Autor Thema: "Gutes Rollenspiel" belohnen?, war: Je weniger die Spieler wissen...  (Gelesen 6431 mal)

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Offline bobibob bobsen

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Sorry aber warum hast du überhaupt ein Benotungssystem eingeführt, warum werden die Mitspieler benotet?

Weil "gutes Rollenspiel" von jedem anders wahrgenommen wird und ich mir als Spielleiter nicht anmaße das allein zu bewerten.


Extrembeispiel: Ich habe als Spieler mal die Situation erlebt das wir von Räubern angegriffen wurden die die Gruppe ziemlich aufgemischt haben. Am Ende des Kampfes floh einer der Räuber und einer der Spieler ist hinterher obwohl sein Zwillingsbruder (der ihm angeblich alles bedeutet hat) im sterben lag.
Dieser Spieler wurde mit zusätzlichen Erfahrungspunkten belohnt obwohl er seinen Bruder hat sterben lassen und dann auch noch vom Räuber besiegt wurde.
Der SL und der Spieler fanden das vollkommen in Ordnung die anderen drei Mitspieler total Panne. Wir konnten uns aber auch nicht einigen.

Offline SeelenJägerTee

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Ich denke, er meinte nicht "Wieso verteilst du dann alleine die XP für "gutes Rollenspiel"?", sondern "Wieso verteilt ihr dann ÜBERHAUPT XP für "gutes Rollenspiel"?".

Ich persönlich wurde in der Schulde bewertet, ich werde in der Uni bewertet, ich werde andauernd bewertet wenn ich mit irgend jemandem im echten Leben interagiere und dafür gibt es dann entsprechende Belohnungen oder Sanktionen in Form von Noten, ...
Da hab ich echt keinen Bock drauf auch noch mein Rollenspiel bewerten zu lassen und dafür belohnt/bestraft zu werden.
Wenn jemand meint, dass mein Rollenspiel scheiße war, dann soll er mir das sagen. Entweder ich sage dass die Kritik gerechtfertigt war, dann werde ich schon ganz ohne irgendwelche XP-Anreize versuchen es das nächste Mal besser zu machen oder ich habe gründe wieso ich der Meinung bin, dass es so schon richtig war wie sich der SC verhalten hat, dann sollen die anderen mir nicht im SC rumpfuschen und mir dafür XP wegnehmen.

Offline Arldwulf

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Der bessere Ansatz wäre hier statt Motive zu belohnen "ich fand es toll das dein Charakter jetzt so oder so gehandelt hat, denn das passt zu meinem Bild von ihm und seiner Motivation wie ich glaube das sie sein könnte" Handlungen zu behandeln.

Der Spieler rettet seinen Bruder? Super, das kann XP geben wenn es denn schwierig war.
Er verfolgt lieber den fliehenden? Genauso, wenn die Handlung schwierig war und er Erfolg hatte verdient der Spieler eine Belohnung.

Wie seine Motivation dafür war macht keinen Unterschied, und erst recht nicht ob ich glaube das es die "richtige" Herangehensweise oder die für den Charakter passendste ist.

Offline OldSam

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Wie seine Motivation dafür war macht keinen Unterschied, und erst recht nicht ob ich glaube das es die "richtige" Herangehensweise oder die für den Charakter passendste ist.

So pauschal könnte ich das nicht unterschreiben, die Motivation und psychischen Hintergründe eines Chars sind oftmals sehr relevant in Bezug auf bestimmte Handlungen: Angenommen z.B. der Charakter hätte Höhenangst, dann wäre die heldenhafte Aktion den Bösewicht einfach so über die Dächer zu verfolgen und zu erwischen, zwar zweifellos heroisch und sicherlich eine besondere Erfahrung, allerdings gegen seine Rolle gehandelt und das ist für mich sehr negativ. Hier käme es dann für mich drauf an, wie der Spieler es umsetzt und was das System hergibt!
Falls der Spieler z.B. für seinen Char eine erfolgreiche Probe gegen seine Phobie ablegen kann, dabei rollenspielerisch schön die Überwindung des inneren Konflikts beschreibt und bei der anschließenden Verfolgungsjagd noch gewinnt, wäre das absolut top und für mich ganz klar extra XP wert! Wenn aber auf der anderen Seite der Spieler eine schöne Verfolgungsjagd ausspielt und heroisch obsiegt, dabei aber einfach mal ignoriert, dass sein Char Höhenangst hat bzw. es leichtfertig mit einem Nebensatz abtut ("...überwinde meine Angst... und los geht's"), dann finde ich das ziemlich schwach. Da würde ich keine XP für geben, weil die Aktion außerhalb der Rolle stattfindet und damit IMHO ein wesentliches Merkmal des Rollenspiels vernachlässigt.
Selbiges gilt für mich auch bei grundsätzlichen Motivationen, außerhalb von so offensichtlichen Dingen wie Ängsten u.ä., wie z.B. ein Char, der sehr verbunden mit seiner kleinen Schwester sein soll, diese aber sobald es Action gibt leichtfertig unbeaufsichtigt zurücklassen würde. Oder eine eigene Attributszuschreibung wie etwa "zurückhaltend", während der Char dann aber stets locker und eloquent soziale Situationen meistert usw. usf.
« Letzte Änderung: 10.10.2012 | 12:52 von OldSam »

