Autor Thema: Wund/Verletzungssystem bei Gurps  (Gelesen 9058 mal)

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Offline Morvar

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Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« am: 6.10.2012 | 12:47 »
Hallo zusammen!

Mit Waldgeist habe ich bereits mal darüber gesprochen...Aber vielleicht sind hier noch ein paar Ideen/Ansichten die mein Problem lösen könnten.

Problem:
Kämpfer mit 12 HT und 12 HP, erhält 12 Bisse von Mäusen (Im Regelwerk habe ich nachgeschaut, heißen dort tatsächlich auch Scratch, also Kratzer)
Er ist auf Null und kann in 25 % der Fälle einfach umfallen.
Gleiches gilt für Stiche von Ameisen oder Wespen. Kratzern von Dornenbüschen. USw.

Das sorgt bei mir für Bauchschmerzen.
Im Training (gut liegt schon mehr als 5 Jahre zurück), habe ich beim Boxen mehr als einmal schwere Treffer am Oberkörper, Schultern usw. abbekommen. Prellungen und diverse Blutergüsse (Quetschschaden) waren die Folge. Mitnichten bin ich umgefallen. Warum auch? Gut..ich könnte jedesmal die HT Würfe geschafft haben...

Trotzdem...

Eine Idee von meiner Seite war die Einrichtung von Wundschwellen. Basierend auf dem Vielfachen oder halbierten HP Werten.
Kommt eine SChadenswirkung über eine dieser SChwellen gab es halt Auswirkungen.

Passte vom "Realitätsgefühl" sehr gut. Bei Elefanten war ein Schnitt am Bein mit 3-4 TP mit einem Messer halt nur ein Kratzer. Bei einem DInosaurier ein ignorierbarer Schaden.

Allerdings..es ist nicht RAW. Und es bedeutet hohen Verwaltungsaufwand. Und man muss diverse Vorteile und NAchteile anpassen. Puhhh....

Waldgeist empfahl mir Gurps Gulliver anzuschauen. Habe ich gemacht...MEIN GOTT es ist kompliziert und in ENGLISCH! ;-) "Segelstreich"

Dann nannte er mir den Vorteil Injury Tolerance. Der ist ja einfach toll.
Man kann einem Wesen wie einem Elefanten gegenüber Schaden einfach mal einen /3 Vorteil verpassen....z.B.

Aber dann kam bei mir das nächste Problem....

Ich brauche Realistische "Richtwerte". Welchen Wesen würdet ihr welche Toleranzwerte geben?

Liebe Grüße

Der Morvar

Offline Woodman

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #1 am: 6.10.2012 | 14:18 »
Wie wärs einfach damit die Regeln zu benutzen die da sind, eine einzelne Maus macht sicher nicht 1HP Schaden mit einem Angriff, laut Basis Set sind 12 Ratten ein Schwarm und machen 1d cut und 1000 Bienen ein Schwarm der 1HP Schaden macht sofern man nicht vollständig verhüllt ist. Bis man da einen 12HP Kämpfer auf 0 runter hat vergehen schon ein paar Runden.

Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #2 am: 6.10.2012 | 14:33 »
Nun ja...12 oberflächliche Schnitte mit einem Messer (nehmen wir an jedesmal 1 TP) sind meines Erachtens ein genauso gutes Beispiel.
Oder halt Quetschschaden (je 1 TP) ..also Prellungen. Ich gehe da nicht zu Boden..es tut nur weh....Natürlich könnte ich (als Bluter vielleicht...irgendwann an Blutverlust sterben..ich glaube aber eher nicht...bei gesunden Menschen)
De facto geht es mir mehr darum das die SUmme aus 12 oberflächlichen Wunden im schlechtesten Fall zur Ohnmacht führen. Oder halt der kleine Treffer eines schwachen Menschen einen Oger zu Boden schickt, weil dieser vorher 10 Treffer eingesteckt hat...z.b.

Schätze du verstehst was ich mein?

Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #3 am: 6.10.2012 | 14:41 »
Ein Small Knife macht sw-3 cut dmg. Ein Mensch mit durchschnittlicher Stärke (ST 10) verursacht 1d sw dmg. Effektiv heißt das also:

1d-3 cut

D.h. in 50% der Fälle entsteht gegen ungerüstete Gegner 0 Schaden. Das bildet die oberflächlichen Schnitte mit einem Messer prima ab: Die werden einfach als 0 Schaden gezählt und damit gar nicht. Man kann beliebig viele solcher Schnitte aushalten.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #4 am: 6.10.2012 | 14:54 »
Das heißt, wenn ich es richtig verstehe Gummibär, du rechnest mit dem Waffenschaden. Also sind bei dir 1 Punkt Wunden keine kleinen Schnitte?
Bei einem normalen Menschen könnte ich das noch nachvollziehen.
Aber was ist wenn ein elefant 70 Treffer eingesteckt hat und dann kommt klein Drusel und sticht ihm für 1 Punkt Schaden in das linke Ohr? Und dann fällt der Elefant um?
Gleiches bei einem Drachen...oder auch einem Sternzerstörer....
Bin ich einfach zu ... ?

Egal...

Scheint wohl kein Thema bei euch zu sein...

Grüße und vielen Dank!

 :)

Offline Woodman

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #5 am: 6.10.2012 | 14:58 »
Ein Small Knife macht sw-3 cut dmg. Ein Mensch mit durchschnittlicher Stärke (ST 10) verursacht 1d sw dmg. Effektiv heißt das also:

1d-3 cut

D.h. in 50% der Fälle entsteht gegen ungerüstete Gegner 0 Schaden. Das bildet die oberflächlichen Schnitte mit einem Messer prima ab: Die werden einfach als 0 Schaden gezählt und damit gar nicht. Man kann beliebig viele solcher Schnitte aushalten.
Falsch, alles außer cr macht min. 1hp Schaden, das Messer macht also {1;1;1;1;2;3} Schaden, mit dem wounding modifier sind das dann effektiv {1;1;1;1;3;4}

Achja der Elefant hat DR4, 1 Schaden merkt der nichtmal und sogar ne Pistolenkugel kann in der Haut stecken bleiben

Offline Waldgeist

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #6 am: 6.10.2012 | 15:10 »
Vielleicht hilft ja auch das ein wenig:

Zitat von: p.B420
Last Wounds
It can happen that a sorely wounded hero is knocked out, or even killed, by a 1 HP blow to the foot. There are those who find this unrealistic. If you wish, use this optional rule: once you have less than 1/3 your HP left, you can totally ignore any wound to a limb or extremity unless: (a) it is a critical hit; (b) it is enough to cripple that body part; or (c) it inflicts injury equal to 1/3 your HP or more at once.
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Imion

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #7 am: 6.10.2012 | 15:12 »
Gibt ja auch noch die Option Shaking It Off (MA 132) in dem man 1 FP dafür ausgibt einen Erfolg bei HT-rolls gg Knockdown und Unconsciousness zu kaufen.

@Waldgeist: Das hatte ich auch im Hinterkopf, nur jetzt auf die Schnelle nicht die Seite gefunden.
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Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #8 am: 6.10.2012 | 15:43 »
@ Morvar
Ich verstehe dein Problem und finde die Thematik interessant, rollenspielübergreifend.

Mal abgesehen davon, dass Ohren ziemlich empfindlich sind...

Nehmen wir mal an, ich schneide jemandem 1cm² Haut ab. Mache ich das 12x, dann wird derjenige davon nicht umkippen, es sei denn, ich schneide so tief, dass er entsprechend Blut verliert und der Blutverlust dazu führt. Wobei man ja durchaus einiges an Blut verlieren kann, ohne umzukippen, aber ein (improvisierter) Verband doch sehr wichtig ist.

Schneide ich jetzt demjenigen aber seine gesamte Haut ab – sagen wir bis auf die Fußsohlen, auf denen er steht – kippt er dann um? In dem Fall wäre es dann ja schon so, dass man immer nur kleine, oberflächliche Verletzungen zufügt. Und dass es irgendwann eine kleine Verletzung zuviel ist.

