Autor Thema: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?  (Gelesen 1882 mal)

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Offline Gummibär

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[Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« am: 12.10.2012 | 19:05 »
Ich persönlich bin nciht so begeistert von den Fintenregelungen bei Gurps. Ich finde sie überflüssig, weil im Prinzip das der kritische Treffer sein sollte. Das was Gurps mit kritischen Trefferauswirkungen bringt ist ein Witz. Dass diese auch noch ausgewürfelt werden müssen ein weiterer Witz. Also ich würde Gurps nicht spielen, wenn ich einen ausgeklügelten taktischen Kampf möchte. Auf dem Gebiet ist mir Gurps nicht konsequent genug und daraus resultierend ein Sammelsurium aus Ausnahme- und Sopezialregelungen für jede Kleinigkeit.

Kritische Treffer finde ich ziemlich untaktisch. Man kann sich ja nicht dafür entscheiden, jetzt einen kritischen Treffer zu versuchen. Und Taktik gibt es nur dort, wo man Entscheidungen trifft.

Könntest du deinen kompletten Abschnitt bitte erklären? Natürlich darf auch jeder andere etwas dazu beitragen. Ich habe in GURPS durchaus taktische Elemente gefunden, wie:
  • nicht auf seine Verteidigung achten
  • nicht auf die gegnerische Verteidigung achten
  • den eigenen Angriff vernachlässigen (bzw. darauf verzichten)

Dazu dann eben Wahlmöglichkeiten (bei All-out-Attack, glaube ich), ob man lieber +2 auf Schaden erhält oder einen Angriffsbonus, den man dann z.B. für Finte (Deceptive Attack) einsetzen kann, also die Entscheidung: Versuche ich höheren Schaden zu verursachen oder eine größere Chance zu haben, überhaupt zu treffen?



Wie designt man ein System für taktischen Nahkampf? (Bitte unter der Voraussetzung, dass die Realität vereinfacht (d.h. davon abstrahiert) wird, nicht aber um unrealistische Elemente (wie daily- oder encounter-powers) erweitert wird.)

Welche weiteren taktischen Möglichkeiten kann man einbauen?
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Offline Praion

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #1 am: 12.10.2012 | 19:37 »
Scripting - sprich seine Aktionen vorher festlegen und dann mit anderen vergleichen. Siehe z.B. die Burning Wheel Spiele oder Castle Frankenstein.
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Offline Quaint

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #2 am: 12.10.2012 | 19:52 »
Man könnte auch mal einen Blick in "The Riddle of Steel" werfen, das hat ein recht taktisches, recht realistisches und enorm tödliches Nahkampfsystem. Soweit ich weiß wird da unter anderem mit verschiedenen Manövern gearbeitet und verschiedenen denkbaren Reaktionen auf diese Manöver, die alle ihre Vorzüge und Nachteile haben.
Es sollte da auch einen kostenlosen, legalen Quickstart irgendwo in den Weiten des WWW geben.
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Offline Mouncy

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #3 am: 12.10.2012 | 20:05 »
Bitte unter der Voraussetzung, dass die Realität vereinfacht (d.h. davon abstrahiert) wird, nicht aber um unrealistische Elemente erweitert wird.

No offense, aber du widerspichst dir damit irgendwie selbst. Ich glaube was du sagen wollstest, war sowas wie: "Unter der Vorraussetzung, dass die Regeln abstrahieren, aber innerhalb der Spieltweltrealität nicht unglaubwürdig, respektive plausibel erscheinen." Ich bin ja nicht so der Paragraphenreiter, ich denke ich habe dich verstanden.  ;)

Also wenn es ausschließlich um Nahkampf gehen soll, gibt es m.m.N. nicht besonders viele taktische Elemente. Finten, Bewegung (schubsen usw.), Entwaffnen, hinwerfen, etc. Die gängigen Tricks oder Talente oder wie auch immer das jeweilige System diese Elemente bezeichnet eben. Ich würde mich da an deiner Stelle einfach ganz frech bei den großen Systemen bedienen. Ohne magischen / technischen / whatever-you-name-it-fancy-stuff ist die Auswahl ziemlichz begrenzt.

