Autor Thema: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?  (Gelesen 19421 mal)

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Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #75 am: 24.10.2012 | 17:08 »
Punkt 2) Explosion auf eine einzige Explosion festlegen, wobei höchste Zahl als Null gewertet wird. Erlaubt mit SaWo als Basis folgende Konstellation: Der W4 bricht häufiger mal aus, jemand mit geringeren Fertigkeiten kann eher mal über sich hinaus wachsen. Der Routinier mit W10 kommt selten in Situationen, in denen er über sich hinaus wächst, aber wenn, dann...

Sprengt das Kampfsystem, da man mithilfe hoher Konstitution unverwundbar gegen bestimmte Gegner wird. Wenn man dies durch Rüstung erzielen könnte, wäre es ja realistisch, (wobei es dann Möglichkeiten geben müsste, Schwachstellen der Rüstung zu treffen) aber ohne Rüstung ist es das nicht.

Punkt 3) Imo kann man mit SaWo als Grundlage und der Idee der Trappings schon sehr plausibel arbeiten.

Was sind Trappings?

Belaste ich dadurch weitere von diesem Attribut abgeleitete Eigenschaften? Könnte man durchaus so machen, empfinde ich aber als unstimmig. Sinnvoller ist es dort den Spielern generelldie Möglichkeit zu bieten Ressourcen zu investieren die stärkeren Einsatz und Erschöpfung beschreiben. Der gute 400 Meter Läufer ist nicht erschöpfter als der schlechte....nur eher da. Und der auf Konstitution basierend kämpfende Kämpfer ist auch nicht zwingend schneller oder langsamer erschöpft als der auf Stärke basierend Kämpfende. Sie tun einfach nur verschiedene Dinge die sie beide vergleichbar schnell erschöpfen. Der eine bewegt sich schneller oder mit mehr eigen Risiko weil er weiss das er mehr einstecken kann. Der andere haut härter zu, nutzt seine Schnellkraft oder ähnliche Dinge.

Nehmen wir nun einen Kämpfer mit KO 1 (!) und einen mit KO 10 (Durchschnitt). Beide machen einen KO-Angriff. D.h. also der erste Kämpfer schlägt sehr langsam zu. Der andere Kämpfer schlägt mit einem normalen Tempo zu.
Anschließend machen beide Kämpfer einen ST-Angriff. Wie schnell sind die beiden?

a)   Sie verwenden dabei das Tempo des KO-Angriffs. D.h. aber dann, dass das Durchführen eines KO-Angriffs überhaupt keinen besonders schnellen Angriff dargestellt hat, sondern genau so schnell war.

b)   Sie verwenden normales Tempo. In dem Fall kann Kämpfer 1 nun auf einmal schneller zuschlagen, wenn er den Angriff nicht auf KO basieren lässt. Dabei ist ein Angriff mit schnellem Tempo doch einer, der auf KO basiert.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Eulenspiegel

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #76 am: 24.10.2012 | 17:41 »
Was sind Trappings?
Zwei Sachen, die sich vom Fluff her unterscheiden, regeltechnisch aber fast identisch abwickeln.

Beispiel:
1) Ich kann das Schloss mit einem Dietrich knacken. Oder ich kann das Schloss mit einem Zauber knacken.
Ließe sich beides regeltechnisch identisch abwickeln. (Der Schlösser-knacken zauber würde in diesem Fall halt keine Mana kosten, könnte aber bei komplizierten Schlössern misslingen.)

2) Du könntest dem Gegner einen Feuerball entgegenschleudern oder ihm eine Granate entgegenschleudern. Ließe sich auf Wunsch auch regeltechnisch absolut identisch abhandeln und nur der FLuff unterscheidet sich.

3) Oder du hast einmal einen Feuerball, der 5 Mana kostet, 10 Meter Reichweite hat, 1 Ziel hat, 2W6 Schaden verursacht und das Ziel den Zustand "brennend" verpasst.
Andererseits hast du auch den Zauber "Eisball, der 5 Mana kostet, 10 Meter Reichweite hat, 1 Ziel hat, 2W6 Schaden verursacht und dem Ziel den Zustand "gefroren" verpasst.

Das könntest du auch zusammenfassen in:
Du hast einen Zauber, der 5 Mana kostet, 10 Meter Reichweite hat, 1 Ziel hat, 2W6 Schaden verursacht und einen Zusatzeffekt wirkt.

Mit dem Trapping "Feuerball" ist der Zusatzeffekt, dass das Ziel brennt und mit dem Trapping "Eisball" ist, dass das Ziel gefroren ist. Und mit dem Trapping Vampirhauch wäre der Zusatzeffekt, dass du selber einen Teil deiner Gesundheit heilen kannst.