Der Unterschied wäre halt, dass es nicht 12 solcher Verletzungen braucht, sondern z.B. 120. Und dementsprechend auch Schaden < 1 vom System abgebildet werden müsste – wenn man das denn braucht.

Insofern schlage ich vor, die offizielle Mindestschadensregelung zu ignorieren. Oder wahlweise auf 0,1 Minimalschaden zu setzen.
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Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #9 am: 6.10.2012 | 15:52 »
Ja, "Last wounds" (ggf. angepasst) nutzen sollte die meisten Probleme beseitigen.


Ansonsten:
Aber was ist wenn ein elefant 70 Treffer eingesteckt hat und dann kommt klein Drusel und sticht ihm für 1 Punkt Schaden in das linke Ohr? Und dann fällt der Elefant um?

Bei 0 HP passiert ja erst mal nichts, außer dass man die entsprechenden Würfe ablegen muss.
Die legt der Elefant aber nicht wegen 1 Punkt Schaden ab, sondern wegen insgesamt 71...

Der eine Punkt schiebt ihn "nur" über die harte Grenze, aber der die Würfe fällig sind.


Schneide ich jetzt demjenigen aber seine gesamte Haut ab – sagen wir bis auf die Fußsohlen, auf denen er steht – kippt er dann um? In dem Fall wäre es dann ja schon so, dass man immer nur kleine, oberflächliche Verletzungen zufügt. Und dass es irgendwann eine kleine Verletzung zuviel ist.

Ist es da nicht sinnvoll, in willkürlichen Schritten/Stufen viele kleine Verletzungen zu einer größeren zusammenzufassen?

Für solche Sonderfälle (dieser hier ist sogar nur ein reines Gedankenspiel, das sich in dieser Weise wohl nie organisch in einem Kampf ergeben wird) würde ich mir das Regelsystem nicht aufblasen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #10 am: 6.10.2012 | 15:54 »
Das Zusammenfassen kleiner Verwundungen würde ja dann eben genau dazu führen, dass die 71 Schaden des Elefanten zu einer Verwundung zusammengefasst werden, die groß genug ist, um ihn potentiell umzuhauen.
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Offline Woodman

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #11 am: 6.10.2012 | 16:02 »
Um das bei nem Elefanten hinzubekommen bräuchte man aber auch 71 Angriffe a 5 Schaden weil der ja von jedem seine 4 DR abzieht, das ist kein vernachlässigbarer Kleinschaden.

Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #12 am: 6.10.2012 | 16:07 »
Das Zusammenfassen kleiner Verwundungen würde ja dann eben genau dazu führen, dass die 71 Schaden des Elefanten zu einer Verwundung zusammengefasst werden, die groß genug ist, um ihn potentiell umzuhauen.

Das soll ja auch so sein - wenn der (durchgekommene) Gesamtschaden hoch genug ist, muss ja irgendwann auch was passieren.

Ich würde das eben nur nicht in der Form handhaben, dass ich winzige Verletzungen kleinteilig nachhalte, sondern als SL z.B. beim Hautabziehen irgendwann sagen: So, jetzt ist aber wirklich die Fläche erreicht, wo das eine nennenswerte Verletzung darstellt.

Sonst könnte man - auf die Spitze getrieben - den Elefanten atomweise abtragen und irgendwann wäre er ganz weg und hätte immer noch volle HP  ;D



Und noch ein Randaspekt:
Zeitlich verzögerter Kollaps und Exitus an schweren Verletzungen sind über die Verblutungsregeln nur bedingt abgebildet.
Das spielt dann so gesehen weich und unsichtbar mit rein, wenn man von kleinen Schadenswerten über die 0 HP-Schwelle geschoben wird.

Falls man mit solchen wirren Interpretationen was anfangen kann  :)
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 16:10 von YY »
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Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #13 am: 6.10.2012 | 16:13 »
Problem:
Kämpfer mit 12 HT und 12 HP, erhält 12 Bisse von Mäusen (Im Regelwerk habe ich nachgeschaut, heißen dort tatsächlich auch Scratch, also Kratzer)
Er ist auf Null und kann in 25 % der Fälle einfach umfallen.
Gleiches gilt für Stiche von Ameisen oder Wespen. Kratzern von Dornenbüschen. USw.

Meiner Meinung nach wäre der beste/sauberste Weg hier "fractional damage" einzusetzen, also Werte kleiner 1, z.B. sowas wie 0,25. Ein Mäusebiss macht dann etwa 0,2 Schaden oder sowas, ein Ameisenbiss meinetwegen 0,01... In die Richtung ;)
edit: Bzw. natürlich so wie es Woodman sagt, die Schwarmregeln sind in dem speziellen Fall von vielen kleinen Viechern eigentlich das Beste!
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 17:09 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #14 am: 6.10.2012 | 17:15 »
Hat jemand von euch die Regeln im Anhang schon mal  im wirklichen Spieltest gehabt?
Hab das irgendwo im netzt gefunden...

EDIT:

Oder dies hier?
http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/Roleplayer16/Wounds.html

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 17:26 von Morvar »

Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #15 am: 6.10.2012 | 17:31 »
Sonst könnte man - auf die Spitze getrieben - den Elefanten atomweise abtragen und irgendwann wäre er ganz weg und hätte immer noch volle HP  ;D
Ein schönes Bild!  :d
Man muss halt letztlich immer bedenken, dass die Regeln zwar im Vergleich zu den allermeisten RPGs schon sehr fein aufgelöst sind, aber dennoch ist es eine Abstraktion, um ein vereinfachtes Modell zu haben... Bei solchen Extremfälle würde ich immer versuchen die Regeln sinngemäß weiterzuführen und nicht nach Wortlaut - in dem Fall also z.B. das Zusammenfassen von diversen Mikroverletzungen zu einer sehr kleinen Verletzung usw.

Nun ja...12 oberflächliche Schnitte mit einem Messer (nehmen wir an jedesmal 1 TP) sind meines Erachtens ein genauso gutes Beispiel.
Oder halt Quetschschaden (je 1 TP) ..also Prellungen. Ich gehe da nicht zu Boden..es tut nur weh....

Das Problem ist, dass 1 TP halt schon nicht wenig ist, obwohl es so wenig klingt. Die meisten kleinen "Verletzungen", die wir so aus dem Alltag kennen, wären in der GURPS-Auflösung nach RAW immer noch 0 TP. Meistens ist das als Gameplay-Vereinfachung auch sehr sinnvoll, man beschreibt dann einfach narrativ ein paar kleine schmerzhafte oberflächliche Schnitte usw. Was man übrigens auch schön machen kann, um zumindest einen kleinen regeltechnischen "Effekt" zu haben, bei solchen 0-Verletzungen ist trotzdem einen Shock-Penalty von 1 zu geben - ist auch realistisch, jeder kennt diesen kleinen Schmerzmoment, wenn man sich z.B. geschnitten hat, aber das Pflaster hinterher ist halt noch keine Wundversorgung von 1 TP ;)
Was die Prellungen durch Sparring-Schläge angeht (kenn ich auch gut), ist das übrigens wirklich das perfekte Beispiel des 0-Schadens. Gummibär hatte ja schon auf das 1d-x hingewiesen, also den häufigen Fall, dass man keinen Schaden macht und unbewaffnet gibt es da auch keinen Mindestschaden wie bei Schnittwaffen: Crushing macht dann immer schön narrativen Nullschaden! "Deine Faust knallt auf seine seitliche Bauchmuskeln und der Kerl lässt einen kurzen Schmerzenslaut hören..." Ggf. eben noch als kleinen Bonus -1 Schock vergeben passt ganz gut, aber die meisten Treffer dieser Art, sind ja wirklich nicht viel, insbesondere mit Handschuhen - da kann fast gar nix echtes durchkommen in den "fairen" Trefferzonen.