Man muss sich da grundsätzlich folgendes überlegen: (Ich hoffe jemand korrigiert mich, falls ich hier Mist erzähle)
* Welche Konsequenzen zieht die Anwendung eines solchen taktischen Elements nach sich (Wass passiert bei Erfolg, was bei Fehlschlag)
* Sind Ressourcen dafür zu verbrauchen, und wenn ja wieviele sind dafür nötig (vielleicht sowas wie Ausdauerpunkte etc.) Ressourcenmanagement kann m.E.n. zur taktischen Tiefe beitragen
* Unter welchen Vorraussetzungen darf das Element überhaupt benutzt werden: Muss der SC irgend ein Crunch-Element dafür besitzen, z.B. ein Talent, reicht ein Würfelwurf dafür aus, darf der Anwender nur maximal leicht verwundet sein, muss das Ziel mindestens eine schwere Wunde erlitten haben (bei einem Todestoß oder sowas...), ist das Ziel bewaffnet, trägt es eine Rüstung u.s.w.
* Dabei ergeben sich dann auch ein paar "Statuseffekte" (Konsequenzen, whatever, you name it), denen man bestimmte Regeln zuweisen muss. Also "verwundet" bedeutet Bla, "am Boden liegend" gibt den Bonus "Blub", und wer "unbewaffnet" gegen einen bewaffnetetn kämpft leidet unter dem Malus "Blubber".

Wenn man nun auch noch die Umgebung mit einbezieht, resultiert unweigerlich eine große Zahl von Kombinationsmöglichkeiten, also die von dir geforderte Optionsvielfalt.
z.B. der Klassiker, jemanden die Grube hinunter schubsen :)

Hoffe das hilft dir irgendwie, besonders geistreich ist das ja nicht gerade, aber ich persönlich würde vermutlich so vorgehen.
« Letzte Änderung: 12.10.2012 | 20:10 von Mouncy »

Offline rettet den wald

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #4 am: 13.10.2012 | 02:00 »
Ich persönlich würde im taktischen Nahkampf folgende Elemente einbauen, um mehr taktische Tiefe zu ermöglichen:
-> Resourcenmanagement: Wenn du nur begrenzte Resourcen zur Verfügung hast, musst du dich entscheiden, wie du sie einsetzt. Beispiele für begrenzte Resourcen im Nahkampf sind Ausdauer, Konzentration und Zeit.
-> Manöver: Denke an Schach. Dein Ziel ist es, dich selbst in eine möglichst günstige Position und deinen Gegner in eine möglichst ungünstige Position zu bringen. Gib Möglichkeiten her, die Umgebung für den Kampf zu nutzen, und baue detaillierte Regeln für Bewegung und unterschiedliche Kampfstellungen ein, inklusive fetten Boni, wenn du den Gegner in eine ungünstige Situation gebracht hast.
-> Diversität: Baue unterschiedliche Arten von Kämpfern ein, die sich möglichst unterschiedlich spielen. Ein "universales" System wo alles irgendwie gleich ist, ist scheiße wenn du taktisches Spiel haben willst. Ein Muskelprotz mit dicker Rüstung und Zweihänder sollte sich deutlich anders spielen als ein agiler Fechter. Wichtig: Dieser Punkt ist vor allem für die Gruppenebene wichtig. Unterschiedliche Charaktere sind gut in unterschiedlichen Aufgaben und müssen daher unterschiedlich agieren, um sich gegenseitig zu ergänzen.
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Offline Blutschrei

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #5 am: 13.10.2012 | 02:47 »
- Risikobereitschaft: Gerade hier lohnt sich mMn der Blick in die DSA-Regelbücher: Ansagen aller Art, sei es um die gegnerische Parade zu erschweren, mehr Schaden anzurichte oder den gegner zu Fall zu bringen. Je höher die selbst auferlegte Erschwernis, desto schwerer auch die Verteidigung des Gegners. Dies ermöglicht es, auch mal die "taktische Entscheidung" zu treffen, alles auf eine kleine Wahrscheinlichkeitsspanne zu setzen, oder andererseits die sichere Schiene zu fahren, wenn man den Kampf aus was für Gründen auch immer hinauszögern will.