Online Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #77 am: 24.10.2012 | 18:40 »
Zitat
Nehmen wir nun einen Kämpfer mit KO 1 (!) und einen mit KO 10 (Durchschnitt). Beide machen einen KO-Angriff. D.h. also der erste Kämpfer schlägt sehr langsam zu. Der andere Kämpfer schlägt mit einem normalen Tempo zu.
Anschließend machen beide Kämpfer einen ST-Angriff. Wie schnell sind die beiden?

Der langsame ist immer noch langsam, der schnelle immer noch schnell.

Ist aber für diese Art des Angriffs weniger wichtig. Dieser basiert eben auf der Kraft, es kann also sein dass hier wiederum der andere Kämpfer besser ist. Jeder versucht schlicht seine Stärken zu nutzen, unterschiedliche Starken fuhren dabei zu unterschiedlichen Aktionen.

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #78 am: 24.10.2012 | 23:03 »
@ Eulenspiegel

Trappings scheint mir eine unglückliche Zusammenfassung zweier Dinge, die nicht zusammengehören zu sein.

1)   Wenn die Regeln identisch sind, dann handelt es sich um eine einzige Regel, die unterschiedlichen Fluff erlaubt. Hier kann man gar nichts zusammenfassen, weil es ja sowieso überhaupt nur eine einzige Regel gibt.

2)   Das Werfen einer Granate, die man nicht dabei hat, fänd ich seltsam.

3)   Hier liegt einfach eine schlechte Benennung vor. Die Regel ist eigentlich Elementarball, wobei man dort eine crunshige Entscheidung trifft, welche Element man nimmt. Der Elementarball ist ein Angriff mit Wahlmöglichkeiten. Hier wird von Feuerball und Eisball abstrahiert und man entdeckt die Gemeinsamkeiten der beiden, den Elementarball.

Was daran jetzt besonders plausibel sein soll, leuchtet mir nicht ein. Aber bei Plausibilität geht es ja auch eigentlich eh darum, dass es nichts unplausibles gibt.


@ Arldwulf

Wenn ich mit einem KO-Angriff also gar nicht schneller bin als bei einem anderen Angriff, wieso sollte ich dann einen KO-Angriff machen?
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #79 am: 24.10.2012 | 23:13 »
@ Arldwulf

Wenn ich mit einem KO-Angriff also gar nicht schneller bin als bei einem anderen Angriff, wieso sollte ich dann einen KO-Angriff machen?


Wie kommst du darauf? Ist ja schließlich nicht was ich gesagt habe. Natürlich fokussiere ich mich bei dem Konsti Angriff (möglicherweise, Konsti ist ja nicht nur dies) auf ein höheres Tempo weshalb dieser Angriff (oder diese Angriffe) auch schneller durchgeführt wäre. Wie sich das dann genau äußert kann man nur anhand eines speziellen Angriffs sagen aber klar ist: Es ist eine andere Art Angriff als voll auszuholen und dann mit ganzer Kraft genau auf einen Punkt einzuschlagen.

Aber um die Frage unabhängig davon zu beantworten: Weil es eine Chance bietet zu treffen. Und (evtl.) eine Stärke des Charakters ausnutzt die eben ihn mehr ausmacht als andere Aspekte.

Steht ja auch schon weiter oben: Bei einer anderen Angriffsart kann es eben sein das der Charakter ins Hintertreffen gerät und dadurch schlechter trifft.

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #80 am: 25.10.2012 | 12:11 »
Wie kommst du darauf? Ist ja schließlich nicht was ich gesagt habe. Natürlich fokussiere ich mich bei dem Konsti Angriff (möglicherweise, Konsti ist ja nicht nur dies) auf ein höheres Tempo weshalb dieser Angriff (oder diese Angriffe) auch schneller durchgeführt wäre.

Du sagst also: Ein Angriff mit höherem Tempo ist eine Art des KO-basierten Angriffs. Dieser Angriff ist schneller.

Der langsame ist immer noch langsam, der schnelle immer noch schnell.
 

Du sagst also: Egal ob der Angriff auf KO basiert oder auf ST, das Tempo ändert sich nicht. Beim ST-Angriff ist niemand langsamer. Daraus folgt, dass beim KO-Angriff keiner schneller ist.



Die beiden Aussagen zusammengenommen sind ein Widerspruch.

