Autor Thema: Our Last Best Hope  (Gelesen 2565 mal)

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Nin

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Our Last Best Hope
« am: 11.10.2012 | 11:40 »
Kickstarter | Magpie Games | Sphärenmeister

Jetzt, da es auch über unsere Dealer zu beziehen ist, würde mich interessieren, ob schon jemand von euch den Stoff probiert hat und wie er kommt.
« Letzte Änderung: 11.10.2012 | 11:57 von Nin »

Offline Fire

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Re: Our Last Best Hope
« Antwort #1 am: 11.10.2012 | 11:45 »
Leider nein, klingt aber sehr interessant!
Die Zeit heilt alle Wunden, aber die Narben bleiben immer da....

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Offline Niniane

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Re: Our Last Best Hope
« Antwort #2 am: 11.10.2012 | 12:27 »
Das klingt in der Tat interessant, ich würde mich über einen Bericht freuen von jemandem, der es gekauft hat.

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evil bibu

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Re: Our Last Best Hope
« Antwort #3 am: 11.10.2012 | 12:29 »
Teylen hat das iirc.

Nin

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Re: Our Last Best Hope
« Antwort #4 am: 11.10.2012 | 12:30 »
Teylen hat das iirc.

Dann geh ich sie mal suchen...

Offline Teylen

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Re: Our Last Best Hope
« Antwort #5 am: 11.10.2012 | 12:43 »
Einmal den Thread gebookmarkt und das Buch auf die "to read" Liste gesetzt.
(curse of darkness kam zuerst und aktuell lese ich grad Apokylpse World)
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Offline Teylen

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Re: Our Last Best Hope
« Antwort #6 am: 30.10.2012 | 00:51 »
Ich habe es jetzt sogar durchgelesen ^___^;
Allerdings noch keine Test-Runde gespielt.

Our Last Best Hope ist ein Rollenspiel bei dem es darum geht das die eigenen Charaktere, in Zeiten aller größter Not, zusammenstehen und als letzte, beste und einzige Hoffnung auf Rettung versuchen das fast unweigerlich nahende Ende doch noch einmal abzuwenden.
Das ganze orientiert sich an Filmen wie Armaggedon, Idenpence Day, The Day after Tomorrow, The Core und dergleichen mehr.
Es ist damit Setting übergreifend, das heißt von der Alien Invasion, dem Meteor Einschlag über Vulkanausbrüche, Zombie Apokalypsen ist so ziemlich jedes denkbare Setting spielbar. Viel mehr konzentriert es sich halt auf dieses Genre der Weltrettungs/Katastrophen Szenarien.


Rein auf die Äußerlichkeiten, also im Handel kostet das Buch wohl $19,99, es hat 124 Seiten. Auf den Seiten 3 bis 19 gibt es eine Einführung und Quick-Start Regeln, auf den Seiten 19 bis 107 findet sich der Regeltext und auf den letzten Seiten gibt es drei Missions (Space, Snow, Zombie).

Das Layout ist eher großzügig. Dabei ist es nicht ganz so großzügig wie bei Play Dirty. Aber es wirkt schon ein bisschen nach Seitenschinderei. Die Illustrationen sind einfache Scherenschnitte, die durchaus nett anzusehen sind.


Das Spiel als solches ist Spielleiterlos, wobei dennoch ein Spieler die Rolle des Captains übernimmt und einer die des Supply Officers.
Der Supply Officers ist quasi die Bank für "Storypunkte".
Der Captain dient als Regelreferenz, Facilitator und hat leiche Koordinierungsaufgabe. Normalerweise ist der Charakter des Spielers des Captains auch der Team-Leader, wobei die Ingame Rolle auch wechseln kann.


Allgemein spielt man mit der Gruppe, die aus Rollen wie Soldat, Techniker, Wissenschaftler, Doktor besteht gegen die Krise sowie eine Reihe selbstbestimmter Gefahren (Threats) an.
Das ganze funktioniert kooperativ. Das heißt am Anfang macht man seinen Charakter, mit Rolle, Ängsten, was er zurückließ, was er mitbrachte, einer Todeskarte einem SC der ihn kirre macht und einem SC der ihm als Anker dient.
Dann hat man die gemeinsam erstellten Gefahren nun und im Grunde geht es dann Reih um mit Spotlight und Flashback Szenen um bis zur Krise.


Das Spiel ist unterteilt in zwei Akte.
Am Anfang geht es nach jeder Szene gegen eine der Gefahren (die direkt und unausweichlich sein sollten) die im ersten Akt einfacher zu bewältigen sind als im zweiten.