- Waffenwahl: Wie lang sind unterschiedliche Waffen? Welche Waffe kann mit welcher besser/schlechter abgewehrt werden? Welche Manöver sind mit welchen Waffen besonders Effektiv? Lohnt es sich entsprechend, 2 Waffen gleichzeitig zu führen?

- Kooperation: Währenddem die Fechtwaffen-Kameraden verzweifelt versuchen, gegen den mit Turmschild bewaffneten gegner anzukommen, könnte der Barbar mit der 2-Hand-Axt dieses schlichtweg zerschmettern, man ergänzt sich gegenseitig.

-Comeback: Ein Ansatz, der im PC-Spiel Guidlwars 2 verfolgt wird, ich überdenke zur Zeit noch, wie man diesen sinnvoll in ein Rollenspielregelwerk einbringen könnte: Sobald ein Gruppenmitglied zu Boden geht (weil stark verwundet/Opfer eines Manövers geworden) ist es einerseits enorm anfällig für vernichtende Schläge, Verbündete können dem am Boden liegenden jedoch aufhelfen, um diesen "Status" zu beenden.
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Offline Gummibär

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #6 am: 13.10.2012 | 05:43 »
Zitat von: Blutschrei
- Risikobereitschaft: Gerade hier lohnt sich mMn der Blick in die DSA-Regelbücher: Ansagen aller Art, sei es um die gegnerische Parade zu erschweren, mehr Schaden anzurichte oder den gegner zu Fall zu bringen. Je höher die selbst auferlegte Erschwernis, desto schwerer auch die Verteidigung des Gegners.

Der letzte Satz stimmt nur bei dem Manöver Finte, nicht allgemein bei Manövern.
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Offline Turning Wheel

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #7 am: 13.10.2012 | 06:32 »
Untaktisch bei Gurps finde ich die Auswürfelei von kritischen Treffern.

Also ich habe ja selbst mal gekämpft (Stockkampf, G3/MG3/P1/Handgranate, Kickboxen, Aikido in dieser Reihenfolge) und da war es niemals so, dass man "irgendwas" gemacht hat und dann "irgendwas" passiert ist. Man macht immer etwas ganz gezieltes und wenn man es besonders gut schafft dann passiert genau das. Wenn ich also einen kritischen Treffer lande, dann passiert zumindest teilweise das was ich speziell wollte und ich würfle nicht auf einer kritischen Treffertabelle zufälligen Mist.

Ich will bei einem Treffer gegen einen nackten Gegner nicht jegliche Rüstung durchdrungen haben und ich will bei einem willentlich schadensreduzierten Schlag gegen einen Gegner, den ich lebend fangen will, nicht dreifachen Schaden verursachen oder derartige Scherze.

Die meisten Spiele kennen ja auch diese Regelung, dass man zuerst sagen muss, wo man hinzielt, wenn man denn zielen will und dann einen Abzug in Kauf nehmen muss.
Aber diese angeblich taktische Wahl eine bestimmte Trefferzone anzugreifen ist rein gar nichts wert, wenn du danach den Wurf nicht schaffst. Wozu dann überhaupt vor dem Wurf einen Wunsch äußern? Das hat mich fast die ganzen 90er hindurch genervt.