Offline Arldwulf

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Ich beziehe mich dabei ja auf ein Belohnungssystem. Und dabei sollte nur zählen was gemacht wurde und wie schwierig diese Aufgabe war. Nicht warum man diese nun genau so löste.

Offline Lichtschwerttänzer

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Ich denke, er meinte nicht "Wieso verteilst du dann alleine die XP für "gutes Rollenspiel"?", sondern "Wieso verteilt ihr dann ÜBERHAUPT XP für "gutes Rollenspiel"?"..
genau wobei es mir nicht nur um gutes R
ging
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Lichtschwerttänzer

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Der bessere Ansatz wäre hier statt Motive zu belohnen "ich fand es toll das dein Charakter jetzt so oder so gehandelt hat, denn das passt zu meinem Bild von ihm und seiner Motivation wie ich glaube das sie sein könnte" Handlungen zu behandeln.
halte ich für sowas von unfundiert, du kannst die nicht wissen, ggf ist deine Kenntnis sogar falsch.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Auribiel

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Ich beziehe mich dabei ja auf ein Belohnungssystem. Und dabei sollte nur zählen was gemacht wurde und wie schwierig diese Aufgabe war. Nicht warum man diese nun genau so löste.

Kommt auf die Gruppe an. Wenn der Gruppe stimmungsvolles Rollenspiel wichtig ist, dann kann das "warum" durchaus von Interesse und Bedeutung und daher auch XP wert sein.
Feuersänger:
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Offline bobibob bobsen

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Da hab ich echt keinen Bock drauf auch noch mein Rollenspiel bewerten zu lassen und dafür belohnt/bestraft zu werden.
Wenn jemand meint, dass mein Rollenspiel scheiße war, dann soll er mir das sagen. Entweder ich sage dass die Kritik gerechtfertigt war, dann werde ich schon ganz ohne irgendwelche XP-Anreize versuchen es das nächste Mal besser zu machen oder ich habe gründe wieso ich der Meinung bin, dass es so schon richtig war wie sich der SC verhalten hat, dann sollen die anderen mir nicht im SC rumpfuschen und mir dafür XP wegnehmen.

Bei meinem System wirst du aber immer belohnt, da du immer einen Anteil der XP bekommst, dir werden ja keine abgezogen für schlechtes Rollenspiel.

Offline Oberkampf

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Ich habe so ein ähnliches System, wenn auch weniger formal durchdacht, auch eine Weile angewendet: Die Spieler sagen am Ende des Spielabends, welche Aktionen von Mitspielern ihnen in einzelnen Szenen gefallen haben, und dafür gab es eine kleine Prämie XP. Die Grundidee dahinter war auch, dass jeder Mensch etwas anderes als gutes, stimmungsaufbauendes, charaktervertiefendes oder sonstwie nützliches Rollenspiel empfindet.

Heute würde ich dafür eher ein Fanmail-System nehmen wollen, wenn es das System anbietet, aber so eine Lösung kannte ich damals einfach nicht.

Generell XP und gutes Rollenspiel:

Ich halte die XP-Vergabe immer noch für einen guten Träger, um zu kommunizieren, was Spieler und Spielleiter eigentlich vom Spiel und voneinander erwarten bzw. erhoffen. Am Beispiel: In einem Spiel, in dem ich XP für das Erschlagen von Monstern erhalte, erwarte ich vom SL, dass er mir Monster vorsetzt, und gutes Rollenspiel besteht darin, gegen sie zu kämpfen. In einem Rollenspiel, wo es XP für erbeutete Schätze gibt (z.B. ACKS), besteht gutes Rollenspiel darin, möglichst clever an die Schätze zu kommen, ohne sich unnötig mit Monstern darum zu prügeln. In einem System, wo es XP für das Erreichen charaktereigener Ziele gibt (z.B. MHR), besteht gutes Rollenspiel darin, solche Ziele anzusteuern und zu erreichen.

