Autor Thema: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen  (Gelesen 25913 mal)

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Offline Beral

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Nachdem die Kampfregeln ihr Erfolgsgeheimnis preisgegeben haben, möchte ich die Analyse auf den Themenbereich der sozialen Regeln ausweiten. Standen uns die Kampfregeln als besonders erfolgreiches und positives Beispiel zur Verfügung, so tun das die sozialen Regeln als Negativbeispiel.

Warum schaffen es die Regeln für Soziales üblicherweise nicht, dem Spiel ihren Stempel aufzudrücken, so wie es die Kampfregeln vemögen? Der Wunsch dazu ist nämlich durchaus vorhanden, sowohl auf der Seite der Spieler als auch auf der Seite der Entwickler. Manches Rollenspiel suggeriert uns, dass man damit Intrigen und Königshof spielen kann, aber bei genauer Betrachtung stellt man fest, dass es den Spielern überlassen bleibt, dies auszugestalten. Die Regeln selbst sind nicht tragfähig für intensives soziales Spiel.

Es gibt zwei Gründe. Der erste ist, dass die Grundprinzipien tragfähiger Regeln gar nicht erst angewandt werden. Der zweite Grund ist, dass Regeln für Soziales, wenn sie denn tragfähig gemacht werden, nach dem Prinzip der Kampfregeln gestaltet werden, und dieses zu eng ist für die Darstellung von Sozialem.

Zu 1) Grundprinzipien tragfähiger Regeln werden nicht berücksichtigt. Wie im verlinkten Artikel herausgearbeitet, brauchen mächtige Regelkonstrukte eine Abwicklung des Konflikts, dazu eine genau vorgegebene Modellierung des Ergebnisses, und als drittes ein Hinauszögern der Entscheidung über mehrere Probenrunden. Die üblichen sozialen Regeln, wie Überzeugen, Betören, Einschüchtern, Beeinflussen usw. erfüllen nicht alle drei Voraussetzungen. Die exakte Modellierung des Ergebnisses fehlt häufig. Was passiert eigentlich, wenn ich den redeunwilligen Gefangenen zur Kooperation überzeugt habe? Alles Sache des Spielleiters. Immerhin gibt es manchmal exakte Ergebnisse, sowas wie +2 auf den Angriff, wenn der Einschüchtern-Wurf gelingt. Dann fehlt jedoch die Ausdehnung des Konflikts auf mehrere Runden. So bleibt das Soziale ein Funke, kurz aufgeleuchtet und sofort wieder verloschen. Eine von den Regeln ausgehende Prozessdynamik entsteht so nicht.

Ein Gegenbeispiel habe ich selber parat, das ist Fate. So wie es körperliche Verwundung gibt, existiert eine analoge Skala für mentale Verwundung. Das macht die Regeln tragfähig! Erinnern wir uns an das Konzept der Lebenspunkte, die im Kampfsystem die Schadenskapazität darstellen. Gleich zwei Bedingungen werden damit erfüllt. Zum einen wird daran das Ergebnis der Proben konkret regelseitig dargestellt, zum anderen sorgt die Masse der Lebenspunkte dafür, dass die Kampfunfähigkeit in der Regel nicht in einer Probe erreicht wird, sondern der Konflikt sich über mehrere Runden erstreckt. Exakt dieses Prinzip überträgt Fate auf den Bereich des psychosozialen. Es gibt eine mentale Schadenskapazität, die erst über mehrere Runden erschöpft werden muss. Mit Entschlossenheit, Auftreten, Willenskraft und anderen sozialen Fertigkeiten kann man bei Fate einen geistigen Konflikt darstellen, der ähnlich "ausartet" wie ein physischer Kampf. Wir hatten das in meiner Gruppe und es funktionierte gut. Die beiden Kämpfer haben sich mit Drohungen und Schmähungen bekriegt, bis einer Gefahr lief, heulend zusammenzubrechen. Der Verlauf des Konflikts, das spannende hin und her, die Emotionen kamen sehr gut rüber. Eben so wie man es von Kampfregeln kennt. Beide Spieler waren keine Experten im Einschüchtern und Verschmähen, aber dank der Regeln haben sie dennoch einen spannenden Konflikt darstellen können.

Zu 2) Damit sind wir aber schon beim zweiten Problem. Das Mentalsystem von Fate ist dem Kampfsystem exakt nachempfunden. Es strebt darauf zu, den Gegner so lange zu beharken, bis er kampfunfähig ist. Erst dann ist die Auseinandersetzung gelöst, es gibt einen Sieger und einen Verlierer. Das gibt es auch im Bereich des Sozialen. Aber es ist nur eine Teilmenge davon und die Frage ist erlaubt, ob es die entscheidende Teilmenge der sozialen Interaktionen ist. Konflikte und Einflussnahmen sind so alltäglich wie sonstwas, aber in den meisten Fällen geht es nicht darum, den anderen psychisch bis zum Zusammenbruch fertig zu machen. Der andere soll stattdessen handlungsfähig und handlungswillig bleiben, nur soll sich die Richtung seines Handelns ein Stückweit nach meinen Vorstellungen richten.