Beim Kickboxen oder anderen Nahkampfstilen ist es z.B. so, dass dein Schlagziel sich daran orientiert, wo sich der Gegner gedeckt hat oder beim bewaffneten Nahkampf ob er dir bestimmte Körperteile hinter der Schilddeckung zeigt oder beim Schusswechsel, welche Körperteile du überhaupt hinter dem Betonpfeiler siehst usw. D.h. es obliegt nicht immer der Entscheidung des Angreifers, wo ein Angriff überhaupt erfolgen kann, sondern es folgt der sehr komplexen Dynamik des Kampfes und der Kreativität beider Kämpfer. Das simulieren zu wollen, wäre der falsche Ansatz, weil es einfach zu komplex ist.

In Trauma triffst du die taktische Entscheidung nach dem Wurf, weil das immer auf das Gleiche rauskommt aber mehr regeltechnische Eleganz hat: Ich gehe davon aus, dass der Kämpfer immer etwas tun will, das seinen Wunsch bestmöglich umsetzt. Das genau zu sagen, kostet vor dem Würfelwurf nur unnötige Spielzeit, weil noch nicht feststeht, ob er das auch schaffen wird.

Bei Trauma machst du eventuell nur eine einfache Kampfansage in Form von "Ich steche ihn mit meinem Dolch". Dann würfelst Du.
- Wenn du verfehlst, muss gar nicht weiter drüber geredet werden. Ende.
- Wenn du normal triffst (unter Fertigkeitswert), dann hat deine Wunschaktion eben nicht geklappt. Du hast vielleicht auf ein anderes Körperteil schlagen müssen, weil dein Wunschziel gerade nicht erreichbar war oder zu stark gedeckt oder wer weiß was. Du würfelst also zufällig wo du triffst und wie schwer. Aber selbst hier darfst du dich immerhin entscheiden, ob du hoch oder tief schlägst/schießt.
- Wenn du speziell triffst (unter 10% des Fertigkeitswertes), bist du der taktische Bestimmer. Was auch immer du machen wolltest, jetzt darfst du die anderen informieren, was es war. Du wählst den vollen Schadenshammer oder triffst genau deine Wunschzone oder durchdringst die Rüstung an einer Schwachstelle oder entwaffnest deinen Gegner usw. Du darfst aufgrund der Güte deines Wurfes eine spezielle taktische Wahl treffen.
- Wenn du sogar super triffst (unter 1% des Fertigkeitswertes), dann darfst du sogar zwei der speziellen Auswirkungen wählen.

Es gibt also in den meisten Kämpfen ein paar richtig gute taktische Entscheidungen, zu denen man sich entschließen kann.
Wenn du aber nur Müll würfelst oder gerade so triffst, dann kannst du tolle Sachen wollen so viel du willst. Vor dem Würfelwurf darüber nachzudenken und zu reden ist Zeitverschwendung und zögert den Kampf nur unnötig hinaus und schafft obendrein ständig ein negatives Spielerlebnis wenn du es nicht erreichst.
Wenn du allerdings Erfolg hast, dann kannst du eben genau diese taktischen Entscheidungen treffen, und zwar eben so wie du willst und nicht wie eine Würfeltabelle es dir sagt. Und Trauma gibt dir wirklich viele Möglichkeiten, taktische Entscheidungen zu treffen. Das liegt an der unterschiedlichen Einsatzmöglichkeit vieler Waffen, deren unterschiedliche Wirkung auf bestimmte Rüstungen usw. Ich habe ja schon in anderen Threads dazu ein paar Dinge geschrieben.

Solche taktischen Dinge wie Verzicht auf Defensive oder Offensive usw. gibt es natürlich auch. Aber das Posting wird mir jetzt zu lang. Wer will, kann ja mal noch gezielte Fragen stellen oder sich ab Februar die zweite Auflage von Trauma angucken.
« Letzte Änderung: 13.10.2012 | 07:00 von Technokrat »

Offline YY

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #8 am: 13.10.2012 | 15:44 »
Untaktisch bei Gurps finde ich die Auswürfelei von kritischen Treffern.