Will man solche Miniverletzungen nicht nur narrativ sondern quantitativ darstellen, muss man wirklich fractional damage wie 0.25 TP nehmen, dazu hat Kromm auch schon ab und an was im Forum gesagt, also das ist "quasi RAW", auch Teilschaden geben zu können.
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 17:34 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #16 am: 6.10.2012 | 17:40 »
Eure Ausführungen sind alle sehr gut nachvollziehbar.
Es sind halt die Situationen im Spiel die mich desöfteren etwas .. wurmten ....
Der Kampf gegen den 4m Riesen (KO 12+ Schwer zu töten 1) aber halt mit sagen wir mal 30 Tp und DR 2.
Wenn ich mir vorstelle auf einen 4 m Fleischklops mit dem Messer einzustechen und höchstens sagen wir mal 2 Schadenspunkte machen kann...dann habe ich das Bild vor Augen, wie er mich auslacht...aber natürlich irgendwann verblutet...;-)

Nun ja...wie auch immer..ich muss einfach aufhören, bei einem so "Realitätsnahen" RPG noch mehr zu fordern und einfach spielen.

In diesem Sinne

der Morvar

Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #17 am: 6.10.2012 | 17:57 »
Der Kampf gegen den 4m Riesen (KO 12+ Schwer zu töten 1) aber halt mit sagen wir mal 30 Tp und DR 2.
Wenn ich mir vorstelle auf einen 4 m Fleischklops mit dem Messer einzustechen und höchstens sagen wir mal 2 Schadenspunkte machen kann...dann habe ich das Bild vor Augen, wie er mich auslacht...

Ja, das ist sicherlich nen gewisses Problem, da die Passgenauigkeit der Regeln natürlich abnimmt je weiter man vom menschlichen Maßstab weggeht... Ich denke aber gar nicht mal, dass Du Dich einfach "damit abfinden musst", sondern es ist v.a. eine Frage der Perspektive, denk an diesen Stellen etwas abstrakter dann passt es besser: Man kann viele kleine Treffer auch etwa so lesen, dass an einem gewissen Punkt durch den x-fachen Schockzustand der Körper einfach allgemein abgebaut hat, in den "Selbsterhaltungsmodus" geht und bestimmte motorische Leistungen als sekundär einstuft (z.B. bei 'reeling', half move/dodge, wenn man nah am kollabieren ist). Es hilft dann auch, dass nicht unbedingt so punktuell sehen ("genau jetzt"), sondern eher als Zeitraum in dem das passiert, z.B. sind ja auch 'turns' schon Abstraktionen.
Oder vielleicht hat ja auch der letzte Treffer genau zufällig ein empfindliches Nervenzentrum erwischt, so dass die Schmerzen zu groß werden und der "Gesamteffekt" jetzt eintritt, obwohl die anderen einzelnen Treffer dafür eigentlich kaum eine Rolle gespielt haben in der Erklärung...

http://www.sjgames.com/gurps/Roleplayer/Roleplayer16/Wounds.html

Das alternative Wundsystem sieht echt interessant aus, auf jeden Fall schön ausgearbeitet vom 1. Eindruck her!  :d
Die Frage wäre für mich wie schnell sich das spielen lässt, weil es scheint schon etwas mehr Aufwand zu beinhalten, v.a. ein extra Sheet für die Schadensveraltung ist schon recht krass find' ich. Aber gern ausprobieren würde ich es auf jeden Fall...

« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 18:45 von OldSam »

Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #18 am: 6.10.2012 | 18:07 »
Der Kampf gegen den 4m Riesen (KO 12+ Schwer zu töten 1) aber halt mit sagen wir mal 30 Tp und DR 2.
Wenn ich mir vorstelle auf einen 4 m Fleischklops mit dem Messer einzustechen und höchstens sagen wir mal 2 Schadenspunkte machen kann...dann habe ich das Bild vor Augen, wie er mich auslacht...aber natürlich irgendwann verblutet...;-)

Ist dir das wirklich so oft passiert?  :o

"Normales" Verbluten wird jede Minute gewürfelt - das sind 60 (!) Kampfrunden.

Und mit KO 12+ blutet da meistens nicht so viel...


Eine relativ einfache und schnelle Variante speziell in dieser Situation wäre es, die Wunden getrennt zu notieren und die Verblutungswürfe auch einzeln zu würfeln.
Das ist zwar mehr Aufwand, aber so passiert es nicht, dass sich viele kleine Wunden zu -3 oder -4 auf den Bleeding-Wurf "zusammenrotten".

Mit dieser Variante blutet der Riese evtl. zu Beginn etwas mehr, dafür schließen sich die Wunden aber auch recht sicher von allein, bevor er kollabiert.

Trennung.

Wo liegen denn genau die Vorteile der beiden alternativen Wundsysteme?
Das eine ist unterm Strich nur eine Heilerschwernis, und das andere stellt zwar vieles um, aber zu welchem Zweck?

Das Kernproblem für den Autor scheint da doch auch das Aufsummieren kleinster Verletzungen zu sein - was sich aber i.d.R. damit lösen lässt, nicht für jedes Kratzerchen HP abzuziehen.

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Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #19 am: 6.10.2012 | 18:38 »
@YY
Ja das kommt öfter vor, ersetzte Riese durch Kampfoger, Drache, Todesritter, Kriegselefant, Golem usw...
Meine Kampagne spielt seit 2001/2 und die Chars sind recht..mächtig....

Zu den zwei Alternativen...ich fragte ja genau deswegen, hat jemand schon mal damit gespielt?

;-)

Offline Waldgeist

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #20 am: 6.10.2012 | 18:47 »
Hier mal ein paar Riesenhafte aus meiner letzten Kampagne. Keiner von denen verfügte über Injury Tolerance und tatsächlich waren die Oger nur "Kanonenfutter", obwohl ich sie nach DF worthy gespielt habe. Die Steinriesen hingegen waren mit ihren natürlichen DR 4 schon eine Herausforderung - ein einfaches Messer hat nicht mehr viel genützt, wohl aber gute und gezielte Schwertschläge - wenn diese dann auch noch gerüstet waren...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich denke, das wichtigste ist erst einmal zu sehen, dass große Wesen auch einen gewissen DR haben. Dann kommt noch hinzu, dass übernatürliche/phantastische Wesen tatsächlich Injury Tolerance haben können/sollten. Auf der anderen Seite will ich sowas nicht zu hoch schrauben, denn Kämpfe sollen auch nicht den ganzen Abend dauern oder einfach nur zu HP-Runterklopp-Schlachten verkommen.

Letztlich ist auch GURPS nur ein Regelsystem/ein Spiel und entsprechend wird die Realität nicht perfekt abgebildet/simuliert. Natürlich hat jeder einen anderen Anspruch an "realitätsnähe" - mir persönlich reicht insbesondere in diesem Punkt GURPS voll auf, denn ich sehe 1HP nicht als Kratzer (jedenfalls nicht bei einem normalen Menschen). Und das Kampfsystem ist m.E. auch eben das: ein KampfSYSTEM - letztendlich soll es einen Konflikt auf Leben und Tod spielbar machen und hier mit dem Anspruch detailliert und nachvollziehbar zu sein - ich sag extra nicht realistisch, weil wohl so ziemlich niemand wirklich Forschungen über sowas anstellen kann - wer stellt sich schon freiwillig einem Kampf auf Leben und Tod, um ein perfektes Regelsystem zu erschaffen?  ;)
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Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #21 am: 6.10.2012 | 18:57 »
Das Problem ist ja, dass es in so einem Fall auch einfach kaum möglich ist zu sagen was realistisch ist, weil sich immer so wenig Riesen und Drachen für Tests zur Verfügung stellen ;) Dennoch schlägt sich da GURPS für mein Befinden eigentlich recht gut, da sind zumindest die meisten Systeme schlimmer was hunderte TP, merkwürdige Armor Classes angeht usw.