Das Vernichtungsprinzip der Kampfregeln passt nicht zum Sozialen. Es modelliert einzig vernichtende Konflikte. Wen wundert es, dass die Beispiele in meiner Runde genau diese Natur haben. Zwei Barbaren, mit gezückten Äxten voreinander stehen, bekriegen sich mit Worten statt mit dem Stahl. Das sieht nach einer Innovation aus, tatsächlich aber wird damit das eigentliche Spektrum des Sozialen nicht erreicht.

Eine vernichtende Analyse. Und nun? Wenn das Prinzip des Kampfes nicht das Heil der sozialen Regeln ist, wo liegt dann der heilige Gral verborgen? Womit müssen wir mentale Lebenspunkte ersetzen, um Intrigen, Machtkämpfe, Koalitionsbildungen und anderes spannende mehr darzustellen?
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Offline Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #1 am: 1.10.2012 | 22:25 »
Mit Vorrausplanung und einem System welches diese fördert. Soziale Konflikte sind zu vielgestaltig und komplex um sie über konkrete, also rein auf die Aktion und den Effekt bezogene Regeln abzudecken.

Das bedeutete aber nicht das man keine Regeln braucht, nur das man andere Regeln braucht. Aus meiner Sicht sind dies Regeln welche zu erreichende Teilerfolge definieren und in einen Kontext zu anderen Schritten setzen.

Sehr schön sieht man dies bei Diplomatie. Habe ich hier einfach nur einen Wurfelwurf ist dies unbefriedigend, und mit der Alternative "dann halt ganz ohne Wurf" oder Boni holt man sich nur weitere Probleme ins Haus. Besser ist sich Gedanken zu machen welche Ansatzpunkte die Spieler überhaupt haben. Und wie sie jemanden überzeugen könnten. Die Diplomatiefahigkeit des Charakters ist hierbei dann nur noch ein Element von mehreren, wie sein Wissen zu dieser Situation und andere Fähigkeiten.

Am ende entsteht eine Art Ablaufdiagramm als was passiert wenn - ergänzbar durch kreative Spielerideen.

Offline D. M_Athair

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #2 am: 1.10.2012 | 22:55 »
Eigentlich müsste man doch nur die Konzpte von TSoY (Fate liest sich hier ähnlich) und cD&D (oder auch Savage Worlds) kombinieren, um was brauchbares zu erhalten. Kurz: Eine soziales Kampfsystem, das sich auf eine Reaktionstabelle bezieht.
Oder?


Für mich ist das Problem mit den Sozialregeln, dass Spieler sie eigentlich gar nicht wollen.
Viele Spieler wollen (aufgrund ihrer Identifikation mit dem SC?) nicht, dass die Regeln sich in Darstellung, Psychologie, Handlungsimpulse ihrer SC einmischen. ("Das würde mein Charakter nie tun!")
Kampfregeln und deren Konsequenzen dagegen haben keine, bzw. kaum Einfluss auf die Persönlichkeit eines SC (etwas, das viele Spieler als ihr ureigenes Hoheitsgebiet erachten).
« Letzte Änderung: 1.10.2012 | 23:02 von Athair »
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Offline Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #3 am: 1.10.2012 | 23:06 »
Diese Einmischung ist allerdings auch nicht notwendig.

Offline Naldantis

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #4 am: 1.10.2012 | 23:10 »
Es fängt doch damit schon am, daß es immer die offensichtliche Ankürzung gibt, es einfach auszuspielen - im Unterschied zum Kapf ist dieses einem relevanten Teil der Spieler möglich.
Daher müßten sich die Sozialregeln stets als besser beweisen, nicht nur um sozial gehandikapten Menschen auch Erfolge zu erlauben.
Ein weieres Problem ist, daß es im Kampf meist nur eine überschaubare Mengen an leicht quantifizierbaren Resultaten gibt, währen es in der sozialen Interaktion oft eine Vielzahl von mögllichen Ergebnissen und Kompromissen vorstellbar wären und die Zeitskala eine weit dynamischere ist.

Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #5 am: 1.10.2012 | 23:19 »
Für mich ist das Problem mit den Sozialregeln, dass Spieler sie eigentlich gar nicht wollen.
Viele Spieler wollen (aufgrund ihrer Identifikation mit dem SC?) nicht, dass die Regeln sich in Darstellung, Psychologie, Handlungsimpulse ihrer SC einmischen. ("Das würde mein Charakter nie tun!")
Kampfregeln und deren Konsequenzen dagegen haben keine, bzw. kaum Einfluss auf die Persönlichkeit eines SC (etwas, das viele Spieler als ihr ureigenes Hoheitsgebiet erachten).
Wie Ardwulf sagte ist das überhaupt nicht zwingend. Möglich aber schon und offenbar häufig genug aufgetreten, um eine Aversion gegen soziale Regeln auszulösen. Welche Regeln greifen denn in das Gefühlsleben des Charakters ein, so dass der Spieler sich bevormundet fühlt?
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Offline D. M_Athair

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #6 am: 1.10.2012 | 23:29 »
Es fängt doch damit schon am, daß es immer die offensichtliche Ankürzung gibt, es einfach auszuspielen - im Unterschied zum Kampf ist dieses einem relevanten Teil der Spieler möglich.
Da sprichst du etwas Wichtiges an: Die Mehrzahl der Spieler hält sich - im Gegensatz - zum Kampf für fähig soziale Konflikte auszuspielen. Dass auch Kämpfe in derselben Weise ausgespielt werden können, zeigt z.B. daidalos. Scheint aber den Interessen der Spieler nicht entgegenzukommen.
Die Gründe dafür? Historisch gewachsene Tradition? Fehlendes Vermögen Kampfabläufe mit der eigenen Vorstellung zu synchronisieren?