Also ich habe ja selbst mal gekämpft (Stockkampf, G3/MG3/P1/Handgranate, Kickboxen, Aikido in dieser Reihenfolge) und da war es niemals so, dass man "irgendwas" gemacht hat und dann "irgendwas" passiert ist. Man macht immer etwas ganz gezieltes und wenn man es besonders gut schafft dann passiert genau das.

Es passiert doch aber auch, dass man etwas versucht und es unerwartet/untypisch großen Erfolg hat oder ein anderer, nicht beabsichtigter Erfolg eintritt.

GURPS bildet mit seinen kritischen Treffern (und Patzern) eben diese Zufallselemente ab (gibt es so etwas in Trauma gar nicht oder wo/wie ist das verwurstet?).

Gezielte Aktionen und deren Erfolg ergeben sich aus den "normalen" Würfen mit ihren jeweiligen Erfolgsspannen.

Dass man das traditionell vorher ansagt, ist zwar umständlich/"unergonomisch", aber untaktisch wird es doch dadurch nicht  wtf?

Man könnte auch mal einen Blick in "The Riddle of Steel" werfen, das hat ein recht taktisches, recht realistisches und enorm tödliches Nahkampfsystem. Soweit ich weiß wird da unter anderem mit verschiedenen Manövern gearbeitet und verschiedenen denkbaren Reaktionen auf diese Manöver, die alle ihre Vorzüge und Nachteile haben.

So löblich der Ansatz von Riddle of Steel ist: es scheitert an der Umsetzung.
Gerade Kämpfe mit mehr als zwei Beteiligten sind unzureichend geregelt und spielen sich geradezu beschissen.

Das kann mMn in dieser Hinsicht weniger bieten als DSA4 (!) oder GURPS (mit Martial Arts).
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Turning Wheel

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #9 am: 13.10.2012 | 16:04 »
@YY

meine Erfahrung im Kampf ist nicht so, dass ein unerwarteter Erfolg eintritt. Und wenn es so ist, dann ist das oft ungewollt.
Wenn ich eine Handgranate von 20 m Entfernung in ein Fass voller Benzin werfen will, was soll dann noch unerwartet Besseres passieren als das was ich will? Oder wenn ich jemanden mit dem Schwert die Rübe runterhauen will? Oder wenn ich ihn mit einem Beinfeger zu Boden bringen will? Denk an einen realen Security-Job. Wenn du jemanden auf den Boden bringst um ihn festzuhalten, dann möchtest du doch nicht, dass er sich obendrein noch das Genick bricht. Das wäre dann wohl eher ein kritischer Misserfolg. Oder wenn du als Wachsoldat einem Fliehenden von hinten mit dem G3 ins Bein schießen willst, dann soll doch nicht der dreifache Schaden rauskommen. Diese Auswürfelei von besonders extremen Kampfergebnissen ist das Gegenteil von Taktik.

Ich hab auch nicht gemeint, dass spezielle Aktionen vorher anzusagen untaktisch ist. Es ist nur unelegant weil es negative Spielerlebnisse und Zeitverlust mit sich bringt.
Untektisch ist es vielleicht indirekt, weil sich viele Spieler dann doch eher dazu entscheiden, einfach normal zuzuhauen und doch keine speziellen Taktiken anzuwenden. Ich hab das erst gestern Abend wieder bei Deadlands-Runde gesehen.