Insofern würde ich da jetzt eine andere Frage stellen, abseits von Realismusüberlegungen:
Was willst Du konkret vom Spielablauf her anders haben?
Sollen z.B. Messer gegen Riesen keinen Effekt mehr haben, ausser gegen die Augen usw.?
Soll der Kampf schneller ablaufen?
Gefahrvoller sein?
...?
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 18:58 von OldSam »

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #22 am: 6.10.2012 | 19:05 »
OT-Einwurf:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Problem ist ja, dass es in so einem Fall auch einfach kaum möglich ist zu sagen was realistisch ist, weil sich immer so wenig Riesen und Drachen für Tests zur Verfügung stellen ;)

Dazu muss ich mal wieder die alte DSA-Kamelle auspacken, nämlich den Phantastischen Realismus.
Der wird zwar dort nicht wirklich flächendeckend umgesetzt, der gedankliche Ansatz ist aber mMn genau richtig, wenn man plausibel spielen will.

Ergo:
Wir haben zwar keine Riesen und Drachen, aber große Viecher gibts bei uns auch.
Und wenn man mal konkretere Aussagen getroffen hat, wie so ein Drache beschaffen ist, kann man sich vieles herleiten - wenn es denn gewünscht ist.
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Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #23 am: 6.10.2012 | 19:25 »
Auf den Riesen mit DR 2 (oder hat der ne Rüstung an?) kann man mit genanntem Messer ja ziemlich lange Schnittverletzungen machen, bis der potentiell umkippt. Schließlich kommt nur bei jedem 6. Treffer überhaupt Schaden durch und das ist dann nur ein Punkt. Bei 30 TP braucht es also 180 schneidende Messertreffer. Wo ist das Problem, dass der Riese nach so vielen Treffern dann auch mal HT würfeln muss? Wahrscheinlich gelingt ihm der Wurf ja dann sogar und er hält noch mehr Treffer aus.
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Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #24 am: 6.10.2012 | 19:30 »
Mein Ansatz ist folgender:

Kämpfe sollen schnell und tödlich sein? Antwort: JA!
Gegen humanoide Gegner gleicher Größe ist das bei uns in den Runden auch immer so. Zwischen 2 und 3 Sekunden und die Gegner oder auch ein SC liegen am Boden...
Wir arbeiten viel mit Finten/Deceptive Attacks (danke nochmal an die damaligen Tipps ;-))

Große Gegner wie Drachen, Riesen oder Untote Ritter waren bisher jedoch häufig unbefriedigend für mich.
Denn IMMER schaffen es meine SC's diese gewaltigen Gegner trotzdem mit recht kleinen (wenn auch mächtigen magischen) Waffen niederzustrecken. Und dies UNHEIMLICH schnell.

Und da ist mein Knackpunkt. Natürlich dürfen/ja sollen die Spieler gewinnen. Aber selbst die bemerken häufig, dass es doch recht seltsam ist, mit einem Schwert (wenn auch magisch gepimpt) die Flanke eines Drachen von mehr als 20m Länge zu treffen (sagen wir DR 8/HT 12 und HtK 2 und HP 40) und dort mit einer Axt durchschnittlich 12 Schadenspunkte zu machen...(ST 14 Krieger), oder (wenn wir mal etwas übertreiben wollen) bei einem kritischen Treffer eines Waffenmeisters mit einem Dolch (Fine, +2 Schaden) bei Chink in Armor oder Auge (was weiß ich) tatsächlich bis zu 24 Schadenspunkte machen kann (bei ST 14 ohne halt so Sachen wie Mächtiger Schlag oder so..). Selbst bei den 40 TP dauert es so nicht besonders lange ein solch gewaltiges Wesen mit "zahnstochern" nieder zu strecken.

Bitte jetzt nicht einbringen, dass sich der Drache wehrt usw...Ich meine ja nur...theoretisch betrachtet.

Bei der Jagd auf Walen im achtzehnten Jahrhundert konnte man die Tiere ja auch nur dadurch zu Strecke bringen, dass man ihnen VIELE harpunen in die Haut jagte (was die Tiere NICHT tötete aber schwächte) um dann nach einer langen Verfolgungsjagd nahe genug ranzukommen um mit einer langen KLINGE die Schlagader der Tiere zu durchtrennen. Und die hatten keine riesige Plattenhaut....
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 19:36 von Morvar »

Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #25 am: 6.10.2012 | 19:58 »
Aber selbst die bemerken häufig, dass es doch recht seltsam ist, mit einem Schwert (wenn auch magisch gepimpt) die Flanke eines Drachen von mehr als 20m Länge zu treffen (sagen wir DR 8/HT 12 und HtK 2 und HP 40) und dort mit einer Axt durchschnittlich 12 Schadenspunkte zu machen...(ST 14 Krieger), oder (wenn wir mal etwas übertreiben wollen) bei einem kritischen Treffer eines Waffenmeisters mit einem Dolch (Fine, +2 Schaden) bei Chink in Armor oder Auge (was weiß ich) tatsächlich bis zu 24 Schadenspunkte machen kann (bei ST 14 ohne halt so Sachen wie Mächtiger Schlag oder so..). Selbst bei den 40 TP dauert es so nicht besonders lange ein solch gewaltiges Wesen mit "zahnstochern" nieder zu strecken.

Ok, das ist doch mal ne ganz klare Ansage und ich bin ziemlich sicher, dass wir da ne sehr gute Lösung für Dich finden!  :d
Endgegnerkämpfe müssen natürlich auch länger und härter sein (können), das ist eine ganz normale Anforderung, würde ich auch so wollen.

Mir scheint das Grundproblem in Deinem Fall liegt daran, dass die Chars schon extrem geile Waffen haben!
Wenn z.B. der Krieger gegen DR 8 trotzdem einen Erwartungsschaden von 12 macht. Bei nem "normalen" Krieger dieser Bauart würde man z.B. mit ner Great Axe von 2d+3 cut ausgehen, also ein nomineller Schaden von 10, d.h. 3 penetrating damage im Schnitt... Du siehst Dein Junge liegt etwa 4x über der Norm! Liege ich da richtig? ;)

Die Lösung einfach die Waffen wegzunehmen ist natürlich blöd und uncool für die Spieler (haben die sich ja auch erarbeitet), wobei es temporär mal interessant sein dürfte, lass sie z.B. mal im Schlaf beklauen und sie können dann später (Spuren verfolgen usw.) ihre Sachen zurückerobern  :P

Mein erster Ansatz wäre generell dafür zu sorgen, dass solche Endgegner auch magische Panzerung haben! Und dann noch deutlich mehr DR (!!) am Torso, so dass nur erschwerte Treffer wirklich was bringen, HP auch ruhig hochskalieren - Deine Heroes spielen in der "Premier League" ;)
Hmm... was sonst... muss überlegen...

Offline Waldgeist

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #26 am: 6.10.2012 | 20:16 »
Hier noch ein Gegner, der zwar nicht als Endgegner gedacht war, aber dennoch ziemlich heftig war, obwohl mit weniger HP angetreten.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Soweit ich mich erinnere, konnten die Helden das Wesen nur vertreiben, indem einer auf seinen Rücken sprang, über den Hals zum Kopf balancierte und sein Schwert im Auge des Wesens versenkte. Ich vermute mal, dass dies eher die Liga deiner SCs ist.
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Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #27 am: 6.10.2012 | 20:24 »
Höh?
Wieso mächtige Waffen? Der betreffende Char ist ein Weapon Master mit Weapon Bond, einer Fine Greataxe mit Puissance 1.
Nix besonderes. Die Waffen sind viel besser. Habe nur die Werte gerade nicht im Kopf.

Macht 2W+5 Schaden. also durchschnittlich 12 Schaden. Davon 8 wech...sind 4. Die mal 1,5 (oder?) sind nur 6.

Allerdings stell dir mal vor der macht Höchstschaden und nimmt +2 Schadensbonus .
17+2=19 -8= 11 x1,5 = 16,5

Jetzt noch nen Doppel Krit oder so..na ja....selbst bei einem Weihnachtsbaum brauch ich mindestens 5-7 Schläge um ihn zu fällen ;-)

Wenn ich jetzt mal einen Charakter aus einer aktuellen Gruppe nehme, in der ich mitspiele:
Zwergenkrieger:
ST 17
Rabenschnabel: Schwung (Stich) 3W+7 (Weapon Master/Weapon Bond/Dwarven/Balanced) <-- also durchaus recht gut erreichbar ..