Was mich auch interessieren würde: Ausspielen. Wird das von Spielern auch in Situationen, in denen der SC schändlich scheitern kann, in denen Scheitern mit fiesen Konsequenzen zu erwarten ist, angewandt oder dient es hauptsächlich selbstdarstellerischen Zwecken?

@ Beral: Antwort folgt via Tante Edith.

edit:
Zitat
Welche Regeln greifen denn in das Gefühlsleben des Charakters ein, so dass der Spieler sich bevormundet fühlt?
Es sind nicht die Regeln an sich, sondern deren Resultate. Wenn beispielsweise der SC wegen eines erfolgreichen Überreden-Wurfs eines NSC den bösen Gerüchten, die über Lieblings-NSC X in Ümlauf sind, gewungen wird zu glauben.

Oder wenn gescheiterte Zechen- und Willenskraft-Würfe den strahlenden Paladin zu einem schmutzigen One-Night-Stand kommen lassen.
« Letzte Änderung: 1.10.2012 | 23:37 von Athair »
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Offline Naldantis

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #7 am: 1.10.2012 | 23:35 »
Da sprichst du etwas Wichtiges an: Die Mehrzahl der Spieler hält sich - im Gegensatz - zum Kampf für fähig soziale Konflikte auszuspielen. Dass auch Kämpfe in derselben Weise ausgespielt werden können, zeigt z.B. daidalos. Scheint aber den Interessen der Spieler nicht entgegenzukommen.
Die Gründe dafür? Historisch gewachsene Tradition? Fehlendes Vermögen Kampfabläufe mit der eigenen Vorstellung zu synchronisieren?

Huh?
Selbstverständlich KÖNNEN die meisten soziale 'Kämpfe' ausspielen - sie gehören zu unserem Lebensalltag, im Unterschied zu Kämpfen mit Blank- oder Schußwaffen.
Die Frage wird interessanter, wenn wir betont fremdartige Wesen spielen, deren soziale Interaktionen gar nicht unseren entsprechen, aber dann greifen wiedrum auch mehr Spieler auf soziale Regeln zurück.


Offline D. M_Athair

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #8 am: 1.10.2012 | 23:40 »
Huh?
Selbstverständlich KÖNNEN die meisten soziale 'Kämpfe' ausspielen - sie gehören zu unserem Lebensalltag [...]
Aber nicht in der Form, in dem sie im Rollenspiel vorkommen. Die gespielten Lebensrealitäten und die Qualitäten der Konflikte unterscheiden sich eklatant von unseren Alltagserfahrungen.
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Offline 1of3

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #9 am: 1.10.2012 | 23:45 »
Ich hab für B&B eine Lösung gefunden. Jemand auf rpg.net hatte mal die gleichen Gedanken und entsprechende Lösungsmöglichkeiten als Social Engineering im Gegensatz zu Social Combat bezeichnet.


B&B geht so:

Der Spieler würfelt 1 - 5 Würfel. 4+ sind Erfolge. Sobald eine 1 fällt, ist die ganze Aktion fehlgeschlagen. Ist das nicht der Fall können Erfolge beim NSC als Einfluss gutgeschrieben werden. Ist der Einfluss höher als die Stufe des NSCs + die Philosophie-Differenz kann man den NSC um Gefallen anhauen. Mächtige Gefallen verbrauchen Einfluss.

Fallen einsen kann man diese annulieren, indem man den NSC erpresst oder makelbehaftete Dinge tut. Beides führt leztendlich dazu, dass Beeinflussung weniger effizient funktioniert, so dass man immer häufiger auf diese Prozesse angewiesen ist.

Eine Wiederholung des Prozesses ist dadurch gegeben, dass man häufig die Schwelle des NSCs nicht mit einem Versuch knacken kann. Man muss die Leute sukzessiv weichkochen. Weiterhin ist wichtig, dass ein NSC natürlich jeder Zeit geneigt sein kann zu helfen, etwa weil er sich davon Vorteile verspricht. Man kann also ganz normal Verhandlungen ausspielen. Einfluss wird erst interessant, wenn der NSC aus purer Menschenfreundlichkeit helfen soll. Deshalb wirkt es auch nicht anders rum gegen SCs.

Ein Design-Kriterium war, dass Charakterfähigkeit bei der Aktion keine Rolle spielen durfte. Jeder sollte in der Lage sein, den Prozess zu nutzen. Wer am geeignetsten ist, hängt von den jeweils beteiligten Philosophien ab. Taktik ist nicht viel drin, dafür aber ein Gamble durch die Wahl der Würfelzahl. Letztlich steht der Einsatz in Konkurrenz zu einem anderen Prozess, aber das ist hier gerade nicht wichtig.

Das Regelwerk ist dabei, wie du sagst, nicht destruktiv, sondern man baut Einfluss auf.