Offline Gummibär

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #10 am: 13.10.2012 | 19:19 »
@ Turning Wheel
Okay, die Sachem mit dem Auswürfen des Kritischen Treffers hat auf jeden Fall Macken. Es dürfte lediglich der Erfolgsgrad eines Angriffs ausgewürfelt werden, der Effekt müsste dann aber immer vom Angriff abhängen.
Zitat
Beim Kickboxen oder anderen Nahkampfstilen ist es z.B. so, dass dein Schlagziel sich daran orientiert, wo sich der Gegner gedeckt hat oder beim bewaffneten Nahkampf ob er dir bestimmte Körperteile hinter der Schilddeckung zeigt oder beim Schusswechsel, welche Körperteile du überhaupt hinter dem Betonpfeiler siehst usw. D.h. es obliegt nicht immer der Entscheidung des Angreifers, wo ein Angriff überhaupt erfolgen kann, sondern es folgt der sehr komplexen Dynamik des Kampfes und der Kreativität beider Kämpfer. Das simulieren zu wollen, wäre der falsche Ansatz, weil es einfach zu komplex ist.
Also dafür habe ich eine Optionalregel im Hinterkopf (bzw. genauer: zwei, die gleichzeitig angewendet werden können). Die ist natürlich eine Vereinfachung der Realität.
Zitat
In Trauma triffst du die taktische Entscheidung nach dem Wurf, weil das immer auf das Gleiche rauskommt aber mehr regeltechnische Eleganz hat: Ich gehe davon aus, dass der Kämpfer immer etwas tun will, das seinen Wunsch bestmöglich umsetzt. Das genau zu sagen, kostet vor dem Würfelwurf nur unnötige Spielzeit, weil noch nicht feststeht, ob er das auch schaffen wird.
Unter Balance-technischen Gesichtspunkten geht das nur dann, wenn die unterschiedlichen Möglichkeiten gleichwertig sind. Wenn eine bestimmte Möglichkeit besser ist, dann muss diese auch schwerer sein und das muss man dann natürlich vor dem Wurf wissen. (In einer konkreten Situation darf eine bestimmte Möglichkeit natürlich besser sein – nur eben nicht allgemein.)
Für Schnelligkeit ist deine Methode natürlich sehr elegant.
Taktisch gesehen finde ich das Niveau aber niedriger, da man taktische Angriffe nur in 10% der Fälle durchführen kann. In 90% der Fälle ist egal, wie ich zuschlage. 10% heißt, dass Taktik Glückssache ist. Die meiste Zeit kämpft man untaktisch. In SW kann man sich z.B. immer entscheiden, ob man den Gegner behindern will (Trick) oder Schaden machen will. Dort kann man seine Taktik komplett darauf verlegen, einen Gegner zu behindern, während ein anderer sich um den Schaden kümmert (wenn ich das richtig verstanden habe).


@ YY
Zitat von: YY
Es passiert doch aber auch, dass man etwas versucht und es unerwartet/untypisch großen Erfolg hat oder ein anderer, nicht beabsichtigter Erfolg eintritt.
Stimmt. Taktisch ist das aber nicht. Es ist einfach Glück.

Zitat von: YY
So löblich der Ansatz von Riddle of Steel ist: es scheitert an der Umsetzung.
Gerade Kämpfe mit mehr als zwei Beteiligten sind unzureichend geregelt und spielen sich geradezu beschissen.
Danke für den wichtigen Hinweis. Es geht mir natürlich um ein System für Kämpfe zwischen Gruppen, nicht um den Spezialfall Duell.
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Offline Turning Wheel

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #11 am: 14.10.2012 | 02:11 »
@ Turning Wheel
Taktisch gesehen finde ich das Niveau aber niedriger, da man taktische Angriffe nur in 10% der Fälle durchführen kann. In 90% der Fälle ist egal, wie ich zuschlage. 10% heißt, dass Taktik Glückssache ist. Die meiste Zeit kämpft man untaktisch.
Bei normalen Erfolgen (also immer wenn du triffst, kannst du schon deine Kampfhaltung festlegen und zusätzlich hoch oder tief schlagen. Geht das bei Gurps? In der Realität geht es jedenfalls. Bei Erfolg ist also immer schon zu einem gewissen Maß Taktik dabei.
Bei guten Erfolgen (50% des Fertigkeitswertes), kannst du schon weitergehende taktische Entscheidungen treffen. Ich wollte es aber nicht zu detalliert erklären.
Es ist aber auch nicht in der Realität so, dass bei jeder Kampfhandlung eine taktische Entscheidung getroffen wird. Kämpfe laufen auch oft einfach nur ab, ohne dass man tiefgreifend etwas beeinflussen kann. Selbst bei Schach gibt es Züge, die dir aufgezwungen werden, das tut aber der taktischen Tiefe keinen Abbruch.