Was ich dann nicht so geschickt finde, dass ist, wenn der SL eigenhändig ohne Absprache das XP-System ändert, weil er beim Rollenspiel auf andere Ziele Wert legt. Das heißt nicht, dass jedes XP-System glücklich gewählt ist. Bei einigen Systemen, z.B. beide WoDs, würde ich als SL das XP-System ändern wollen (z.B. bei den WoDs auf ein stärker charakterspezifisches mit Keys) aber sowas muss man eben vorher absprechen.
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Offline Sphärenwanderer

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Was ich dann nicht so geschickt finde, dass ist, wenn der SL eigenhändig ohne Absprache das XP-System ändert, weil er beim Rollenspiel auf andere Ziele Wert legt. Das heißt nicht, dass jedes XP-System glücklich gewählt ist. Bei einigen Systemen, z.B. beide WoDs, würde ich als SL das XP-System ändern wollen (z.B. bei den WoDs auf ein stärker charakterspezifisches mit Keys) aber sowas muss man eben vorher absprechen.
Ist das gute RollenspielTM in der WoD (vor allem der neuen) nicht an eine andere Ressource geknüpft, nämlich Willenskraft? Durch das Ausspielen der vorher festgelegten Schwäche oder der Hoffnung (oder wie die Dinger heißen) erhält man Punkte zurück.

Von Erfahrung für Rollenspiel halte ich nicht viel. EP drücken die Erfahrung des Charakters aus, nicht das Ausspielen der Rolle durch den Spieler. Wenn man ein bestimmtes Verhalten fördern möchte, sollte man mMn lieber Metaressourcen wie Schicksalspunkte oder aber - wie in der WoD - an die Rolle des Charakters geknüpfte Ressourcen (mit festen Regelungen) verwenden.
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Offline Arldwulf

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halte ich für sowas von unfundiert, du kannst die nicht wissen, ggf ist deine Kenntnis sogar falsch.

Vielleicht hast du mich hier falsch verstanden? Es ging ja gerade darum dass man die vermeintliche Motivation der Charaktere (und ihr "gutes" Ausspielen dieser) nicht belohnen sollte. Sondern nur Handlungen belohnen sollte.

Gerade weil diese eben das einzige sind was sinnvoll bewertet werden kann.

Offline Oberkampf

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Ist das gute RollenspielTM in der WoD (vor allem der neuen) nicht an eine andere Ressource geknüpft, nämlich Willenskraft? Durch das Ausspielen der vorher festgelegten Schwäche oder der Hoffnung (oder wie die Dinger heißen) erhält man Punkte zurück.

Ja, das war es auch, was damals schon ein ganz schöner Schritt in Richtung Bennies, Fatepunkte oder Fanmail war. Mit der nWoD habe ich bisher kaum praktische Erfahrung sammeln können, aber bei der oWoD blieb die wiedergewonnene Willenskraft oft in Erzählerhänden, völlig abhängig von Story und Erzähler-Interpretation.


Von Erfahrung für Rollenspiel halte ich nicht viel. EP drücken die Erfahrung des Charakters aus, nicht das Ausspielen der Rolle durch den Spieler.

Das ist so eine Kernfrage. Ich glaube z.B. nicht, dass XP etwas über die Erfahrung des Charakters aussagt und rein innerspielweltlich begründet ist. Warum sollte es z.B. XP geben, wenn die Charaktere ein Ziel erreicht haben, aber keine XP, wenn sie das Ziel verfehlen, schließlich lernt man auch aus Misserfolgen? Warum gibt es in einigen Spielen XP für Schauspiel, und in anderen für Beute, und in dritten nur für gewonnene Kämpfe?

Ich halte es für die verkehrte Herangehensweise, ein XP-System in ein Spiel einzubauen, dass nichts oder gar Widersprüchliches zum vom Designer geplanten Spielziel aussagt. Insofern sind XP (in meinen Augen) keine beliebige Motivationsmaßnahme zum guten Rollenspiel (TM), wie es sich irgendein SL denkt, sondern ein Anreiz, das jeweilige Spiel entsprechend seinem Designziel zu spielen.   
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Offline Arldwulf

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Warum sollte es z.B. XP geben, wenn die Charaktere ein Ziel erreicht haben, aber keine XP, wenn sie das Ziel verfehlen, schließlich lernt man auch aus Misserfolgen?

In erster Linie natürlich weil dadurch Mißerfolge negiert oder zumindest abgeschwächt werden.

Ein simples Beispiel: "Nach 3x ertrinken kann man schwimmen."