Offline scrandy

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #10 am: 1.10.2012 | 23:53 »
In der Regel werden gute soziale Systeme ja eigentlich aus einem verallgemeinerten Kampfsystem gewonnen bei dem nicht primär LE eingesetzt werden sondern sstattdessen eine Form von Konsequenzsystem am Ende steht. Dabei handelt es sich ja eigentlich nicht um ein sozialsystem sondern um ein System für Rededuelle oder um es weiter zu verallgemeinern um ein Aktions-Szenen-System bei dem in den Fokus gerückt wird, das viele Einzelaktionen zu einem Gesamtziel führen. Das coole an Aktions-Szenen zum Beispiel Kampf oder Rededuelle aber auch Verfolgungsjagten ist, zu sehen wie im Detail jemand etwas tut. Kämpft jemand wie ein Berserker, mit Finten oder nutzt er Magie. Oder flirtet man,braust auf, nutzt den Charme des Charakters oder werden wichtige Fakten in der Rede wie Waffen eingesetzt.

Gegen solch ein System ist zwar prinzipiell nichts zu sagen, allerdings ist es nicht die ganze Wahrheit. Einerseits wollen viele Spieler, diese Szenen lieber ausspielen, statt ihre Werte sprechen zu lassen. Das heißt man bräuchte ein Probensystem, was sowohl das Ausspielen als auch die Werte berücksichtigt und zwar in jeder Aktion, so dass Rededuelle keine Ausnahme machen.

Andererseits liegt es nicht in der Natur eines Gesprächs exakt wie ein Kampf zu funktionieren. Man kann damit eben nur Redeuelle bespielen also Kämpfe mit Worten. Oft geht es aber nicht darum wie bei einem Kampf kleinschrittig zu zeigen, wie man etwas tut, sondern es geht vor allem um Fakten und Entscheidungen.

Ich habe mich lange mit Gesprächssystemen auseinandergesetzt und herausgekommen bei meinem Spiel ist in etwa das Spielgefühl von DeusEX3 - Rededuellen. Allerdings habe ich, nachdem ich jetzt ein wenig Walking Dead gespielt habe, das Gefühl ein adequates Redesystem müsste auch etwas davon haben.

Ich stelle mir da folgendes vor: Zusätzlich zum Konfliktsystem tritt ein Recourcensystem, was auch gefällte Entscheidungen und Erfolge von Dialogen und Rededuellen verwaltet. Schnittstelle wären hier angesagte Konsequenzen bei einzelproben oder die Konsequenzen des Rededuellsystems. Kommt es nun zu gesprächen, so werden diese Entscheidungen und Erfolge in das Gespräch eingeführt. Ich würde das bei Mystix in Form von Mystix-Stichworten zur manipulation der Proben heranziehen oder schlicht die Faktenwirkung nutzen. In Fate könnte ich mir zusätliche Aspekte vorstellen, die während der Gesprächsszene aktiviert werden können.

Wichtig ist hierbei, dass Gespräche aus dem Momentcharakter herauskommen. Sie haben langzeitwirkung und haben oft weitere Folgen. Manchmal eröffnen sie auch weitere Optionen in Folgegesprächen oder eröffnen Handlungswege.
Rein technisch gesehen glaube ich das Erzählsysteme wie Fate und Mystix, die nötigen Mechanismen schon über die Aspekte und Konsequenzen mitbringen. Entscheidend ist eigentlich das visuelle Protokollieren der dadurch erzielten Veränderungen in Form von R-Maps oder Beziehungslisten, so dass die Langfrisitge Natur von Beziehungen auch zur Geltung kommt und auf spätere abschnitte der Story Einfluss hat.

Dabei erfüllt man sogar einen schicken nebeneffekt: Die Spieler sehen, dass Gespräche spürbare Konsequenzen haben und man erhällt eine Charkterentwicklung jenseits der Fähigkeitswerte.

Was meint ihr dazu?
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Offline Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #11 am: 1.10.2012 | 23:55 »
edit:  Es sind nicht die Regeln an sich, sondern deren Resultate. Wenn beispielsweise der SC wegen eines erfolgreichen Überreden-Wurfs eines NSC den bösen Gerüchten, die über Lieblings-NSC X in Ümlauf sind, gewungen wird zu glauben.

Oder wenn gescheiterte Zechen- und Willenskraft-Würfe den strahlenden Paladin zu einem schmutzigen One-Night-Stand kommen lassen.

Ich finde das sind gute Beispiele. Weniger weil ich die Resultate an sich ablehnen würde (auch wenn ich das tue) sondern weil sie die Problematik aufzeigen.

In diesen Beispielen ist soziales wie ein sehr abstrahierter Kampf geregelt. Ein Wurf ein Treffer sozusagen - verkürzt gesagt. Auch mehrere dieser Würfe würden daran nichts ändern. Nicht einmal ein Verzicht auf Würfel und ein Ausspielen durch den SL oder eine Entscheidung durch den SL ("Du glaubst das jetzt") ändert etwas daran. Es ist schlichtweg eine unglaubwürdige Situation, und sie bleibt unglaubwürdig egal wie oft man auf "du glaubst das jetzt" würfelt.

Tatsächlich ließe sich aber bereits mit bestehenden Regelwerken hier eine Menge machen. In erster Linie: Plausibilität reinbringen! Ein einfacher Wurf sollte niemals Dinge als "das glaubst du jetzt" darstellen. Er sollte vielmehr die Vorraussetzungen für diese Glaubwürdigkeit mit sich bringen. Was bedeutet das in der Praxis?

