk") gewohnt und dort habe ich z.B. aufgeschluesselt warum Talent X jetzt Y Punkte und nicht Z Punkte kostet waehrend Talent A mit B Punkten deutlich teurer ist...
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Mc666Beth

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Re: GURPS/d20
« Antwort #66 am: 9.03.2004 | 13:57 »
 ???

Also wenn ich mal meine zwei meist benutzten  Bücher anschaue:

GURPS Cybepunk

Ein neuer Vorteil.
Vier neue Nachteile.
Eine neue Fertigkeit.

+ Regeln für Cyberware (werden mit CPs gekauft wie Vorteile) und Netrunning.

Wenn ich also Cyberpunk spielen will ist das einizige was ich neu lernen muss, das Netrunning.

Allerdings ist viel hintergrundwissen in diesem Buch über das Genre.

GURPS Horror

Eine neue Fertigkkeit.

Das wars nicht eine zusätzliche Regel.

Sonst nur Hintergrundwissen.

Und das wirklich schöne ist, ich kann die beiden Bücher sogar in einer Welt einfach verbinden, also eine Art Horro-Cyberpunk spielen ohne das ich Probleme bekomme mit den Regeln oder Hintergrund.
Das im den GURPSbüchern für jedes neue Setting Regeln drin stehen ist schlichweg falsch. Für alles gänig reicht das Regelwerk voll aus.
Auch Space wird regeltchnisch Raumschiffkonstruktion und Raumkampf eingeführt, da es diese Regel im Basisbuch nicht gibt.

Auch das mit den Regeln umlernen ist schlichtweg falsch!
Alle Regeln in den Quellenbüchern sind erweiterungen für das Setting, welche im basisbuch nciht abgehandelt wurden, wie zum Beispiel, Netrunnig und Raumschiffkampf. Diese Regeln fügen sich ins GURPS-System ein und nichts muss umgelernt werden!

Sorry für diesen deutlichen Ton, aber was hier einige von sich geben in Bezug auf Quellenbüchern ist Quatsch. Über 80% eines Quellenbuches bei GURPS sind Hintergrundinformationen zu einen bestimmten Setting und keine Regeländerungen.
« Letzte Änderung: 9.03.2004 | 14:12 von Mc666Beth »

Offline Coyote

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Re: GURPS/d20
« Antwort #67 am: 9.03.2004 | 13:58 »
Ich finde im CI Skills für alle Settings die mir einfallen! Sicherlich nicht alle notwendigen Skills um damit ausführlich PP&P zu spielen, aber selbst die aus dem Bunnies & Burrows sind gelistet!
Außerdem habe ich ganz sicher nahezu jedes denkbare Genre angetestet und bin mit eben diesem CI immer gut ausgekommen... Und ich bin ein Perfektionist!

Was die Willkür bei den Kosten angeht: Natürlich ist es willkürlich! Wer kann schon den Wert von Attraktivität in Euro bestimmen, aber in sich ist es relativ stichhaltig!
Was nun die Punktekosten für Talente angeht verstehe ich dich nicht ganz. Sind damit Fertigkeiten gemeint? Falls ja sehe ich die Argumentationsgrundlage nicht... Physische Fertigkeiten haben höhrere Steigerungskosten als Mentale weil es einfacher ist sein Fachwissen auszubauen als ein noch besserer Kletterer zu werden. Beides natürlich jenseits des Grundwissens...

Coyote

?dit in Ergänzung meines direkten Vorredners:
Und wenn ich mir Bücher wie das GURPS Voodoo hole, in denen eine vollkommen neue Form der Kräfte eingeführt wird (in diesem Fall die Eingeweihtenstufen und der Umgang mit Geistern etc...) ist auch das vollkommen optional und passt sich ansonsten in die bestehenden Regeln ein!
Ich sehe auch nicht wo man umdenken muß wenn man bei GURPS mal eben das Genre wechselt... Ich habe SciFi-Charaktere mit ihren Raumschiffen auf Fantasywelten bruchlanden lassen und hatte keinerlei Probleme!

Coyote
« Letzte Änderung: 9.03.2004 | 14:02 von Coyote »
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Offline Der Nârr

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Re: GURPS/d20
« Antwort #68 am: 9.03.2004 | 15:42 »
@Selganor: Ich kann dir versichern, dass ich d20 und D&D nicht verwechselt habe. Ungeachtet dessen, dass nur ein Bruchteil des d20-Materials übersetzt ist, gibt es große Mengen an d20-Material in deutscher Sprache zu kaufen. Darunter fällt natürlich auch D&D-Material. Du kannst ja den Vergleich zu deutschsprachigen GURPS-Produkten ziehen.

Für GURPS muss ich von sehr, sehr wenigen Ausnahmen abgesehen keine Regeln umlernen. Es gibt ein paar Ergänzungen ("Sci-Fi-Setting? OK, Raumkampf funktioniert so: ..."), aber es gibt kein "hier funktioniert Kampf so" und "hier haben Waffen etwas andere Werte".

Sicher liegt es an den Produzenten, dass es für d20 wenig Setting-freie, genre-bezogenen Publikationen gibt. Das ist aber dennoch eine Schwäche von d20. Und kostenlos kann ich auch für den Eigenbedarf mit GURPS arbeiten.