16 Durchschnitt-8 dann mal 2....
Höchstschaden: 25 -8= 17 mal 2= 34... Und das ohne mächtiger Schlag oder All out attack oder Chink in Armor oder oder oder....

nach drei Sekunden hat der den Drachen auf Null....

Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #28 am: 6.10.2012 | 21:01 »
Macht 2W+5 Schaden. also durchschnittlich 12 Schaden. Davon 8 wech...sind 4. Die mal 1,5 (oder?) sind nur 6.
...

Ok, dann hast Du Dich aber ein wenig mißverständlich ausgedrückt, es liest sich bei der Formulierung im obigen Posting so, als ob es richtig krasse echte 12 Punkte Schaden seien, also penetrating... ;)

wenn das so ist, geht es wohl mehr um Feintuning.
Mach z.B. aus dem gleichen Gegner einen mit DR11 statt DR8, das wäre schon ein sehr gewichtiger Unterschied, wenn im Durchschnitt nur 2 Punkte Penetrating durchkommen...
Ich würde allerdings so fair sein Gliedmaßen, Gesicht u.ä. mit weniger Panzerung auszustatten, das ist taktisch belohnend und dafür gibt's ja auch die entsprechenden Abzüge auf den Wurf.

Oder Du kannst auch die Beweglichkeit des Gegners berücksichtigen:
Lass etwa einen Drachen ruhig hin und wieder mal einen großen Sprung machen oder ähnlich und somit auf einmal etwas abseits hinter einem einzelnen der Chars stehen und diesen attackieren... sehr lästig sowas ;)
Richtig gemein wird es wenn Du einen Flying Attacker hast, der immer von der Seite her "Move&Attack" En-Passant-Angriffs-Manöver aus der Luft heraus startet... (also Ranfliegen-Zuschlagen-Wegfliegen). Kontern können die Nahkämpfer dann nur mit Wait-Manövern, das lernen sie recht schnell... :p  ...aber... auch leider nur 1 oder 2 die richtig positioniert stehen, der Rest steht sich quasi gegenseitig im Weg bzw. an der falschen Stelle...  =>

Extra Attacks sind desweiteren Dein Freund um richtig Stress zu bauen, vielleicht hat der gute ja sogar 2-3 Köpfe? :>

Last but not least kannst Du Magie einsetzen, um bspw. immer den ein oder anderen Kämpfer kurz mit sich selbst zu beschäftigen, etwa am Boden von Schlingpflanzen festhalten lassen oder so...

Du solltest nur aufpassen nicht zuviele Fiesheiten auf einmal zu starten!  >;D


Dazu muss ich mal wieder die alte DSA-Kamelle auspacken, nämlich den Phantastischen Realismus.
Der wird zwar dort nicht wirklich flächendeckend umgesetzt, der gedankliche Ansatz ist aber mMn genau richtig, wenn man plausibel spielen will.
Jo, da stimme Dir auch zu, vom theoretischen Konzept her find ich den Ansatz völlig richtig, quasi alles was man an Plausibilitätsvergleichen hat (etwa die Größe) auch zu nutzen...
Die Sache ist nur, dass es recht begrenzt ist sobald magische Sachen im Spiel sind und das spielt ja auch hier schon rein mit aufgewerteten Waffen usw., in dem Moment heisst es wieder (etwas übertrieben) "Anything can happen, it's magic!" ;)
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 21:08 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #29 am: 6.10.2012 | 21:33 »
Nun ja...der Zwerg macht krasse 16 punkte im Durchschnitt und bis zu 34 bei einem Treffer mit Höchstschaden! OHNE krit!

Da ist auch DR 11 nicht wirklich helfend...

Allerdings gibt es da noch etwas was ich echt seltsam finde.

Einer meiner Spieler ist ein klassischer Ritter und wollte dem Drachen auf seinem Streitroß entgegenreiten...mit Lanze versteht sich.
Das Ross hat ST 25 und Move 10...
Die Lanze hat 2W+3 Schaden verursacht...
Da kann er mit ST 16 besser absteigen und mit dem Speer angreifen...der macht 1W+6...also 9 im Durchschnitt...und greift 2 mal in der Runde an...
Oder noch besser mit der Great Axe...2W+7 bei den oben genannten Modifikationen....
DAS ist mal seltsam...


Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #30 am: 6.10.2012 | 22:50 »
Nun ja...der Zwerg macht krasse 16 punkte im Durchschnitt und bis zu 34 bei einem Treffer mit Höchstschaden! OHNE krit!
Da ist auch DR 11 nicht wirklich helfend...
Ok, dann machst Du natürlich sowas wie DR 16 auf dem Torso, so dass nur überdurchschnittliche Dinger durchkommen ;)

Zitat von: Morvar
Einer meiner Spieler ist ein klassischer Ritter und wollte dem Drachen auf seinem Streitroß entgegenreiten...mit Lanze versteht sich.

Hmm, ich kenn mich mit Lanzen nicht wirklich aus, aber ich glaube, dass die im Kriegsfall v.a. dafür gedacht sind mit dem Reichweitenvorteil (reach 4) eine Verteidigungsformation aufsprengen zu können, z.B. auch gegen normale Speere, die nicht so lang sind. Was den Schaden angeht  kommt mir das auch nicht allzu stark vor, aber ich hab auch keine guten Vergleichsmaßstäbe im Kopf...

« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 22:56 von OldSam »

Samael

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #31 am: 6.10.2012 | 23:01 »
Ich kenn mich mit hochgezüchteten Charakteren nicht so aus, aber wie kommt der Zwerg genau auf 3d+7??

3d-1 Grundschaden, +1 pick, dann +2 weapon master, +2 best quality...fehlen noch 3 Punkte.

Dazu kommt, dass er sehr sehr stark ist, beinahe übermenschlich gut mit seiner Waffe umgehen kann (weapon master ist cinematic) und seine Waffe zu den Besten gehört die es auf der ganzen Spielwelt geben dürfte.

Ich habe nicht viel Spielerfahrung - aber dieser Zwerg dürfte doch am oberen Ende des Spektrums "gewöhnlicher Sterblicher" stehen, oder?

Offline Imion

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #32 am: 6.10.2012 | 23:05 »
Weapon Master mit Skill >= DX+2 gibt +2 Schaden per die.
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

Everybody's a book of blood. Wherever we're opened, we're red.

Außerirdische sind nicht rechtsfähige, bewegliche, herrenlose Sachen. Wer sie findet und mitnimmt darf sie behalten.

Samael

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #33 am: 6.10.2012 | 23:06 »
Ah, right.

Hat eben seinen Grund, dass der Vorteil cinematic ist. Dann fallen eben auch Drachen mit drei Hieben... ;)

 

Offline Waldgeist

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #34 am: 6.10.2012 | 23:12 »
Ich habe nicht viel Spielerfahrung - aber dieser Zwerg dürfte doch am oberen Ende des Spektrums "gewöhnlicher Sterblicher" stehen, oder?

Ja, und in diesem Fall ist das ja auch gewollt; der Zwerg soll sich durch Gegner "durchfressen".


EDIT: Was den Sturmangriff zu Pferd angeht:
Ein Ritter auf einem Heavy Warhorse (ST 24, Full Ground Move 14 (inkl. Enh. Move 1)) kommt mit seiner Lanze auf 3d+3. Mit Weapon Master (Knightly Wpns z.B.) auf 3d+9. Adds to dice: 5d+2.
Ein Stärke 16 Charakter mit seinem Speer auf 1d+4. Mit Wpn Master auf 1d+6. Adds to dice: 2d+2.
« Letzte Änderung: 6.10.2012 | 23:18 von Waldgeist »
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Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #35 am: 7.10.2012 | 09:35 »
Nun ja Waldgeist, du hast natürlich recht mit dem Schaden.
Allerdings empfinde ich es trotzdem seltsam, das ein Humanoid mit einem Speer der 2 mal zu sticht 2 mal 1W+6 schaden machen kann und damit 18 im Durchschnitt und ein ein Pferd in vollen Sturmlauf mit einer 2 m Lanze, wesentlich dicker und schwerer als ein Speer gerade mal dasselbe!!!!
Hast du schon mal ein schweres Schlachtross in vollem Galopp gesehen? Allein das Gewicht und die Geschwindigkeit..WOW!