Anstatt dass der Spieler dem bösem Herrn Unwahr glaubt Herr Ohneschuld sei ein böser Mörder weil eben jener Herr Unwahr gerade gut auf bluffen würfelte gibt es Würfe wie der Bösewicht diese Geschichte Glaubwürdig machen kann. Vielleicht überzeugt er einen dritten NSC eine falsche Zeugenaussage zu machen? Manipuliert Beweise? Ein gutes System für soziale Konflikte würde derartige Schritte vorsehen - natürlich nicht nur für NSC sondern vor allem für Spielerhandlungen. Es ist dabei aber wichtig zu verstehen das das System an dieser Stelle nicht mehr nur aus den Würfen besteht, sondern vor allem aus den dazwischenliegenden Schritten und der Bewertung wie viel diese zum Gesamterfolg beitragen. Und idealerweise sollte das System natürlich mehrere Wege zum Ziel abbilden, also nicht einfach nur "dann würfel mal 4x Diplomatie" bedeuten.
« Letzte Änderung: 2.10.2012 | 00:01 von Arldwulf »

Offline D. M_Athair

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #12 am: 2.10.2012 | 00:35 »
Ich finde das sind gute Beispiele. Weniger weil ich die Resultate an sich ablehnen würde (auch wenn ich das tue) sondern weil sie die Problematik aufzeigen.
... die Problematik greifbar zu machen ist ihre Aufgabe. Und Dank deines Beitrages können wir dieselbe auch nochmal vertiefen ...

Es ist schlichtweg eine unglaubwürdige Situation, und sie bleibt unglaubwürdig egal wie oft man auf "du glaubst das jetzt" würfelt.
Die Situation scheint mir nicht unglaubwürdig. Zumal sich ähnliche Szenen jeden Tag aufs Neue auf unserem Globus abspielen.
Was ich an unserem Dissenz aber ablesen kann: Pausibilität und Weltvorstellung gehen Hand in Hand. Gerade da, wo Realität nicht rein physikalisch messbar ist. Das heißt: Wünsche und Vorstellung wirken sich im sozialen, geistigen und geistlichen Kontext sehr stark auf das, was wir für plausibel halten. (Das spiegelt sich auch in den Problemen der entsprechenden Wissenschaften mit den sogenannten "Alltagserfahrungen" wider.)

Das wiederum bedeutet: Plausibilität lässt sich nicht so ohne weiteres in Regeln gießen. Entsprechend müssten "ideale" soziale Regeln einerseits Hilfen zur Plausibilisierung von Sozialprozessen und -ergebnissen für jede beliebige Spielrunde liefern und andererseits verlässliche Grundmuster für die Gestaltung der Prozesse und die Festlegung (auch grundsätzlich reproduzierbarer)  Ergebnisse.


[... ich hoffe der Text ist soweit verstehbar, denn ich hab ein paar gedankliche Abkürzungen genommen.]
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Offline Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #13 am: 2.10.2012 | 02:45 »
Als unplausibel habe ich weiter oben auch nur die Situation bezeichnen wollen das nur mit dem reinem Gesprächstalent diese (ja sehr grundlegende) Meinungsänderung beim Gegenüber erreicht werden kann. Das funktioniert so nicht, und erweckt natürlich beim Spieler Protest.

Will man diesen Effekt erreichen (in diesem Fall: Der Spieler misstraut dem eigentlich unschuldigem NSC) dann muss man die Vorraussetzungen schaffen.

Hier unterscheiden sich Kampf und soziales. Beim Kampf erzeugt man die Effekte viel konkreter, durch eine Aktion welche eben eine bestimmte Auswirkung hat. Das ist für Sozialbegegnungen kein sinnvoller Ansatz da die eigentlichen Aktionen viel zu komplex sind, und auch möglichst durch die Spielercharaktere ausgespielt werden - und damit ausserhalb des Systems sein sollten.

Stattdessen sollten solche System das schaffen der Vorraussetzungen thematisieren. Um ein Beispiel zu nennen:

Stell dir vor die Spieler kommen an einen Hof und sollen den Fürsten dort überreden den Nachbarn zu Hilfe zu kommen die gerade von irgendwelchen Monstern bedroht werden. Anstatt den Fürst per einem oder mehreren Diplomatiewürfen zu überzeugen bietet man ein Regelsystem an bei dem mit Würfen etwas über den NSC herausfindbar ist. (z.B. "dieser Fürst legt großen Wert darauf als Nachfolger des alten Adelsgeschlecht dargestellt zu werden und versucht alles um in der Traditionslinie der alten Fürsten zu scheinen", "vor hundert Jahren ritten die alten Fürsten aus um der auch nun erneut bedrohten Siedlung zu Hilfe zu kommen")

Mit jedem erfolgreichem Wurf würden die Spieler also sozusagen ein Argument für ihre Sache bekommen. Wie und ob sie dies dann einauen bleibt immer noch ihre Sache, aber der Vorteil dabei ist dass es verschiedene Wege gibt ans Ziel zu kommen. Die Spieler bringen eine Idee ein - z.B. oben: "ich appeliere an sein Gefühl für Ehre und Tradition" - und können diese mit dem Regelsystem unterstützen.

So in der Art stell ich mir zumindest das ideale Sozialsystem vor. Mit wenigen konkreten "jetzt macht der was ich will" Fähigkeiten und vielen Möglichkeiten Dinge plausibel zu machen.