System mäßig würfelt man mit zwei unterschiedlich farbigen W6 Würfeln.
Zum Beispiel schwarzen und weißen.
Ziel ist es das die Summe der Weißen Würfel die der Schwarzen über wiegt. Man kann über Storypunkte - die man dank seiner Eigenschaften (Rolle, Ängste, mitgebrachte Sachen, PC-Verbindungen) generieren kann - weitere weiße Würfel für einen Wurf hinzukaufen.
Damit kann man im Akt I darüberhinaus den Eventpool füllen (der ab einer bestimmten Anzahl Würfel den Akt II einleitet) nun und eben Threats gewinnen. Verlorene Threats machen schaden. Man kann sterben. Aber man kann auch tot noch Flashbackszenen haben.


An sich klingt das ganze recht launig :)
Ein sehr nettes Special des Buchs.
Es gibt QR Codes beziehungsweise Links mit denen man sich YT-Videos anschauen kann die einem die Regel nochmal verbal erklären. Tolle Idee.

Ich kann es nur empfehlen.
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Offline Narrenspiel

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Re: Our Last Best Hope
« Antwort #7 am: 15.11.2012 | 11:10 »
Ich habe das Spiel gestern tatsächlich mit Freunden ausprobiert und teile einfach mal meine Eindrücke mit euch, falls sich noch jemand dafür interessiert.

Worum ging’s? „Der Mond schlüpft und irgendetwas Schreckliches kommt heraus“ war die Krise, der sich unser Team stellen wollte. Das Team bestand aus einem leicht wahnsinnigen Anthropologen mit Nazi-Vergangenheit, einem Playboy-Neurochirurgen, einem vaterlandstreuen US-Soldaten mit geheimem Tötungsbefehl und einer steinreichen und selbstüberschätzenden Bastlerin, die auf ihrem fancy Raumschiff zum Mond fliegen und das, was aus dem Mond schlüpft, „um jeden Preis aufhalten wollten“.

Wir haben nur den ersten Akt bespielt, weil’s danach sehr spät wurde, ich kann also nichts über den zweiten berichten.

The good: Das Festlegen und Definieren des Playsets und die Charaktererstellung haben, auch wenn sie zusammen mit dem Erklären der Regeln relativ lang gedauert haebn (insgesamt ca. 1,5 Stunden), richtigen Spaß und Lust aufs anschließende Spiel gemacht. Man legt vor dem Spiel für jeden Charakter fest, welcher andere SC gut für ihn ist (Sane-Karte), welcher einen in den Wahnsinn treibt (Crazy-Karte), welches Geheimnis ein Charakter hat und wovor er Angst hat. Außerdem definiert man noch zwei Touchstones: Etwas, das der Charakter auf diese Mission mitgenommen hat, und etwas, das der Charakter zurück gelassen hat. Dadurch hatte ich ziemlich schnell ein recht detailliertes Bild von meinem Charakter; deutlich detaillierter, als das bei andren Indies oft der Fall ist. Grade auch das relativ arbiträre Festlegen von Sympathien/Antipathien fand ich ziemlich cool, um eine wirkliche Gruppendynamik in das Spiel zu bringen – spannend auch, wenn zwischen zwei SCs sowohl Sane- oder als auch Crazy-Karten liegen.
 
Diese Karten muss man dann im Spiel gezielt anspielen, um sich Storypunkte zu verdienen, die man später nutzen kann, um Bedrohungen abzuwenden. Die Mechanik gefällt mir sehr gut (auch wenn ich ihre Bedeutsamkeit beim Regelerklären nicht genug betont habe), weil sie in jeder Szene einen Anker für mögliche Szenen bietet, wenn der Spieler keine eigene gute Idee hat. Bei Fiasco erlebe ich es oft, dass gelegentlich Ideenlosigkeit herrscht, was für eine Szene man jetzt so framen könnte; hier war das durch Anreize durch das Ausspielen der zuvor festgelegten Storykarten nie der Fall; für mich persönlich war es eher so, dass ich zu viele Ideen hatte, um sie auch nur ansatzweise irgendwie umzusetzen.

Das Abwenden der Bedrohungen ist dann ziemlich crunchig, hat aber auch Spaß gemacht und zu relativ cineastischen Actionszenen geführt. Die Bedenken des Autors, dass hierbei das Rollenspiel untergehen könnte, kann ich nicht bestätigen; bei uns ist eher die Bedrohungsbewältigung durchs Würfeln vor dem actiongeladenen Rollenspiel etwas untergegangen. Insgesamt hat mir die Mechanik, dass man pro Szene mehrere Teilschritte einer Bedrohung nacheinander löst und dazu unterschiedliche Hilfsmittel eingesetzt werden müssen, ganz gut gefallen, weil es sehr zum plastischen Erzählen beigetragen hat. Die vom Spiel vorgeschlagene Mechanik funktioniert hier deutlich besser als die Mechanik bei Perfect, Unrevised, die ja das gleiche Ziel verfolgt, aber mMn viel stärker vom guten Willen der Mitspieler abhängig ist.