Jetzt geh einen Schritt weiter und vergleich mal ein ST 25 Oger mit einem Speer, der sich NICHT bewegt. Also kein Sturmangriff...der MACHT wesentlich mehr Schaden als ein Pferd in vollem Galopp....

Offline Waldgeist

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #36 am: 7.10.2012 | 09:48 »
Ich persönlich finde sowohl die Kollisions- als auch die Wurfschadensregeln "kaputt". Kann aber auch letztendlich daran liegen, dass die auf Stärke basierende Basisschadenstabelle unüberarbeitet aus der 3e übernommen wurde... Leider sind gerade im Schadensbereich einige Sachen m.E. nicht völlig durchdacht in die 4e eingeflossen (z.B. Explosivschaden, der immer noch von flächen- statt volumenbasierten HP-Zuwachs ausgeht). Aber was will man machen... i.d.R. bemerke ich dies nicht im Spiel und kann mich nur theoretisch darüber "ärgern".
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Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #37 am: 7.10.2012 | 13:19 »
Allerdings empfinde ich es trotzdem seltsam, das ein Humanoid mit einem Speer der 2 mal zu sticht 2 mal 1W+6 schaden machen kann und damit 18 im Durchschnitt und ein ein Pferd in vollen Sturmlauf mit einer 2 m Lanze, wesentlich dicker und schwerer als ein Speer gerade mal dasselbe!!!!

Es macht schon einen Unterschied, ob das auf einmal ankommt oder mit zwei Angriffen - Stichwort DR, aber auch Schwellen für schwere Wunden usw..

Hast du schon mal ein schweres Schlachtross in vollem Galopp gesehen? Allein das Gewicht und die Geschwindigkeit..WOW!

Und deswegen macht es doch auch mit einem einzelnen Angriff wesentlich mehr Schaden.

Wem das Pferd nicht zu schade ist, der kann den Gelanzten auch gerne noch überrennen... ;)


Jetzt geh einen Schritt weiter und vergleich mal ein ST 25 Oger mit einem Speer, der sich NICHT bewegt. Also kein Sturmangriff...der MACHT wesentlich mehr Schaden als ein Pferd in vollem Galopp....

ST 25 ist auch schon eine ganz schöne Hausnummer - der macht mit einem einzelnen Angriff aber immer noch weniger Thrust-Schaden als der Lanzenreiter.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #38 am: 8.10.2012 | 09:14 »
Hmm..

Mein Oger mit ST 25 und Langspeer macht 2W+5 pro stich...11 Durchschnitt x2 =22 (Kein WM)
Das Pferd macht 3W+3 das sind 12 im Durchschnitt x2= 24...

Nun ja...Die Unterschiede sind nicht soooo groß...

Und der Oger hat noch die Möglichkeit einer All-Out Attack, Rapid Strike, Extra Attack usw....

Bei dem Lanzenreiter ist es schwerlich möglich auch nur eine der Möglichkeiten anzubringen.
Rapid Strike? Wie? Mit einer Lanze, die nur ihre Schadenswirkung nach Anlauf entwickelt?
All-out Attack auf Schaden? Wo ist da die Logik? Schließlich kann das Pferd bei einem Sturmlauf nicht noch "Sturmläufiger" sein?
Extra Attack bei einem Lanzenangriff? Innerhalb einer Sekunde Lanze wieder raus und rein?

Im Großen und Ganzen würde ich jedem ernsthaften Drachentöter empfehlen, dass Pferd zu Hause zu lassen und sich (mit dem menschlichen ST-Spektrum 10-18 würde ich sagen) im Gewichtheben und Kriegshammer Kampf zu üben.
Dann Waffenmeister mit einer persönlichen Waffe zu werden (WM und Weapon Bond), die natürlich sehr "Fine" ist und zum befreundeten Magier zu gehen, der Puissance 2 drauf zuzaubern.
Wenn der GCA sich nicht verrechnet hat komm ich auf 3W+11 pro Angriff.
ST 17, FW 18.
Dann immer schön Rapid strike mit FW 15 und der Drachenjäger haut mit insgesamt 6W+22 Schaden zu. Ohne irgendwelche Ansagen.
Kostet 122 CP..ohne jede CP aus evt. Nachteilen...Kann man doch recht gut erreichen?

Aber wurscht! Das führt zu nix!

:-)
Wiedereinmal überkam Morvar die "Übermotivation" ;-)

Bis denne...

Offline Gasbow

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #39 am: 8.10.2012 | 10:34 »
Ich bin nicht mehr so richtig fit darin.
Aber macht der Ritter mit seiner Lanze nicht imp Damage, der nach der Rüstung verdoppelt wird?

Wenn der Gegner ein bisschen Rüstungsschutz hat wird ein Angriff mit "viel" Schaden direkt erheblich aufgewertet gegenüber mehreren Angriffen mit "mittlerem" Schaden.

Samael

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #40 am: 8.10.2012 | 10:35 »
Ich bin nicht mehr so richtig fit darin.
Aber macht der Ritter mit seiner Lanze nicht imp Damage, der nach der Rüstung verdoppelt wird?

Der Oger ja auch.

Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #41 am: 8.10.2012 | 11:23 »
Mein Oger mit ST 25 und Langspeer macht 2W+5 pro stich...11 Durchschnitt x2 =22 (Kein WM)
Das Pferd macht 3W+3 das sind 12 im Durchschnitt x2= 24...
[...]
Im Großen und Ganzen würde ich jedem ernsthaften Drachentöter empfehlen, dass Pferd zu Hause zu lassen und sich (mit dem menschlichen ST-Spektrum 10-18 würde ich sagen) im Gewichtheben und Kriegshammer Kampf zu üben.

Naja, ich denke ein wesentlicher Erklärungsfaktor dafür ist, dass ein normaler menschlicher Kämpfer mit Lanze selten weit über ST12 hinausgekommen ist... So einfach kann man sich nicht mal eben zum Herkules und Nahkampfprofi zugleich trainieren, da geht die Ausbildung zum Lanzenreiter doch wesentlich schneller und ist auch für mehr Leute realisierbar ;) Und wenn man extrem stark ist, profitiert man in der Relation weniger von der Stärke des Pferdes...
Ich glaube allerdings generell nicht, dass Lanzen - von der theoretischen Plausibilität her - eine gute Wahl wären, um einen riesigen Drachen zu bekämpfen, höchstens als "Erstschlagswaffe", wenn man sie direkt danach fallen lässt und was anderes zieht. Die Dinger sind schwer, sperrig und unhandlich, hauptsächlich nur gut wegen der Reichweite, würden nach einem richtigen Treffer mit guter Chance im Gegner stecken bleiben, also nicht grad praktisch... Zudem wäre man zu Pferde sowieso nochmal extra gefährdet, weil der Drache leichter das Tier als den Reiter trifft, dann stürzt es und der Reiter wird unter dem Gewicht seines eigenen Pferdes begraben - very bad idea... ;)

Was den Oger angeht: Der ist ja quasi selbst eine Art "schweres Schlachtross" mit ST 25, er hat einfach übel Power.
Wenn Du den Oger jetzt wiederum auf eine Riesenechse mit ST 40 u. Move 10 oder sowas setzt, kann der nach Bedarf auch selbst zum Lanzenreiter werden, wenn's sein müsste  :P

« Letzte Änderung: 8.10.2012 | 11:30 von OldSam »

Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #42 am: 8.10.2012 | 13:03 »
@Oldsam

Hast natürlich Recht damit, dass es einfacher ist jemanden das Lanzenstechen beizubringen...wahrscheinlich...
ABER:
Zitat
"Und wenn man extrem stark ist, profitiert man in der Relation weniger von der Stärke des Pferdes..."
Ganz ehrlich...glaubst du im Ernst, dass es menschen gibt die in der Lage sind die gleiche Kraft zu entwickeln, wie ein Pferd in vollem Galopp? Nein...und auch die Relationen sind immer noch..unpassend....ST 17 mit 3W+11 oder ST 25 mit Anlauf und 3W+9....