Du hast hier die identische Fiktion: Bei beiden Angriffen bleibt die Geschwindigkeit gleich. Und die willst die identische Fiktion regeltechnisch unterschiedlich handhaben: Einmal basiert der Angriff auf KO, das ändert aber nichts an der Fiktion.
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #81 am: 25.10.2012 | 14:22 »
Also wie du aus "der eine ist langsamer als der andere" auf "das Tempo ändert sich nicht" kommst ist mir irgendwie unklar. Du zitierst mich doch sogar.
Nochmal. Wenn wir zwei Kämpfer haben, einer ist stark und einer schnell, dann wird der starke den Angriff auf Basis dieser Stärke besser machen und der andere den Angriff der auf Geschwindigkeit setzt. Sie könnten auch tauschen, aber beim Zielen, ruhig auf die Chance warten und dann mit aller Kraft zuhauen hilft dem schnellem seine gute Beinarbeit und sein hohes Tempo nicht viel. Hier sind andere Attribute gefragt.

Umgedreht bringt dem Starkem seine Stärke weniger wenn er seinen Angriff auf hohem Tempo, Stellungswechseln und ähnlichem basieren lassen will.

Beide haben ihre Stärken immer noch, diese kommen jedoch bei dieser Aktion nicht zum Tragen. Natürlich hat der schnellere immer noch die schnelleren Bewegungen, der Stärkere immer noch die kraftvolleren. Sie nutzen diese nur in diesem Moment nicht, durch die Wahl ihrer Aktion.

Wenn ich taktisch brilliant bin und dann ansage: Und nun haue ich mit aller Wucht einfach immer wieder zu bis er tot ist! bekomme ich ja auch keinen Bonus weil ich prinzipiell intelligent bin, sondern erst wenn ich etwas passendes tue.

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #82 am: 25.10.2012 | 17:35 »
Also wie du aus "der eine ist langsamer als der andere" auf "das Tempo ändert sich nicht" kommst ist mir irgendwie unklar. Du zitierst mich doch sogar.

Beim KO-basierten Angriff ist Kämpfer 1 langsam. Beim ST-basierten Angriff ist Kämpfer 1 langsam. Das Tempo ändert sich nicht.

Beim KO-basierten Angriff ist Kämpfer 2 durchschnittlich schnell. Beim ST-basierten Angriff ist Kämpfer 2 durchschnittlich schnell. Das Tempo ändert sich nicht.

Nochmal. Wenn wir zwei Kämpfer haben, einer ist stark und einer schnell, dann wird der starke den Angriff auf Basis dieser Stärke besser machen und der andere den Angriff der auf Geschwindigkeit setzt. Sie könnten auch tauschen, aber beim Zielen, ruhig auf die Chance warten und dann mit aller Kraft zuhauen hilft dem schnellem seine gute Beinarbeit und sein hohes Tempo nicht viel. Hier sind andere Attribute gefragt.

Geh mal davon aus, dass niemand gut ist. Dann verstehst du meine Kritik besser. Mein Beispiel war: Einer ist extrem schlecht und einer ist durchschnittlich. Und jetzt nochmal diesen Text, bitte.
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #83 am: 25.10.2012 | 18:24 »
Der Text ist der gleiche wie zuvor. Gut und schlecht sind relativ.

Beim KO-basierten Angriff ist Kämpfer 1 langsam. Beim ST-basierten Angriff ist Kämpfer 1 langsam. Das Tempo ändert sich nicht.

Doch natürlich ändern sich die Geschwindigkeiten. Angriff 1 setzt auf Tempo, Angriff 2 auf Kraft. Ist doch ganz simpel. Der Starke Kämpfer kann letzteres besser. Und der schnelle ersteres.

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #84 am: 25.10.2012 | 19:23 »
Vermutlich stört sich Harry Boh daran, dass "schneller" in seiner Welt auch bedeutet: "kürzer". Der eigentliche Angriffsvorgang kann durchaus die gleiche Zeit in Anspruch nehmen, auch wenn Schnelligkeit der Schlüssel zum eigentlichen Treffer ist.

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #85 am: 25.10.2012 | 22:16 »
Vermutlich stört sich Harry Boh daran, dass "schneller" in seiner Welt auch bedeutet: "kürzer". Der eigentliche Angriffsvorgang kann durchaus die gleiche Zeit in Anspruch nehmen, auch wenn Schnelligkeit der Schlüssel zum eigentlichen Treffer ist.

Da beschreibst du aber keinen auf KO basierenden Angriff. Für ganz kurze Zeit schnell zu sein, erfordert keine KO.

Von mir aus kann der KO-Wert z.B. angeben, wie viele Angriffe der Kämpfer in einer Kampfrunde (maximal) durchführt. Bei hoher KO ist dann jeder einzelne Angriff schneller und kürzer. Um es einfach zu halten, kann nur ein Angriff treffen. (Entweder ist dies immer der letzte Angriff, oder der Angriff wird nach einem Treffer abgebrochen).