The bad: Mir erscheint das Pacing etwas vermurkst. Das Buch gibt zwar Anleitungen, wie man die Spielgeschwindigkeit den individuellen Bedürfnissen anpassen kann, aber irgendwie scheint man erst ein paar Runden gespielt haben zu müssen, um ein gutes Gefühl dafür zu bekommen. Es gibt so viele Dinge, die man anspielen will, ohne Zeit dafür zu haben. Es fehlt eine klare dramatische Struktur, physische Bedrohung folgt auf charakterzentrierte Szene folgt auf physische Bedrohung folgt auf charakterzentrierte Szene, ohne dass das System einen Spannungsbogen aufzeigt. Dies hing bei uns sicher auch mit den Pacing-Problemen zusammen, weil wir nach einer Runde auch schon mit dem ersten Akt fertig waren, d.h. dass bei einer Szene pro Spieler relativ wenig Spiel für Charakterentwicklung/dramatische Struktur blieb.

Die Bedrohungen waren auch irgendwie arbiträr (Computervirus im Raumschiff, pestbeulenverursachender Glibber im Raumschiff, Leck führt zu Sauerstoffverlust, fieses Alien erscheint) – vielleicht könnte man hier versuchen, stattdessen einen oder zwei Antagonisten der Gruppe zu definieren, die für diese Bedrohungen verantwortlich sind, um die Geschichte kohärenter zu machen.

Da die Charakterszenen immer durch Bedrohungen unterbrochen werden, die der Spieler zur Rechten des aktiven Spielers auswählt und irgendwann einwirft, sind wir oft aus dem Szenenspiel rausgeworfen wurden. Irgendwie war oft nicht klar, was das Ziel der Szene des aktiven Charakters ist, sodass wir die Bedrohungen oft viel zu früh eingeworfen haben (3-4 Minuten Spotlight, 10-15 Minuten Bedrohung). Dadurch haben wir fast gar keine Storypunkte durch das Ausspielen unserer vordefinierten Storykarten erlangen können und sind von einer Bedrohung zu nächsten gehetzt. Das ist ganz klar kein Problem des Systems (hoffe ich), sondern unsres gewesen, hat uns aber letztlich viel Spielspaß genommen.

The ugly: Ähnlich wie bei Dread, wenn auch ganz anders, unterstützt die mechanisch-visuelle Komponente des Spiels die Spannung ungemein – wenn man die Zahl der fiesen schwarzen Würfel der Bedrohung mit den wenigen Storypunkten vergleicht, die man noch hat, um sich der Bedrohung zu stellen, wird einem schnell flau im Magen. Trotzdem sind es grade die mechanischen Aspekte, die das Spiel sehr komplex machen, ohne dadurch viel zusätzliche Tiefe zu schaffen. Als ich gestern abend darüber nachgedacht habe, mit welchem andren Rollenspiel ich das so vergleichen würde, ist mir nur das Brettspiel Twilight Empire eingefallen, bei dem es auch 32487347832 Blips gibt, die alles verkomplizieren, ohne dadurch interessante Spielaspekte und Tiefe zu schaffen. Ein bisschen ging es mir hier auch so mit Touchstones, Abilities, Assets, Storydice, Eventpool, Plan-Pool. Ich sehe den Nutzen im Spiel (z.B. bei der coolen Charaktererschaffung), aber irgendwie hätte mir eine einheitliche, elegantere Lösung besser gefallen, zumal das Spiel dann sicherlich einfacher zu erklären und vermitteln wäre. Es kam mir irgendwie ein bisschen vor wie das DSA unter den Indies, die ich so kenne; ein bisschen mehr Savage Worlds hätte da gut getan. : )

Fazit: Ich hatte echt viel Spaß mit dieser Runde und bis auf die für mich zu schnelle Unterbrechung der Spotlight-Szenen und die dadurch resultierende geringe Fokussierung auf Charakterdrama lieft das Spiel so ab, wie ich es mir vorgestellt habe. Eigentlich sogar besser, weil ich angesichts der Komplexität der Regeln beim Lesen teilweise Bauchweh hatte, und dann froh war, dass sie scheinbar doch verständlich waren und dann auch relativ schnell umgesetzt werden konnten (und meine Mitspieler scheinbar schnelle Regellerner sind : )). Ich werde das Spiel sicher noch mal ausprobieren, es bietet für mich mit unterschiedlichen Playsets große Variationsmöglichkeiten, und gerade mit der größeren Erfahrung weiß ich jetzt auch, was ich beim nächsten Erklären stärker betonen muss.