Offline Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #14 am: 2.10.2012 | 08:51 »
Das Problem bei diesem Ansatz (erst der Plot, dann die Mechanik) ist das er Spielleitern welche eine tolle Plotidee haben das Leben erschwert. Die müssen sich dann schließlich die passende Spielmechanik selbst dazudenken. Was insbesondere bei unerfahrenen Spielleitern dann oftmals einfach nur abschreckt.

Und auch bei erfahrenen nicht immer zu aller Zufriedenheit abläuft.

Umgedreht wird ein Spielleiter der eine gute Mechanik zu solchen Situationen sieht diese auch verstärkt einsetzen. Am Ende spielen natürlich alle immer möglichst was ihnen Spaß macht. Aber ab und an kann das natürlich auch etwas sein was man noch nie probiert, oder was damals nicht funktionierte.

Spielmechaniken regen zum ausprobieren an.

Offline scrandy

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #15 am: 2.10.2012 | 09:19 »
@Turning Wheel
Ich glaube nicht, dass der Kampf den Spielern noch so wichtig ist, wie es die Regelwerke vermitteln. Kampf hat schlicht tradition und wurde schon in vielen varianten von Kampfsystemen thematisiert. Möchte man als klassischer Rollenspieker Gespräche wichtig werden lassen, dann hat man in den Mainstream-Systemen kaum Handwerkszeug dazu. Allein an der Tatsache, dass wir hier über Konsequenzenreiche Verführen-Würfe reden zeigt doch, dass bisher nur wenig Entwicklungsarbeit in Redesysteme gesteckt wurde. Sowas ist aus meiner Sicht banal durch ein Rededuell lösbar aber bei klassikern wie DSA würde ich mir wahrscheinlich die Szene sparen.

Im Computerspiele-Bereich gibt es gerade mal eine Hand voll Spiele mit modernem Gesprächssystem, aber detaillierte Kampfsysteme haben sie alle. Wie soll bei solch einer Unterversorgung denn der Gesprächs-Interessierte Spieler überhaupt starten.
« Letzte Änderung: 2.10.2012 | 09:22 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Naldantis

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #16 am: 2.10.2012 | 09:35 »
Aber nicht in der Form, in dem sie im Rollenspiel vorkommen. Die gespielten Lebensrealitäten und die Qualitäten der Konflikte unterscheiden sich eklatant von unseren Alltagserfahrungen.

Im Vergleich mit dem KAmpf allerdings schon!
Wer von uns erlebt denn bitte auch nur 1% der Kampfsituationen des durchschnittlischen Charakterlebens in seinem eigenen Leben real?
Hingegen erleben wohl die meisten mehr als 90% der sozialen Szenen ihrer Charaktere auch selber in Realitas analog, und 99% wären möglich. (Mal abgesehen von Diskussionen mit Drachen und Vampirprinzen ob man sofoert gefressen wird oder der Motivationsrede an die Armee vor aussichtslosen Schlacht.)





Offline Naldantis

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #17 am: 2.10.2012 | 09:48 »
Stell dir vor die Spieler kommen an einen Hof und sollen den Fürsten dort überreden den Nachbarn zu Hilfe zu kommen die gerade von irgendwelchen Monstern bedroht werden. Anstatt den Fürst per einem oder mehreren Diplomatiewürfen zu überzeugen bietet man ein Regelsystem an bei dem mit Würfen etwas über den NSC herausfindbar ist. (z.B. "dieser Fürst legt großen Wert darauf als Nachfolger des alten Adelsgeschlecht dargestellt zu werden und versucht alles um in der Traditionslinie der alten Fürsten zu scheinen", "vor hundert Jahren ritten die alten Fürsten aus um der auch nun erneut bedrohten Siedlung zu Hilfe zu kommen")

Mit jedem erfolgreichem Wurf würden die Spieler also sozusagen ein Argument für ihre Sache bekommen. Wie und ob sie dies dann einauen bleibt immer noch ihre Sache, aber der Vorteil dabei ist dass es verschiedene Wege gibt ans Ziel zu kommen. Die Spieler bringen eine Idee ein - z.B. oben: "ich appeliere an sein Gefühl für Ehre und Tradition" - und können diese mit dem Regelsystem unterstützen.

Aber auch hier würden viele sagen: was will ich da mit einem Regelsystem?
Es ist doch offenscihtlich, daß man sich vor solchen Gesprächen über das Gegenüber informiert und dieses Wissen nutzt - das kann man dannn doch auch Ausspielen;
und um schnell viele Bürger oder Korrespondenz zu durchforsten reichen einige Skillwürfe auf 'Diplomatie', 'Innoendo', 'Gassenwissen', 'lokale 'Geschichte' oder 'Bibliotheknutzung' oder kündigt schlicht an sich bei bestimmten Personen umzuhören und rollte ein paar mal Charisma, wie offen sich die Leute einem gegenüber geben.

D.H. schon die klassisischen Systeme wie (O/A)D&D, DSA, etc. reichen hier völlig aus.

Offline Praion

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #18 am: 2.10.2012 | 10:06 »
Aber auch hier würden viele sagen: was will ich da mit einem Regelsystem?
Es ist doch offenscihtlich, daß man sich vor solchen Gesprächen über das Gegenüber informiert und dieses Wissen nutzt - das kann man dannn doch auch Ausspielen;
und um schnell viele Bürger oder Korrespondenz zu durchforsten reichen einige Skillwürfe auf 'Diplomatie', 'Innoendo', 'Gassenwissen', 'lokale 'Geschichte' oder 'Bibliotheknutzung' oder kündigt schlicht an sich bei bestimmten Personen umzuhören und rollte ein paar mal Charisma, wie offen sich die Leute einem gegenüber geben.