@ Arldwulf

Wäre das eine passende Umsetzung des KO-Angriffs?
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El God

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #86 am: 25.10.2012 | 22:25 »
Nee, du folgst mir nicht. Ein Schneller Angriff kann ja aus einer Serie von Schlägen und Finten bestehen, die darauf abzielen, den finalen Schlag ins Ziel zu bringen. Man schlägt nicht nur einmal zu und würfelt, ob dieser eine Schlag getroffen hat. Dafür sind die Kampfrunden in traditionellen Regelwerken i.d.R. viel zu lang. Stattdessen nutzt man seine Begabgungen (hier z.B. hohe KO), um eine Serie flinker Schläge anzubringen, ohne sich zu verausgaben. So verstehe ich Arldwulf. Alles eine Frage der Regelexegese.

Ich würde mich als SL aber auch wundern, wenn ein Spieler ernsthaft einen solchen Nahkampfangriff auf Konstitution oder Ausdauer oder wie man es nennen will, basieren lassen wollte. Die obige Erklärung passt viel eher auf Geschick oder Schnelligkeit oder Gewandtheit. Auf KO würde ich einen Versuch basieren lassen, den Gegner zu zermürben - immer wieder angreifen, nachsetzen... gerade im Boxen werden Kämpfe nicht nur durch Schnelligkeit und Kraft gewonnen, die richtige Nutzung der eigenen Ausdauer spielt eine ganz enorm entscheidende Rolle.

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #87 am: 25.10.2012 | 22:51 »
Nee, du folgst mir nicht. Ein Schneller Angriff kann ja aus einer Serie von Schlägen und Finten bestehen, die darauf abzielen, den finalen Schlag ins Ziel zu bringen. Man schlägt nicht nur einmal zu und würfelt, ob dieser eine Schlag getroffen hat. Dafür sind die Kampfrunden in traditionellen Regelwerken i.d.R. viel zu lang. Stattdessen nutzt man seine Begabgungen (hier z.B. hohe KO), um eine Serie flinker Schläge anzubringen, ohne sich zu verausgaben. So verstehe ich Arldwulf. Alles eine Frage der Regelexegese.

Durchaus so ist es auch gemeint, auch wenn ich mich absichtlich bemüht habe das ganze möglichst allgemein zu halten. Wir reden hier ja nicht über ein spezielles System, sondern über eine generelle Frage.

Meine Grundaussage ist eigentlich recht simpel:

Unterschiedliche Aktionen (und damit auch unterschiedliche Angriffe) können unterschiedliche Attribute als Bezug haben.

Und weil diese Attribute aus einer Vielzahl von verschiedenen Aspekten bestehen muss auch eine Aktion die auf einem bestimmtem Attribut basiert nicht identisch mit einer anderen Aktion sein.

Dieser Designansatz geht also prinzipiell von einer hohen Anzahl verschiedenartiger Aktionen aus, was unter anderem bedeutet dass es nicht _den_ einen Schwertangriff gibt sondern viele verschiedene Kampfmanöver. Das könnte im Beispiel der Konstutition bedeuten ein höheres Tempo anzuschlagen (was mechanisch über mehrere Angriffe durchaus gut abdeckbar wäre, aber auch anders dargestellt werden kann - z.B. durch Bewegung zusätzlich zum Angriff), könnte genauso aber auch bedeuten dass man sehr "ohne Rücksicht auf Verluste" attackiert, also ausnutzt dass man selbst mehr einstecken kann und dies für riskantere Angriffsaktionen nutzt. Die Aktionen welche ein Kämpfer machen kann sind eben sehr vielseitig.

Auch bei Stärke ist das ja nicht anders, dort kann ein Stärkeangriff durchaus bedeuten dass man mit mehr Wucht zuschlägt, länger ausholt oder was auch immer - aber genauso auch dass man einen überraschenden Sprungangriff mit "Schnellkraft" macht.

Der entscheidende Punkt ist das diese Angriffe sich nicht nur in der Wahl des Bezugsattributs unterscheiden sollten. Denn dann kann es für den starken Typ auch mal sinnvoll sein seine zumindest durchschnittliche Intelligenz für einen eher taktischen Angriff einzusetzen weil es in dieser Situation die effektivere Wahl ist.

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #88 am: 26.10.2012 | 01:48 »
Nee, du folgst mir nicht. Ein Schneller Angriff kann ja aus einer Serie von Schlägen und Finten bestehen, die darauf abzielen, den finalen Schlag ins Ziel zu bringen. Man schlägt nicht nur einmal zu und würfelt, ob dieser eine Schlag getroffen hat. Dafür sind die Kampfrunden in traditionellen Regelwerken i.d.R. viel zu lang. Stattdessen nutzt man seine Begabgungen (hier z.B. hohe KO), um eine Serie flinker Schläge anzubringen, ohne sich zu verausgaben.