Für mich bietet das Spiel sehr viel Potenzial für Charakterdrama und für die Auseinandersetzung mit der Frage, was man bereit ist aufzugeben und wie sich wirklich große Opfer tatsächlich anfühlen. Ich mag den Soap-Charakter der Spotlight-Szenen. Ich habe auch einen sehr hohen Grad an Immersion erlebt. Aber ich glaube auch, dass ich tatsächlich die einzige war, die an dem Abend richtig großen Spaß an dem Spiel hatte, während anderen Spielern das Worldbuilding zu wenig konkret/ausführlich war (hier wurde Shock als bessere Referenz heran gezogen) oder das Heraufbeschwören dramatischer Szenen aus dem Nichts als Spotlight als schwierig beschrieben wurde. Meine Mitspieler hatten alle nur wenig Indie-Erfahrung und v.a. mit leichtgängigen-absurden und emotional nicht intensiven Indies wie Fiasco, Inspectres, Shock, kannten aber kein Polaris, Grey Ranks oder Montsegur. Ich glaube, dass es schon ein bisschen Erfahrung mit interaktivem Geschichtenerzählen braucht, um aus dem System wirklich das heraus zu kitzeln, was man davon erwartet, und dass es sich nicht für total Indie-Anfänger eignet. Andererseits glaube ich auch, dass es mit Spielern, die viel Wert auf Soap, Drama und Charakterkonflikte legen, ein emotional sehr belohnendes Erlebnis sein kann, wenn alle einmal die Regeln verstanden haben und sich wirklich auf das Spiel einlassen können. Man muss sich aber, glaube ich, klar machen, dass es nicht einfach so flowt, wie das Fiasco oft tut, sondern ein bisschen mehr Investition seitens der Spieler benötigt, um wirklich gut zu werden.
« Letzte Änderung: 15.11.2012 | 11:21 von Narrenspiel »

Nin

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Re: Our Last Best Hope
« Antwort #8 am: 15.11.2012 | 11:23 »
Vielen Dank!

Offline Teylen

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Re: Our Last Best Hope
« Antwort #9 am: 15.11.2012 | 11:27 »
Eine Frage aus Neugier du schreibst.
Ich hatte echt viel Spaß mit dieser Runde und bis auf die für mich zu schnelle Unterbrechung der Spotlight-Szenen und die dadurch resultierende geringe Fokussierung auf Charakterdrama lieft das Spiel so ab, wie ich es mir vorgestellt habe.
Das klingt danach als hättet ihr die Bedrohungen nicht am Ende der jeweiligen Spotlight-Szene eingeführt, sondern quasi mit der Bedrohung die Spotlightszene beendet. Wäre es da nicht sinnvoller gewesen der eigentlichen Charakter/Storyszene mehr Raum zu geben und die Spotlightszene später zu setzen?
Wenn ich mich richtig erinnere wird im Regelwerk nicht gefordert / vorgeschlagen das man die Charakterszene unterbricht. ^^;
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Re: Our Last Best Hope
« Antwort #10 am: 15.11.2012 | 11:39 »
Eine Frage aus Neugier du schreibst.Das klingt danach als hättet ihr die Bedrohungen nicht am Ende der jeweiligen Spotlight-Szene eingeführt, sondern quasi mit der Bedrohung die Spotlightszene beendet. Wäre es da nicht sinnvoller gewesen der eigentlichen Charakter/Storyszene mehr Raum zu geben und die Spotlightszene später zu setzen?
Wenn ich mich richtig erinnere wird im Regelwerk nicht gefordert / vorgeschlagen das man die Charakterszene unterbricht. ^^;

Es wird vorgeschlagen, dass die Spotlight-Szenen dann unterbrochen werden, wenn sie grade ihren dramatischen Höhepunkt erreicht haben. Das ist in der Theorie super, in der Praxis aber irgendwie schwer umzusetzen, wenn Spieler B beurteilen soll, wann der Höhepunkt der Szene von Spieler A ist (und bei uns gehörig schief gegangen). Das andere Extrem wäre, die Spotlight-Szenen einfach zuende spielen zu lassen, und die Bedrohung erst danach einzuführen. Das müsste eigentlich besser klappen, solange man dann nicht Gefahr läuft, endlos lange Spotlight-Szenen zu spielen und sich in belanglosen Gesprächen zu verlieren.

Naja. Wir hätten aber auf jeden Fall geduldiger sein müssen und die Szenen nicht schon nach 2-3 Minuten unterbrechen dürfen.

Offline Teylen

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Re: Our Last Best Hope
« Antwort #11 am: 15.11.2012 | 11:54 »
Vielleicht wäre es sinnvoll den Spieler der die Szene eingebracht hat anzeigen zu lassen wann er die Bedrohung haben mag.
Es bleibt ja immer noch die Überraschung welche Bedrohung es wird ^^
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