D.H. schon die klassisischen Systeme wie (O/A)D&D, DSA, etc. reichen hier völlig aus.


Apocalypse World

Ich mache erst ein mal ein par Würfe/Szenen wo ich rausbekomme was der König (bzw. Hardholder) in dem Fall eigentlich so haben will. Das besorg ich mir. Dann bin ich beim König.
Erstmal kann ich "Die Situation lesen" und selbst bei nem mittleren Ergebniss zumindest rausbekommen Worauf ich achten sollte oder Wer hier wirklich in Kontrolle ist.
In der Diskussion it dem König kann ich "eine Person lesen" und damit rausbekommen, wie ich ihn dazu bekommen könnte, X zu tun oder was sich der König von mir wünscht, dass ich tue.

Dann, wenn ich auch etwas hab, dass ich als Hebel für die Diskussion verwenden kann, würfle ich ein "Überreden".
Entweder ich verhaue dass und der SL macht den nächsten Move
oder ich hab einen Treffer und der König möchte, dass ich ihm noch etwas verspreche was mit dem Hebel/Der Gegenleistung die ich hab zusammenhängt. Bei nem guten Treffer, kann ich mich dran halten, muss ich aber nicht. Bei nem schlechten Treffer brauch er genau jetzt etwas, dass ihm versichert, dass ich meine Seite des Handels einhalte.

Alternativ könnte ich z.B. den Hypnotic Move benutzen um etwas mehr Kontrolle über ihn zu bekommen, dass wäre aber dann schon in Richtung des übernatürlichen.

In Burning Wheel kann ich erstmal nach Gerüchten schauen woran es dem König so fehlt. Mit Rumor-Wise oder Noble-Wise z.B.
Das hebe ich mir als Verbundener Test erstmal auf. Dann mach ich ein Circles Test um einen Verbündeten für meine Sache am Hof zu finden.
Dann, wenn ich weiß was der König eigentlich so will kann ich noch nen Research Test machen (mit +1 Würfel wenn das mit den Gerüchten geklappt hat). Wenn ich Glück hab, reicht das um den König zu überreden.
Vielleicht muss ich aber auch ein Duel of Wits mit ihm anfangen (da hab ich dann sogar einen Helfer, den ich gecircled habe).

Das schön dabei ist, dass es gegen den König vermutlich nicht einfach sein wird zu gewinnen, da der gute soziale Fähigkeiten haben wird. Also wird das Duel vermutlich in einem Kompromiss enden außer ich schaffe es wirklich ohne Schaden da raus zu gehen. Selbst wenn ich 1 "Schaden" nehme muss ich ihm ein wenig Kompromiss anbieten.
Das schöne dabei sit, dass es eben sehr schwierig ist für eine Seite zu gewinnen und der andere Tut eben was man will sondern man muss sich irgendwo in der Mitte treffen. Soziale Interaktionen funktionieren ja auch oft so.
Außerdem muss der König das "Duel" auch nicht eingehen sondern kann die Leute ja auch einfach rauswerfen, wenn er sowas nicht aufs Spiel setzen will.

Beides halte ich für sehr passende soziale Systeme da sie nicht total brute force sind und mit in Betracht ziehen, dass es Kompromisse und "aufeinander zugehen" erfodert um zu etwas zu kommen.
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Jason Corley

Offline Arldwulf

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #19 am: 2.10.2012 | 10:50 »
Aber auch hier würden viele sagen: was will ich da mit einem Regelsystem?
Es ist doch offenscihtlich, daß man sich vor solchen Gesprächen über das Gegenüber informiert und dieses Wissen nutzt - das kann man dannn doch auch Ausspielen;
und um schnell viele Bürger oder Korrespondenz zu durchforsten reichen einige Skillwürfe auf 'Diplomatie', 'Innoendo', 'Gassenwissen', 'lokale 'Geschichte' oder 'Bibliotheknutzung' oder kündigt schlicht an sich bei bestimmten Personen umzuhören und rollte ein paar mal Charisma, wie offen sich die Leute einem gegenüber geben.

D.H. schon die klassisischen Systeme wie (O/A)D&D, DSA, etc. reichen hier völlig aus.


Ich komm ja aus der "komm wir spielen komplett ohne Regeln: Der Spieler sagt was er macht, der SL ob es klappt. Keine Würfel, keine Level, nichts." Ecke.

Insofern kann ich dir dort nur zustimmen. Natürlich geht sowas immer auch ohne ein explizites Regelwerk. Aber mit diesem wird der Spielleiter angeregt solche Szenen einzubauen. Herausforderungen zu bauen die auf diesen Mechaniken basieren. Das ist der ganze Sinn solcher Regeln, sie sind immer in erster Linie Inspiration: "Wie könnte man sowas umsetzen?"

Nin

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #20 am: 2.10.2012 | 11:08 »
Warum schaffen es die Regeln für Soziales üblicherweise nicht, dem Spiel ihren Stempel aufzudrücken, so wie es die Kampfregeln vemögen?orgen?