Genau das schrieb ich doch. Wobei mein Vorschlag war, dass man so viele Schläge pro Angriff hat, wie man KO hat. Höhere KO bedeutet höhere Chance, dass der Angriff erfolgreich ist, weil man mehr Schläge durchführt.


 
Meine Grundaussage ist eigentlich recht simpel:

Unterschiedliche Aktionen (und damit auch unterschiedliche Angriffe) können unterschiedliche Attribute als Bezug haben.

Und was habe ich dazu geschrieben?

Dieser Designansatz geht also prinzipiell von einer hohen Anzahl verschiedenartiger Aktionen aus, was unter anderem bedeutet dass es nicht _den_ einen Schwertangriff gibt sondern viele verschiedene Kampfmanöver. Das könnte im Beispiel der Konstutition bedeuten ein höheres Tempo anzuschlagen (was mechanisch über mehrere Angriffe durchaus gut abdeckbar wäre, aber auch anders dargestellt werden kann - z.B. durch Bewegung zusätzlich zum Angriff), könnte genauso aber auch bedeuten dass man sehr "ohne Rücksicht auf Verluste" attackiert, also ausnutzt dass man selbst mehr einstecken kann und dies für riskantere Angriffsaktionen nutzt. Die Aktionen welche ein Kämpfer machen kann sind eben sehr vielseitig.

Von mir aus werden eben eine Reihe von „Bewegungen und Schlägen“ in Höhe der KO durchgeführt. (Oder auch der 10-fachen KO. Geht nicht um den genauen Wert.)

Also, beide Kämpfer machen einen KO-Angriff. Eine Kampfrunde dauert 100 s (weil es leichter zu rechnen ist).

KO 1 führt zu 10 „Bewegungen und Schlägen“. Also 1/10s.
KO 10 führt zu 100 „Bewegungen und Schlägen“. Also 10/10s.

Dadurch, dass Kämpfer eins 1/10s durchführt, ist die Schwierigkeit des Gegners, den Angriff abzuwehren, 1.
Dadurch, dass Kämpfer zwei 10/10s durchführt, ist die Schwierigkeit des Gegners, den Angriff abzuwehren, 10.

Nehmen wir jetzt einen ST-Angriff

Wie hoch ist das Tempo von Kämpfer 1 (in „Bewegungen und Schläge“ pro 10 s )? Wie hoch das Tempo von Kämpfer 2?
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El God

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #89 am: 26.10.2012 | 07:17 »
Zitat
Wie hoch ist das Tempo von Kämpfer 1 (in „Bewegungen und Schläge“ pro 10 s )? Wie hoch das Tempo von Kämpfer 2?

Völlig egal, da nach dieser Methode die Anzahl der Angriffe nur Trapping sind und nicht harter regelseitiger Fakt.

Da ich im PE aber gelesen habe, auf welche Art du am liebsten Rollenspiel betreiben würdest denke ich, ich bin hier eh falsch. Wenn Erzählen für dich nur notwendiges Übel ist, kannst du mit Trappings eh nichts anfangen.

@OP: Am realistischsten ist Stärke.
« Letzte Änderung: 26.10.2012 | 07:38 von La Dolge Vita »

Online Arldwulf

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #90 am: 26.10.2012 | 08:11 »
Nehmen wir jetzt einen ST-Angriff

Wie hoch ist das Tempo von Kämpfer 1 (in „Bewegungen und Schläge“ pro 10 s )? Wie hoch das Tempo von Kämpfer 2?


Durchaus berechtigte Frage, aber die Antwort wäre hierbei 1.

Das mag auf den ersten Blick unlogisch erscheinen, ist es aber nur solange bis du überlegst was genau denn dieser Stärkeangriff darstellt. Es ist eben ein Angriff mit Kraft anstatt Tempo. Man zielt länger, will ganz sicher gehen - denn ansonsten sind die Folgen eines Fehlschlags fatal.

Unser Kämpfer der eigentlich mehr Tempo gehen könnte von seiner Konstitution her verschwendet hierbei natürlich etwas seine Fähigkeiten - beim Abwarten der richtigen Gelegenheit hilft es ihm nichts das er eigentlich mehr Beinarbeit einbringen könnte, oder einen schnelleren Schlagabtausch. Er ist nicht langsamer geworden, er nutzt nur gerade seine Geschwindigkeit nicht. Weil er etwas anderes tut. Muss nicht die falsche Entscheidung sein, doch natürlich ist es bei diesem System dann ein wichtiger Punkt das die Entscheidung des Spielers was er tut stärker in den Mittelpunkt rückt.