In SW kann man sich z.B. immer entscheiden, ob man den Gegner behindern will (Trick) oder Schaden machen will. Dort kann man seine Taktik komplett darauf verlegen, einen Gegner zu behindern, während ein anderer sich um den Schaden kümmert (wenn ich das richtig verstanden habe).
So was ähnliches kann man in Trauma auch. Ich kann hier aber nicht in einem einseitigen Posting alle Möglichkeiten der 20seitigen Kampfregeln darlegen. Sonst hätte ich schon die Regeln so geschrieben, dass sie nur eine Seite lang sind. ;)
« Letzte Änderung: 14.10.2012 | 02:15 von Technokrat »

Offline YY

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #12 am: 14.10.2012 | 02:18 »
Denk an einen realen Security-Job. Wenn du jemanden auf den Boden bringst um ihn festzuhalten, dann möchtest du doch nicht, dass er sich obendrein noch das Genick bricht. Das wäre dann wohl eher ein kritischer Misserfolg.

Das hatten wir auf dem CDLS ja auch mal zu später Stunde angesprochen.
Genau solche Geschichten sind für mich der Grund, dass ich auf der Arbeit in entsprechenden Situationen nicht viel schlage und schon gar nicht den Knockout suche (jedenfalls solange ich noch dabei bin, das Hausrecht umzusetzen und nicht auf Notwehr umschalten musste).

Gerade bei Besoffenen ist mir da das Verletzungsrisiko zu groß - einmal dumm getroffen oder hingefallen und der kaut da eventuell Monate lang dran rum oder stirbt mir sogar weg.
 
Erst letztens wieder hier in der Gegend auf einem Stadtfest vorgekommen:
Ein Betrunkener ist im Streit umgehauen worden, mit dem Hinterkopf auf die Bordsteinkante geschlagen und in der selben Nacht im Krankenhaus gestorben.

Auf so eine Scheiße kann ich verzichten.

Insofern:
Solche kritischen Zufallstreffer/Zufallsverläufe sind nicht per se taktisch.
Dass es sie gibt, beeinflusst aber direkt mein Vorgehen.

Wenn ein System das nicht abbildet, kann ich ganz anders agieren.

Gilt für den Schuss ins Bein natürlich genau so - es mag zwar keine Absicht gewesen sein, aber wenn das den Knochen oder die Arterie erwischt, wirds richtig übel.

Auch da überlege ich mir IRL als Schütze eher zwei Mal, wegen was ich dem grad hinterherschießen will/soll.

Wenn man im Rollenspiel davon systemseitig garantiert nicht sterben kann - Feuer frei. Passiert ja "nichts".

Trennung.

Ob das Ganze jeweils ein kritischer Erfolg oder Misserfolg ist, liegt im Auge des Betrachters bzw. in der Absicht des Handelnden.

Starr vorgegebene Tabellen sind für so was aber immer recht begrenzt und unelegant.

Da gefallen mir Ansätze besser, die solche Zufallseffekte
a)auch abseits der Frage behandeln können, ob eine Aktion überhaupt geklappt hat oder nicht.
b) die konkrete Ausgestaltung in die Hand von Spieler und/oder SL legen statt fest vorzugeben.

So kann aus einem erfolgreichen Angriff ein "Ja, aber..." werden und nicht nur ein "Nein und obendrauf noch...".

Diese Auswürfelei von besonders extremen Kampfergebnissen ist das Gegenteil von Taktik.

Wie schon gesagt: Wenn so was mit drin ist, hat es Auswirkungen auf die Taktik, ohne selbst taktisch genutzt werden zu können.

