Denk an einen realen Security-Job. Wenn du jemanden auf den Boden bringst um ihn festzuhalten, dann möchtest du doch nicht, dass er sich obendrein noch das Genick bricht. Das wäre dann wohl eher ein kritischer Misserfolg.
Das hatten wir auf dem CDLS ja auch mal zu später Stunde angesprochen.
Genau solche Geschichten sind für mich der Grund, dass ich auf der Arbeit in entsprechenden Situationen nicht viel schlage und schon gar nicht den Knockout suche (jedenfalls solange ich noch dabei bin, das Hausrecht umzusetzen und nicht auf Notwehr umschalten musste).
Gerade bei Besoffenen ist mir da das Verletzungsrisiko zu groß - einmal dumm getroffen oder hingefallen und der kaut da eventuell Monate lang dran rum oder stirbt mir sogar weg.
Erst letztens wieder hier in der Gegend auf einem Stadtfest vorgekommen:
Ein Betrunkener ist im Streit umgehauen worden, mit dem Hinterkopf auf die Bordsteinkante geschlagen und in der selben Nacht im Krankenhaus gestorben.
Auf so eine Scheiße kann ich verzichten.
Insofern:
Solche kritischen Zufallstreffer/Zufallsverläufe sind nicht per se taktisch.
Dass es sie gibt, beeinflusst aber direkt mein Vorgehen.
Wenn ein System das nicht abbildet, kann ich ganz anders agieren.
Gilt für den Schuss ins Bein natürlich genau so - es mag zwar keine Absicht gewesen sein, aber wenn das den Knochen oder die Arterie erwischt, wirds richtig übel.
Auch da überlege ich mir IRL als Schütze eher zwei Mal, wegen was ich dem grad hinterherschießen will/soll.
Wenn man im Rollenspiel davon systemseitig garantiert nicht sterben kann - Feuer frei. Passiert ja "nichts".
Trennung.
Ob das Ganze jeweils ein kritischer Erfolg oder Misserfolg ist, liegt im Auge des Betrachters bzw. in der Absicht des Handelnden.
Starr vorgegebene Tabellen sind für so was aber immer recht begrenzt und unelegant.
Da gefallen mir Ansätze besser, die solche Zufallseffekte
a)auch abseits der Frage behandeln können, ob eine Aktion überhaupt geklappt hat oder nicht.
b) die konkrete Ausgestaltung in die Hand von Spieler und/oder SL legen statt fest vorzugeben.
So kann aus einem erfolgreichen Angriff ein "Ja, aber..." werden und nicht nur ein "Nein und obendrauf noch...".
Diese Auswürfelei von besonders extremen Kampfergebnissen ist das Gegenteil von Taktik.
Wie schon gesagt: Wenn so was mit drin ist, hat es Auswirkungen auf die Taktik, ohne selbst taktisch genutzt werden zu können.
Ich wollte hauptsächlich darauf hinweisen, dass die kritischen Treffer und Patzer in GURPS auch gar nicht dazu gedacht sind, Taktik reinzubringen.
Das geht ganz konventionell über Manöver, angesagte Angriffe usw..
Unter Balance-technischen Gesichtspunkten geht das nur dann, wenn die unterschiedlichen Möglichkeiten gleichwertig sind. Wenn eine bestimmte Möglichkeit besser ist, dann muss diese auch schwerer sein und das muss man dann natürlich vor dem Wurf wissen.
Das kann man doch auch nach dem Wurf über die gewürfelte Erfolgsspanne/den Erfolgsgrad abhandeln.
Bei einer Erfolgsspanne X ist dann eben Möglichkeit A schon verfügbar, für die effektivere Option B fehlen aber noch ein paar Punkte.