Auch ein Angriff der beides zu gleichen Teilen nutzt wäre btw. denkbar. Aber wie oben schon beschrieben: Es ist dann eben eine andere Aktion. Man nutzt dort nicht einfach nur andere Werte, man tut explizit etwas anderes. Mit anderen Vorbedingungen und anderen Effekten.
« Letzte Änderung: 26.10.2012 | 08:12 von Arldwulf »

Offline Grey

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #91 am: 27.10.2012 | 11:44 »
BTW, mein Eigenbau-Regelwerk enthält bereits die Option für einen "Kraftangriff" (in der Kurzregel auf S.8, "Kampfsituationen"). Dessen Mechanismus läuft im wesentlichen darauf hinaus: du stürzt dich ohne Rücksicht auf deine Deckung dem Feind entgegen und vertraust einfach darauf, daß seine Waffe im Vergleich mit deiner Rüstung (oder einfach deinem robusten Körperbau, repräsentiert durch deinen Stärke-Wert) zu schwach ist, um dir ernsthaft zu schaden.
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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #92 am: 30.10.2012 | 22:24 »
2.   Wenn man die Angriffsfertigkeit nur auf einem Attribut basieren lässt, wäre Stärke dann das geeignetste Attribut? Bei allen Nahkampfwaffen?
Du willst nach deiner Formel "2W10 + Attribut + Fertigkeit" ermitteln, wie groß die Chance ist, den Gegner zu treffen, wenn ich dich richtig verstehe. Da du nur ein Attribut in dieser Formel benutzen möchtest (was durchaus eine nützliche Option darstellt), stellt sich für mich erst einmal die Frage, welche Attribute du noch in deinem System einsetzen möchtest. Allgemein gesprochen wäre für mich folgende Reihe am plausibelsten:
Schnelligkeit = der Schnellere besitzt idR die größere Kontrolle über das Kampfgeschehen
Gewandtheit/Geschick = das bessere Körpergefühl erhöht die Trefferquote bei nicht zu kleinen Zielen
Stärke/Körperkraft = die größere Kraft erhöht die Kontrolle über die Waffenführung
Fingerfertigkeit/Präzision/Wahrnehmung = die genauere Anwendung verbessert das Treffen/Zielen allgemein
Willenskraft = der entschlossenere Kämpfer hat sich schneller für eine ihm passende Handlung entschieden
Intelligenz = der ausgereiftere Plan zwingt dem Gegner mehr Zugeständnisse auf

Wenn man, so wie ich Arldwulf verstehe, Konstitution Einfluss auf die Angriffsgeschwindigkeit nehmen lässt, Körperkraft dabei aber keine Rolle spielte, würde ich wohl Konstitution neben Geschwindigkeit/Schnelligkeit an erste Stelle setzen. Kann man machen. Sowohl pro als auch contra lassen sich einleuchtende Argumente finden.

Um auf deine Fragen zurückzukommen:
1) Falls du kein Attribut Schnelligkeit oder Gewandtheit in deinem Regelwerk hast, wäre Stärke für mich im Allgemeinen das plausibelste Attribut.
2) Wenn du eine sehr einfache Regelung haben möchtest, ja - bei allen Waffen ist dann Körperkraft/Stärke das wichtigste Attribut. Wenn du eher "realistisch" designen möchtest würde ich die Waffen ein wenig einteilen.

Davon abgesehen würde ich am ehesten unter diesen Vorgaben Geschick als wichtigstes Attribut für die Trefferwahrscheinlichkeit und Körperkraft zur Schadensbewertung nehmen. Wenn du bestimmte Waffen an bestimmte Mindestwerte in Körperkraft koppelst, hast du sogar durch "die Hintertür" Körperkraft als Einfluss mit im Spiel, ohne dass du die Formel verkomplizierst.

Grüße, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Eulenspiegel

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #93 am: 30.10.2012 | 22:59 »
Trappings scheint mir eine unglückliche Zusammenfassung zweier Dinge, die nicht zusammengehören zu sein.
Sehe ich ähnlich und habe ich in entsprechenden Threads schon diskutiert.

Zitat
Wenn die Regeln identisch sind, dann handelt es sich um eine einzige Regel, die unterschiedlichen Fluff erlaubt. Hier kann man gar nichts zusammenfassen, weil es ja sowieso überhaupt nur eine einzige Regel gibt.
Naja, es kann ja an zwei vollkommen verschiedenen Stellen stehen.

Auf Seite 1 steht: xyz.
Auf Seite 2 steht nochmal: xyz.

Beidesmal die gleiche Regel, nur bei unterschiedlichem Fluff. Daher ist das durchaus eien Zusammenfassung, wenn man die Regel nur einmal aufschreibt.

Zitat
2)   Das Werfen einer Granate, die man nicht dabei hat, fänd ich seltsam.
Die Fertigkeit "Granate werfen" könnte evtl. die Eigenschaft beinhalten, dass du andauernd Granaten dabei hast.