Tut mir ja leid, aber ich kann schon die Ausgangsthese nicht teilen. Sie deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen.
Aber ich erlebe soziale Konflikte in den Spielen, die ich spiele, als etwas, das z.B. zu veränderten Chancen auch für zukünftige Aktionen führt oder das Storyhooks für die weitere Handlung schafft und nicht als "mentale Lebenspunkte".

ErikErikson

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #21 am: 2.10.2012 | 11:36 »
hat nicht das Nordmännchen mal ein Sozial-System gebaut, das auf einem kreissystem und kooperativer Zusammenarbeit beruht?

ich würde halt sagen, es bracuht im grunde nur einen mechanismus, auf dem eigentlich alle soziale Intaroktion beruht. Und zwar folgendes:

Ein System, wo jeder dem anderen vertrauen schenken kann. Dieses vertrauen kann erwidert werden, wodurch alle einen Vorteil haben. Oder es wird missbraucht, wodurch der verursacher viel gewinnt, und die anderen verlieren. Damit kann man eigentlich schon sehr viel modellieren. Statt Lebenspunkte gäbe es also "vertrauen", das man bei anderen guthat. Weiterhin brächte es noch einen Wert den ich "Tendenz zum verrat" oder umgekehrt "Vertrauenwürdigkeit" nennen würde.

Man müsste jetzt wie bei "Mountain witch" es so machen, das man anderen vertrauen schenken kann, und das Boni gibt. Und diese anderen müssen die Möglichkeit haben, dieses vertrauen zu missbrauchen. 

jeder SC und NSC hat also zwei Werte, die "lebenspunkte" vertrauen und den Standardwert "vertrauenswürdigkeit". Dann kann ner z.B. mit Vertrauenswürdigkeit das vertrauen eines anderen angreifen, d.h. diesen schlechtmachen. Das kann man noch weiter ausdifferenizieren, aber der rahmen ist och ganz ok, finde ich.
« Letzte Änderung: 2.10.2012 | 11:43 von ErikErikson »

Nin

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #22 am: 2.10.2012 | 12:03 »
Bei uns ist das so, dass du in Beziehungen investieren oder es dir mit ihnen verscherzen kannst (im Zweifelsfall auch einfach, weil du eine andere Beziehung gerade bevorzugst und sich diese vernachlässigt fühlt). Außerdem kannst du anderen SCs Vertrauen schenken und nutzen. Vertrauen, das allerdings von diesen auch missbraucht werden könnte.

Konkrete Auswirkung hat das letztlich als Boni oder Mali auf bestimmte Würfe.

(Regelsystem: nWoD, Rapport/Trust & Relationships)
« Letzte Änderung: 2.10.2012 | 12:06 von Nin »

Offline Beral

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #23 am: 2.10.2012 | 12:20 »
In der Zwischenzeit hat sich hier die Fragestellung reingedrängt, ob Regeln für Soziales überhaupt benötigt werden. Bitte lagert diese Frage bei Interesse in einen anderen Thread aus. Hier geht es um eine andere Problemstellung.

Ansonsten sind mittlerweile einige interessante Punkte zusammengekommen. Ich werde sie bei der nächsten Gelegenheit zusammenfassen und versuchen, sie zu ordnen.
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Offline angband

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Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
« Antwort #24 am: 2.10.2012 | 12:31 »
Das Mentalsystem von Fate ist dem Kampfsystem exakt nachempfunden. Es strebt darauf zu, den Gegner so lange zu beharken, bis er kampfunfähig ist. Erst dann ist die Auseinandersetzung gelöst, es gibt einen Sieger und einen Verlierer.

Das mag in dem geschilderten Beispiel so gewesen sein, aber im Prinzip bietet FATE die notwendigen Mechaniken, um sozialen Konflikt auch außerhalb von "Quasi"-Kämpfen abzubilden. Durch Fertigkeitsproben können Spieler und Spielleiter Charakter-Aspekte erschaffen oder aufdecken (etwa "Überheblichkeit steht ihm ins Gesicht geschrieben"), die wiederum später ausgenutzt werden können. Ein sozialer Wettstreit führt zu ebensolchen Konsequenzen. Vor dem Beginn eines Konfliktes sollte man sich über das Ziel (Worum geht es?) einigen. In dem Beispiel wäre das Ziel etwas wie folgt gewesen "Ich will meinen Gegner so einschüchtern, dass er sich kampflos ergibt". Wenn das geklärt ist, dann geht es im Konflikt darum, wie die Situation aufgelöst wird. Normalerweise führt das - anders als beim körperlichen Kampf - nicht zu Verletzungen oder zum Tod. Und wenn einem das Ergebnis nicht passt, besteht ja immer noch die Möglichkeit die Situation auf die körperliche Ebene zu eskalieren. Eine andere FATE-Mechanik wäre der Wettstreit mit der "Natur" (ich meine das steht bei Fate to Go). In diesem Fall würfelt der Spieler nicht gegen einen NSC, es gibt keinen speziellen Gegner, man würfel sozusagen gegen die Situation. Der Spieler verursacht mittels Fertigkeitswürfen Konsequenzen, die wiederum die Geschichte vorantreiben. Beispiel: "Ich versuche dieses Dorf davon zu überzeugen, dass ich ein Freund bin".

Vielleicht können das erfahrene FATE Spieler ja besser veranschaulichen als ich...
« Letzte Änderung: 2.10.2012 | 12:34 von angband »