Es passt einfach nicht.
Aber das ist, wie Waldgeist mir glaubhaft versicherte, manchmal einfach egal ;-)

Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #43 am: 8.10.2012 | 16:01 »
Stimmt schon, ich glaube ja auch gar nicht, dass dieser Fall gut passt, aber ich glaube es ist auch nicht soo weit daneben, wie es vielleicht auf den 1. Blick erscheinen mag, allein schon weil es - wenn man die Komplexität der ganzen Faktoren berücksichtigt - sehr schwierig einzuschätzen ist...
Das beginnt ja bereits damit, dass Verletzungsangaben in TP eine Abstraktion sind, aber auch psychologische Faktoren spielen sehr viel bei der Beurteilung mit rein.
Wenn z.B. ein Pferd in vollem Gallop auf Dich zustürmt und jemand überrannt würde, ist die "Wucht dieses großen Ansturms" sehr viel beeindruckender als ein "bloßes" Zustechen mit einem Speer.
Dennoch ist damit noch lange nicht gesagt wie die Verletzungen tatsächlich ausfallen würden - der Speer macht etwa viel leichter gefährlichen Schaden auf die Organe, könnte sogar das Herz treffen etc.; es könnte aber auch "harmloser" sein, wenn es z.B. nur eine Gewebeverletzung ist.
Wenn man beim Überreiten "Glück" hat (und der Kopf nicht getroffen wurde) werden sicherlich mehrere Knochen gebrochen sein und überall fiese Schmerzen, aber es könnte durchaus sein, dass man eine bessere Überlebenschance hat, als nach dem Speerstoß, weil die inneren Verletzungen kleiner sind.
Alles ganz schwierig einzuschätzen sowas und sehr variabel...

Was die kinetische Energie des Pferds angeht im Vergleich zum starken Mensch: Man kann immerhin sagen, dass der Schwung der Armbewegung eine sichtlich höhere Schnellkraft aufweist als die Bewegung des Pferds... Aber insgesamt sollte die Lanze nach meinem Gefühl sicherlich etwas stärker sein, aber es ist eben wirklich nicht einfach, dass genau zu untermauern...
« Letzte Änderung: 8.10.2012 | 17:24 von OldSam »

Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #44 am: 8.10.2012 | 22:04 »
Große Gegner wie Drachen, Riesen oder Untote Ritter waren bisher jedoch häufig unbefriedigend für mich.
Denn IMMER schaffen es meine SC's diese gewaltigen Gegner trotzdem mit recht kleinen (wenn auch mächtigen magischen) Waffen niederzustrecken. Und dies UNHEIMLICH schnell.

Dann solltest du in der nächsten Abenteurergruppe vllt ohne magische Waffen spielen? Magische Waffen senken den Realitätsgrad, soviel ist klar.

Zitat
oder (wenn wir mal etwas übertreiben wollen) bei einem kritischen Treffer eines Waffenmeisters mit einem Dolch (Fine, +2 Schaden) bei Chink in Armor oder Auge (was weiß ich) tatsächlich bis zu 24 Schadenspunkte machen kann (bei ST 14 ohne halt so Sachen wie Mächtiger Schlag oder so..). Selbst bei den 40 TP dauert es so nicht besonders lange ein solch gewaltiges Wesen mit "zahnstochern" nieder zu strecken.

Waffenmeister ist cinematic. Wer realistisch spielen will, sollte cinematic Sachen weglassen.

Zitat
Bei der Jagd auf Walen im achtzehnten Jahrhundert konnte man die Tiere ja auch nur dadurch zu Strecke bringen, dass man ihnen VIELE harpunen in die Haut jagte (was die Tiere NICHT tötete aber schwächte) um dann nach einer langen Verfolgungsjagd nahe genug ranzukommen um mit einer langen KLINGE die Schlagader der Tiere zu durchtrennen. Und die hatten keine riesige Plattenhaut....

Probier mal nen Drachen zu fangen, der flieht...

Und Harpunen, die stecken bleiben, sind auch nicht so günstig dafür, dass die Wunde dann kräftig bluten soll, ein Speer, den man wieder rauszieht, blutet mehr.

Ein thrusting broadsword ist übrigens eine KLINGE, mit der man STECHEN kann.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #45 am: 8.10.2012 | 22:27 »
ABER:Ganz ehrlich...glaubst du im Ernst, dass es menschen gibt die in der Lage sind die gleiche Kraft zu entwickeln, wie ein Pferd in vollem Galopp? Nein...und auch die Relationen sind immer noch..unpassend....ST 17 mit 3W+11 oder ST 25 mit Anlauf und 3W+9....

Die gleiche Kraft aufbringen oder die gleiche kinetische Energie entwickeln? Nein.

Reproduzierbar ähnliche Verletzungsbilder erreichen? Ja.

Insbesondere dann, wenn wir so langsam von "übermenschlicher" Stärke reden, also 15+ sowie einer ganze Menge an cinematischen und magischen Sachen, die nur auf Seiten des Fußgängers angerechnet werden. 

Wenn man beim Überreiten "Glück" hat (und der Kopf nicht getroffen wurde) werden sicherlich mehrere Knochen gebrochen sein und überall fiese Schmerzen, aber es könnte durchaus sein, dass man eine bessere Überlebenschance hat, als nach dem Speerstoß, weil die inneren Verletzungen kleiner sind.

Ich dachte, es geht erst mal um den Lanzenangriff.
Überreitet man den Gegner zusätzlich, kommt das getrennt dazu.

Aber insgesamt sollte die Lanze nach meinem Gefühl sicherlich etwas stärker sein, aber es ist eben wirklich nicht einfach, dass genau zu untermauern...

Ich würde fast schon dazu tendieren, der Lanze Armor divisor zu geben - eventuell noch nach Geschwindigkeit abgestuft.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #46 am: 8.10.2012 | 23:25 »
Ich würde fast schon dazu tendieren, der Lanze Armor divisor zu geben - eventuell noch nach Geschwindigkeit abgestuft.

Armor Divisor scheint mir grundsätzlich ne gute Idee zu sein! :)

--
Bzw. was mir grad einfällt:
Kann sich jemand erinnern wie das mit dieser Optional-Regel zum "Durchbohren" des Körpers war? Ab einem gewissen Schadensgrad konnte man ja einen Stich (Speer/Lanze usw.) bzw. Durchschuss oder so komplett von vorne bis hinten durch den Torso erreichen...
Nach meiner subjektiven Einschätzung sollte das passieren, wenn ein Lanzenreiter einen ungepanzerten Mensch trifft - oder was meint ihr?

Man könnte also mal abgleichen, ob dieser Punkt mit den normalen Stats überhaupt schon erreicht wird, falls nicht sollte man das IMHO entsprechend aufwerten...

Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #47 am: 8.10.2012 | 23:57 »
Kann sich jemand erinnern wie das mit dieser Optional-Regel zum "Durchbohren" des Körpers war? Ab einem gewissen Schadensgrad konnte man ja einen Stich (Speer/Lanze usw.) bzw. Durchschuss oder so komplett von vorne bis hinten durch den Torso erreichen...

Ich weiß grad nicht so genau, worauf du anspielst.

"Extreme dismemberment" (MA S. 136) geht erst mal nur mit cut und bezieht sich auf Schaden, der mehrere Gliedmaßen erfasst.