Ansonsten würde ich "darf nur Granaten werfen, wenn er sie dabei hat" als Fluff und nicht als Crunch bezeichnen.

Zitat
Hier liegt einfach eine schlechte Benennung vor. Die Regel ist eigentlich Elementarball, wobei man dort eine crunshige Entscheidung trifft, welche Element man nimmt. Der Elementarball ist ein Angriff mit Wahlmöglichkeiten. Hier wird von Feuerball und Eisball abstrahiert und man entdeckt die Gemeinsamkeiten der beiden, den Elementarball.
Das mit den beiden Elementen war nur ein Beispiel. Du könntest auch "Erdbeben" nehmen. Hat die gleichen Regeln wie Feuerball und Erdball, nur dass es den Zusatz "gilt nur für Personen am Boden. Diese stürzen zusätzlich zum Schaden noch hin" hat.

Zitat
Was daran jetzt besonders plausibel sein soll, leuchtet mir nicht ein. Aber bei Plausibilität geht es ja auch eigentlich eh darum, dass es nichts unplausibles gibt.
Crunch per se kann eigentlich niemals unplausibel sein. Was unplausibel ist, ist die Übertragung des Crunches in Fluff.
Wenn man sich aber jetzt klar macht, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, den Crunch in Fluff zu übertragen und einfach den Fluff auswählt, der am plausibelsten ist, dann hat man keine Plausibilitätsprobleme.

Das geht aber nur, wenn man sich von der Vorstellung "1 Crunch = 1 Fluff" verabschiedet.

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #94 am: 1.11.2012 | 16:10 »
@ Arldwulf

D.h. wenn man keinen KO-Angriff durchführt, dann hat der eigene Angriff, was die KO-Qualität angeht, lediglich das Minimum. Bei allen nicht-KO-Angriffen hätte man ein Tempo von 1 Schlag pro 10 Sekunden. Das eigene Potential liegt natürlich höher, aber das ist das aktuelle Tempo.

Zitat von: Arldwulf
Das mag auf den ersten Blick unlogisch erscheinen, ist es aber nur solange bis du überlegst was genau denn dieser Stärkeangriff darstellt. Es ist eben ein Angriff mit Kraft anstatt Tempo. Man zielt länger, will ganz sicher gehen - denn ansonsten sind die Folgen eines Fehlschlags fatal.

Wobei Zielen doch ein Wahrnehmungsangriff wäre und kein Stärkeangriff, oder?



@ Eulenspiegel

Wenn man den gleichen Crunsh 2x ins Regelbuch schreibt, dann ist das einfach eine Wiederholung mMn. Das Vermeiden von Wiederholungen ist natürlich besser, als wenn man welche macht. Wenn man ein Regelsystem von der Crunsh-Seite aufzieht, kann es aber gar nicht passieren, dass man Crunsh wiederholt. Das passiert, wenn man einen Feuerball und einen Eisball haben will und dann dafür jeweils Crunsh erfindet.

Zitat von: Eulenspiegel
Ansonsten würde ich "darf nur Granaten werfen, wenn er sie dabei hat" als Fluff und nicht als Crunch bezeichnen.

Also wenn ich meine Fertigkeit (also Crunsh) nicht einsetzen darf, dann ist die Einschränkung auf jeden Fall Crunsh. Fluff sind nur Dinge, die die Anwendbarkeit der Regeln nicht beeinflussen.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Eulenspiegel

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #95 am: 1.11.2012 | 16:46 »
Wenn man ein Regelsystem von der Crunsh-Seite aufzieht, kann es aber gar nicht passieren, dass man Crunsh wiederholt. Das passiert, wenn man einen Feuerball und einen Eisball haben will und dann dafür jeweils Crunsh erfindet.
Das kann einem auch passieren, wenn man einen Feuerball und eine Granate haben will. Hier hat man im Prinzip auch die gleichen Regeln nur mit unterschiedlichen Fluff-Effekten.

Und klar, wenn man ein Regelsystem von der Crunch-Seite aufschreibt und sich erst im zweiten Schritt überlegt, wie man den Crunch in Fluff transformiert, dannkann so etwas nicht passieren.

Dann habe ich:
Fernkampangriff, Reichweite: 30 Meter, Flächenschaden, Radius: 5 Meter, Schaden 2W6 TP.

Und der Fluff-Spieler darf sich dann aussuchen, ob der Fernkampfangriff mit Flächenschaden nun ein Feuerball, eine Granate, ein göttlicher Blitz oder sonstwas ist.

Zitat
Also wenn ich meine Fertigkeit (also Crunsh) nicht einsetzen darf, dann ist die Einschränkung auf jeden Fall Crunsh. Fluff sind nur Dinge, die die Anwendbarkeit der Regeln nicht beeinflussen.
Nope. Fluff sind Spielweltinterne Sachen ohne Regelmechanik.