Dass ich mir PDFs ausdrucken und binden lassen kann, ist wohl selbstverständlich. Das ändert aber nichts daran, dass es von diesen Büchern keine Printversion gibt. Wenn Mongoose so etwas herausgebracht hat, ist das allerdings eine gute Sache.

Für GURPS brauche ich übrigens keine angepassten Skilllisten oder neue Vor/Nachteile erfinden. Vor/Nachteile finde ich im Grundregelwerk (Basic Set + Compendium I) plus gegebenenfalls einem entsprechenden Quellenbuch. In diesen Werken finde ich auch alle nötigen Skills. Die Listen zu bearbeiten ist, wenn man es gegebenenfalls möchte, eine Sache von 5 Minuten (es gibt zum Glück einen Index, in dem sämtliche Skills aufgeführt sind - da kann man die erlaubten Skills einfach markieren und fertig).
Aber was ändert das schon daran, dass es bei d20 recht viel Arbeit ist, das SRD an das eigene System anzupassen? (Die Frage ist rhetorisch.)
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Re: GURPS/d20
« Antwort #69 am: 13.05.2004 | 16:26 »
Schwächen von GURPS:
  • Im Nahkampf kann das System gesprengt werden. Kämpfen zwei gleichstarke überstarke (Fertigkeiten 32+) Charaktere gegeneinander an, kann sich der Kampf endlos hinziehen, wenn keinem der Charaktere ein Patzer geschieht. Das mag realistisch sein, leider lässt sich aufgrund dieser Tatsache das Dragonballz-Setting nicht umsetzen.
Hah, hab ich doch noch was gefunden wozu ich was schreiben kann!

Das stimmt so nicht, denn es gibt Regeln für Kämpfe zwischen sehr starken Charakteren; dabei werden dann die Skills nach bestimmten Regeln reduziert.

Ps: macht doch bitte ENDLICh einen eigenen Thread für euer komisches Hero auf, das nervt ja unglaublich...
« Letzte Änderung: 13.05.2004 | 16:29 von phoenixx »

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Re: GURPS/d20
« Antwort #70 am: 13.05.2004 | 16:36 »
Ps: macht doch bitte ENDLICh einen eigenen Thread für euer komisches Hero auf, das nervt ja unglaublich...
Was meinst du? ???

Das Hero System hat doch (inzwischen) ein eigenes Board...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Wawoozle

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Re: GURPS/d20
« Antwort #71 am: 13.05.2004 | 16:36 »
Eben.... mich nervts zudem überhaupt nicht.

Es ist immer wieder interessant wie viele in ihrer Argumentation über Kritik am D20/OGL System nur auf D&D rumhacken.
Klar.. es ist wohl das bekannteste D20/OGL System aber nunmal bei weitem nicht das einzige.

Wie hiess es schonmal: "D&D ist D20/OGL, aber schlecht umgesetzt" ;)
« Letzte Änderung: 13.05.2004 | 16:58 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Der Nârr

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Re: GURPS/d20
« Antwort #72 am: 13.05.2004 | 21:21 »
Bei Computerspielen käme niemand auf die Idee, eine Engine mit einem Spiel zu vergleichen. Ich verstehe ja auch nicht, warum ausgerechnet bei Rollenspielen immer wieder Spiele (z.B. Gurps) mit Engines (OGL) verglichen werden. Man muss Resultate der Engine als Beispiel nehmen, denn das ist es, was den Spielern dann tatsächlich zur Verfügung steht (eigene Systeme und Varianten klammere ich bewusst aus). Und wenn ich mir ein OGL-Resultat anschauen möchte, bietet sich D&D nunmal an. Aber diese Diskussion gehört hier nicht wirklich her.
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: GURPS/d20
« Antwort #73 am: 13.05.2004 | 21:24 »
ich mag beides, sowohl GURPS als auch d20. Die GURPS BÜcher sind gute Quellen, spielen würde ich GURPS aber nie wieder. Ich mag das System nicht, sorry ich hasse d-sechser :) davon abgesehn sind mir viele BÜcher zu technisch und zu simulationistisch. Aber auf die Quellenbücher möchte ich nicht verzichten.
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
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Kristian Wilson, Nintendo, Inc, 1989

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Re: GURPS/d20
« Antwort #74 am: 13.05.2004 | 21:29 »
Bei Computerspielen käme niemand auf die Idee, eine Engine mit einem Spiel zu vergleichen.
Und bei Obst niemand der Aepfel mit Birnen vergleicht.
Zitat
Ich verstehe ja auch nicht, warum ausgerechnet bei Rollenspielen immer wieder Spiele (z.B. Gurps) mit Engines (OGL) verglichen werden. Man muss Resultate der Engine als Beispiel nehmen, denn das ist es, was den Spielern dann tatsächlich zur Verfügung steht (eigene Systeme und Varianten klammere ich bewusst aus). Und wenn ich mir ein OGL-Resultat anschauen möchte, bietet sich D&D nunmal an.
... oder Mutants&Masterminds das einiges hat das D&D nicht hat...
"Nachteile", Klassenlos, ...
Zitat
Aber diese Diskussion gehört hier nicht wirklich her.
Wenn nicht hierhin wohin dann?
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