Ich wollte hauptsächlich darauf hinweisen, dass die kritischen Treffer und Patzer in GURPS auch gar nicht dazu gedacht sind, Taktik reinzubringen.

Das geht ganz konventionell über Manöver, angesagte Angriffe usw..


Unter Balance-technischen Gesichtspunkten geht das nur dann, wenn die unterschiedlichen Möglichkeiten gleichwertig sind. Wenn eine bestimmte Möglichkeit besser ist, dann muss diese auch schwerer sein und das muss man dann natürlich vor dem Wurf wissen.

Das kann man doch auch nach dem Wurf über die gewürfelte Erfolgsspanne/den Erfolgsgrad abhandeln.
Bei einer Erfolgsspanne X ist dann eben Möglichkeit A schon verfügbar, für die effektivere Option B fehlen aber noch ein paar Punkte.
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Offline Gummibär

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Re: [Taktischer Nahkampf] Wie gestalten?
« Antwort #13 am: 14.10.2012 | 05:53 »
Zitat von: Turning Wheel
Es ist aber auch nicht in der Realität so, dass bei jeder Kampfhandlung eine taktische Entscheidung getroffen wird.
Wenn bei Savage Worlds jemand jede Runde einen Trick ansagt, dann ist die taktische Entscheidung beim 5. Mal natürlich nicht besonders erwähnenswert. Allerdings wendet der Kämpfer eine Taktik an, die den Effekt aller seiner Angriffe beeinflusst. Er kämpft also die ganze Zeit taktisch, auch wenn nicht jede Kampfrunde wirklich eine taktische Entscheidung getroffen wird. Und er kann seiner Taktik jederzeit ändern, wenn er eine andere Taktik vorzieht.

Genauso ist es taktisch, wenn man auf irgendeine Art festlegen kann, ob man offensiv oder defensiv kämpft. (Wenn man im Standardfall aber weder offensiv noch defensiv kämpft, dann bleibt es im Standardfall bei nicht erwähnenswerter Taktik. Taktischer wäre ein System, indem man sich zwischen offensiv und defensiv entscheiden muss.) Meinst du das mit Kampfhaltung?

So Entscheidungen wie „Versuche ich die Lücke in der Deckung jetzt mit einem riskanten Angriff zu nutzen“ oder „Mache ich jetzt eine Finte, um die Verteidigung besser zu überwinden?“ trifft aber doch auch der reale Kämpfer ständig, oder nicht?

Zitat von: Turning Wheel
So was ähnliches kann man in Trauma auch. Ich kann hier aber nicht in einem einseitigen Posting alle Möglichkeiten der 20seitigen Kampfregeln darlegen. Sonst hätte ich schon die Regeln so geschrieben, dass sie nur eine Seite lang sind. 
Und der Trick hat auch eine spezielle Wirkung, wenn man über 50% des Fertigkeitswertes würfelt? In dem Fall triffst du bei Trauma ja doch die taktische Entscheidung vor dem Wurf. Was ich persönlich lieber mag.

Zitat von: YY
Das kann man doch auch nach dem Wurf über die gewürfelte Erfolgsspanne/den Erfolgsgrad abhandeln.
Bei einer Erfolgsspanne X ist dann eben Möglichkeit A schon verfügbar, für die effektivere Option B fehlen aber noch ein paar Punkte.
Aber wenn Option B verfügbar ist, werde ich doch immer Option B wählen, weil sie einfach besser ist, weswegen sie bei wenig Erfolg ja auch nicht vorhanden ist. Die Entscheidung ist trivial, dadurch fehlt die Taktik.
Wenn es die Optionen A 5 Schaden und B 10 Schaden gibt, wobei B erst aber 5 Erfolgsgraden vorhanden, dann nehme ich immer B, wenn ich kann. Wenn nun aber für B der Angriff um einen bestimmten Wert erschwert ist, dann können beide Optionen Sinn machen.
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