Wenn es eine Regel gäbe: "Würfle auf Granaten, bei 4+ hast du eine Granate bei dir.", dann wäre das Crunch.

Wenn es jedoch nicht von den Regeln abhängt, ob du eine Granate bei dir hast sondern von der Umgebung, dann ist das Fluff.

Und ja, wenn im Setting steht: "Leute, die den Königspalast betreten, werden vorher durchsucht und ihnen werden alle explosiven Waffen abgenommen.", dann wäre das Fluff, der sich dennoch auf den Crunch auswirkt. (Crunch wäre es erst, wenn Werte dabei stehen, wie gut die Wachen beim Durchsuchen sind.)

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #96 am: 1.11.2012 | 20:44 »
@ Eulenspiegel

Jedenfalls ist „darf nur Granaten werfen, wenn er sie dabei hat“ schon Crunsh, wenn auch vermutlich nicht ausformuliert. Sowas ergibt sich ja dann eher daraus, dass irgendwo steht, wieviel ne Granate kostet. Und Einkaufslisten sind Crunsh, wenn auch vllt Crunsh mit Spielraum.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Eulenspiegel

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #97 am: 1.11.2012 | 22:52 »
Es gibt genug RPGs, in denen es keine Inventarlisten gibt sondern wo es nur einen abstrakten Wert "Ressourcen" gibt, der angibt, wie reich eine Person ist. Es wird davon ausgegangen, dass die SCs schon alles mehr oder minder Relevante in Standard-Qualität dabei haben.

Und ansonsten sind die Sachen doch recht äuivalent:
- Darf nur Granaten werfen, wenn Granaten dabei.
- Darf nur Feuerbälle werfen, wenn Feuerstab dabei.
- Darf nur Eisbälle werfen, wenn Eisstab dabei.
- Darf nur göttliche Blitze beschwören, wenn magisches Amulett dabei.

Oder seh es so:
Die Fertigkeit "Granate werfen" beinhaltet auch das herbeizaubern einer Granate. Das heißt, bei erfolgreicher Anwendung, hat man die Granate erfolgreich beschworen und getroffen.

Wichtig ist halt nur, dass die Granate 2W6 Schaden macht. Wo diese Granate herkommt, ob du sie beschwörst, sie dir per göttlicher Intervention gegeben werden, du immer einen Vorrat davon dabei hast, sie dir aus den Armen wachsen, du sie in sekundenschnelle selber baust, ist egal und nur Fluff. Wichtig für den Crunch ist: Wenn du die Probe bestehst, machst du 2W6 Schaden.

Offline Gummibär

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #98 am: 3.11.2012 | 01:40 »
@ Eulenspiegel

Aber wenn der SC ins Gefängnis geworfen wird, dann muss er wohl unter der harten Einschränkung leiden, dass er keine Granate werfen kann.

Zitat von: Eulenspiegel
Oder seh es so:
Die Fertigkeit "Granate werfen" beinhaltet auch das herbeizaubern einer Granate. Das heißt, bei erfolgreicher Anwendung, hat man die Granate erfolgreich beschworen und getroffen.

Das ist Crunsh. Wenn der SC Granaten herbeizaubern kann, ist das eine Fähigkeit von ihm, die klar geregelt sein muss.

Und wenn sowas gilt, dann erwarte ich aber, dass das in den Regeln steht. Dann merke ich wenigstens beim Lesen direkt, dass ich dieses Spiel nicht spielen möchte.

Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Eulenspiegel

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Re: Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
« Antwort #99 am: 3.11.2012 | 02:04 »
Aber wenn der SC ins Gefängnis geworfen wird, dann muss er wohl unter der harten Einschränkung leiden, dass er keine Granate werfen kann.
Gibt es irgendeine Regel, die besagt, dass man in Gefängnissen keine Granaten besitzen kann?
Ich habe so eine Regel bisher in keinem Regelwerk finden können.

Wenn der SL also sagt: "Du sitzt im Gefängnis. Du kannst keine Granaten werfen.", dann bezieht sich der SL damit nicht auf irgendeinen Crunch, den er im Regelwerk gelesen hat, sondern der SL bezieht sich auf Fluff.

Ebenso könnte der SL sagen: "In Gefängnissen kann man keine Magie wirken."

Zitat
Das ist Crunsh. Wenn der SC Granaten herbeizaubern kann, ist das eine Fähigkeit von ihm, die klar geregelt sein muss.
Nein, Crunch ist: "Der SC macht 2W6 Flächenschaden."

Wie du dir diesen Flächenschaden ingame vorstellst, ist Fluff.