"Overpenetration" (B 408) gilt gem. RAW nur für bestimmte Fernangriffe und berechnet durchschlagenden Schaden gegen Umstehende. Für den ersten Getroffenen hat es keine weiteren Auswirkungen.

Man könnte das aber durchaus auch für einen Lanzenangriff anwenden, grad gegen Formationen.

Die Höhe des durchschlagenden Schadens berechnet sich aus Basic Damage - (HP + 2xDR*).

(*doppelt deswegen, weil die Rüstung vorne und hinten durchschlagen werden muss)

Das sollte man mit 3d+x durchaus öfter mal gegen Gerüstete hinkriegen.
Gegen Ungerüstete ist es an der Tagesordnung...




Was mir noch dazu einfällt, sind die Optionalregeln für Body Hits (HT S. 162).
Damit kann man bei einem "normalen" Körpertreffer nie mehr Schaden erleiden als HP.
Alles, was drüber ist, zählt dann "nur" für die Abzugsberechnung beim Verbluten.

Finde ich eigentlich ganz passend - mehr Schaden als einmal komplett durch geht eben nicht. Wie viel Energie hinter dem Getroffenen in der Heide landet, ist ja egal.

Für die Betrachtung von Overpenetration hat das aber keine Änderungen zur Folge.
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Offline Woodman

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #48 am: 9.10.2012 | 00:06 »
Komischerweise gillt des "steckenbleiben" unter Picks nur für sw imp Angriffe, was mit der großen Wucht begründet wird, das sollte dann doch auch für Lanzen gelten, dann würde die erstmal im Opfer stecken und würde wenn man sie wieder rauszieht nachmal halb soviel Schaden machen wie beim Angriff.

Offline YY

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #49 am: 9.10.2012 | 14:48 »
Komischerweise gillt des "steckenbleiben" unter Picks nur für sw imp Angriffe, was mit der großen Wucht begründet wird

Da steht nur, dass sie viel Schaden machen und steckenbleiben können - ich lese da keinen kausalen Zusammenhang und somit auch keine Begründung raus.

Die bleiben mMn stecken, weil der Angriff kreisförmig erfolgt und die Waffe nicht auf dem gleichen Weg wieder raus kann. Kreisförmig zurück kann man auf eine stillstehende sw/imp-Waffe keine große Kraft aufbringen, und wenn man in irgendeine andere Richtung zieht, hakt das Ding schon.

Wenn man das auch auf thr imp-Waffen anwenden will, macht man ein Riesenfass auf - das würde dann doch erst mal für jedes penetrierende Trauma gelten.
Freilich bleiben auch mal kleine Messer, Speere oder Schwerter stecken, aber eben nicht so häufig wie Picks, Kriegshämmer & Co..

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Offline Morvar

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #50 am: 9.10.2012 | 15:49 »
Zitat
Insbesondere dann, wenn wir so langsam von "übermenschlicher" Stärke reden, also 15+ sowie einer ganze Menge an cinematischen und magischen Sachen, die nur auf Seiten des Fußgängers angerechnet werden.


Die 3W+9 beim Lanzenreiter beinhalten laut Waldgeist den cinematischen Vorteil Weapon Master.

In den 3W+11 ist auch der WM drin.

Von daher....Beide gleich.

Nimmt man den Vorteil bei beiden Weg, hast du aber immer noch die gleiche Diskrepanz. Also ich habe sie ..meine ich..in der Erwartungshaltung dessen was an Schaden bei rumkommen müsste...

Samael

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #51 am: 9.10.2012 | 16:10 »
Also wenn man mal ein außergewöhnliches Schlachtross zugrunde legt (der ST 17 Charakter ist ja auch sehr sehr außergewöhnlich), sagen wir mit move +2 und ST 30 (was die Kosten insgesamt um +325% erhöht).

Dann kommt man mit einem Lanzesturmangrifff auf 4d+7 dmg. Ohne Waffenmeister. Mit dann auf 4d + 15 = 8d + 1.
« Letzte Änderung: 9.10.2012 | 16:11 von Samael »

Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #52 am: 10.10.2012 | 14:53 »
Darf es denn, realistisch gesehen, überhaupt eine Rolle spielen, in welcher Reihenfolge Verletzungen verursacht werden?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline OldSam

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #53 am: 10.10.2012 | 15:00 »
Was meinst Du damit genau?
z.B. in Bezug auf den "Gesamtschaden" sollte es relativ egal sein, ob man erst die Hand verliert und dann einen Stich in den Torso bekommt oder umgekehrt, sofern nicht der einzeln betrachtete Blutverlust durch eine der Wunden so entscheidend ist, dass 1-2 Sek. länger schon insgesamt entscheidend sind (so minimalistisch würde das wiederum im RPG aber normal eh nicht aufgelöst).
Andererseits spielt es für den Kampfverlauf natürlich eine wichtige Rolle, ob mir z.B. zuerst die Waffenhand abgeschlagen wird oder "nur" ein Körpertreffer erfolgt.

Offline Gummibär

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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #54 am: 10.10.2012 | 16:39 »
Es geht um den Gesamtschaden.

Wenn man eine Regel verwendet, die die Schadenswirkung verändert, wenn man eine bestimmte Menge HP verloren hat, dann heißt das doch, dass die Reihenfolge der Verletzungen wichtig ist. Ich vermute, dass das aber unrealistisch ist.

(Laufende Blutungen würde ich, wenn gewünscht, einfach getrennt regeln. Der Blutungsschaden ist natürlich höher, wenn ein möglichst großer Teil des Schadens möglichst früh verursacht wird.)
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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #55 am: 10.10.2012 | 18:39 »
Es geht um den Gesamtschaden.

Wenn man eine Regel verwendet, die die Schadenswirkung verändert, wenn man eine bestimmte Menge HP verloren hat, dann heißt das doch, dass die Reihenfolge der Verletzungen wichtig ist.

Zum Verständnis:
Wo siehst du das denn gegeben?
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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #56 am: 10.10.2012 | 18:57 »
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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #57 am: 10.10.2012 | 22:20 »
Ah, jetzt - ja, da hast du nicht ganz unrecht.

Einerseits werden später eingehende leichte Verletzungen mit "Last Wounds" entwertet.

Andererseits - und das war ja auch Eingangsgedanke - finden es manche Spieler und SLs unplausibel, dass man von einer kleinen Verletzung quasi in den Kollaps geschoben wird.

Perfekt ist beides nicht.
Da kann man sich dann halt aussuchen, was man weniger unplausibel/unrealistisch findet  :P :)


Als Alternative würde ich "Last Wounds" immer anwenden und Verletzungen unter 1/3 HP getrennt notieren und nur für Blutverlust heranziehen.
Da könnte man sich evtl. noch drüber unterhalten, die Intervalle für Blutverlustwürfe abzusenken oder den ersten Wurf direkt beim Erhalten der Verletzung abzulegen.
 
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Re: Wund/Verletzungssystem bei Gurps
« Antwort #58 am: 11.10.2012 | 01:57 »
Ja man sollte es zumindest konsequent durchziehen. Egal wofür man sich entscheidet.

Ich wäre ja dafür, dass jede Art Verletzung, die notiert wird (mit 1 Punkt oder mehr) einfach keine leichte Verletzung ist. Und leichte Verletzungen dann eben nicht von den HP abgezogen werden.

Man könnte sie dann z.B. nur beim Verbluten berücksichtigen.

Es gibt dann also HP-relevante Verletzungen und HP-irrelevante Verletzungen. Jede HP-relevante Verletzung kann auch Bewusstlosigkeit oder Tod bedeuten, falls der Körper vorher entsprechend geschädigt ist, da es sich eben um eine relevante Verletzung handelt.

Ich bin irgendwie dagegen, unwichtige Dinge überhaupt vom System abbilden zu lassen. Für einen modularen Aufbau würde ich Verblutungsregeln optional handhaben, d.h. HP-irrelevante Treffer müsste ohne dieses Regelmodul überhaupt nicht mehr berücksichtigt werden.
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