Stimmt es? Oder muss man doch erfolgreich schwimmen lernen? Denn in einem System das Mißerfolge mit Erfahrung belohnt würde ich tatsächlich durch das ertrinken schwimmen lernen. Durch Mißerfolge zu lernen funktioniert aber eher über Teilerfolge. Vielleicht schaffe ich noch nicht die 500m zu schwimmen, aber doch bereits 100m? Solche Teilerfolge kann man belohnen.

Doch für "mein Charakter traut sich nicht ins Wasser"  -  so passend das der SL auch zu diesem Charakter finden mag - sollte es auch keine Erfahrungspunkte geben.

Offline Oberkampf

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@Arldwulf:

Selbstverständlich lernt man nicht aus jedem Misserfolg etwas, besonders dann nicht, wenn man dabei stirbt (obwohl man bei D&D z.B. darüber nachdenken könnte, ob wiedererweckte Charaktere durch ihre Todeserfahrung nicht so einiges neues gelernt haben). Aber in weniger tödlichen Kontexten kann man durch Misserfolge durchaus dazulernen. Das ist allerdings nur ein Nebenthema. Ich finde, die Annahme, XP dokumentieren das Lernen eines Charakters in der Spielwelt, hat so viele offene Baustellen (bspw. der "Mir-fehlen-nurnoch-10-XP-Orc"), dass sie mich nicht mehr überzeugt. 

In einem Spiel, wo es ausgemachte Sache ist, dass die Charaktere Risiken eingehen, Heldentaten vollbringen und für (Teil-)Erfolge belohnt werden, sind XP genau dafür da. Dann ist es völlig ok, dass man dafür belohnt wird, wenn man einem erschlagenen Monster eine Trophäe abschneidet (wie bei Earthdawn mit den Legend-Points). In einem Spiel, wo es um die inneren Konflikte und Thematisierung der Ängste der Charaktere geht, sollte es mMn XP fürs Spielziel geben. Etwa in dem Sinne eines Meilensteins: "Erhalte 15 XP, wenn Du Deine Ängste vor Wasser überwindest, um einem Gefährten in Not zu helfen, oder wenn ein Gefährte wegen Deiner Ängste in Lebensgefahr gerät."
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Offline Bad Horse

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Wir verteilen einfach XP oder ähnliche Ressourcen, weil wir uns darüber freuen, wenn die Charaktere besser werden.  :)

...bei Ars Magica gibt es einen Zusammenhang zwischen dem Erlebten und der Verteilung der XP; sogar einen ziemlich unmittelbaren (XP können nur auf Skills verteilt werden, die tatsächlich irgendwie gebraucht wurden).

Generell ist es natürlich schön, wenn die Verteilung der XP das Erlebte irgendwie wiederspiegelt - heißt: Wenn die Gruppe 10 Wochen durch den Dschungel gekrochen ist, wäre es schön, wenn sie bei der nächsten Dschungel-Exkursion von dieser Erfahrung irgendwie profitieren könnten. Andererseits muss das meiner Meinung nach nicht zu verkrampft behandelt werden - letzten Endes sind XP keine besonders realistische Ressource, sondern nur ein Mechanismus, mit dem die Charaktere verstärkt oder verbessert werden können.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline SeelenJägerTee

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Bei meinem System wirst du aber immer belohnt, da du immer einen Anteil der XP bekommst, dir werden ja keine abgezogen für schlechtes Rollenspiel.
Da machst du dir aber selber was vor.

Ob wir Fall 1 haben:
Es gibt 1000 XP
Spieler 1 nehmen wir 500 EP weg weil, sein Rollenspiel heute nicht so gut war.
Spieler 2 nehmen wir nur 100 weg weil er recht gut war.
Spieler 3 hat optimales Rollenspiel gemacht und bekommt deswegen die vollen Punkte.

Oder ob wir Fall 2 haben:
Es gibt 500 XP.
Spieler 1 bekommt keine zusätzlichen.
Spieler 2 bekommt 400 für angemessenes Rollenspiel.
Spieler 3 bekommt 500 für gutes Rollenspiel.

Am Schluss hat Spieler 1 in beiden Fällen 500, Spieler 2 in beiden Fällen 900 und Spieler 3 in beiden Fällen 1000.

Es ist völlig egal ob du ein Glas zu Hälfte auffüllst oder es erst ganz voll machst und dann die Hälfte zurück schüttest bevor du es jemanden auf den Tisch stellst. Einmal bekommt der Empfänger halt ein halb volles und einmal ein halb leeres Glas, aber in beiden fällen ist es nur zu 50% mit Flüssigkeit gefüllt.

Und genau das ist das, worauf ich keinen Bock habe. Ich hab' keine Lust, dass am Tisch jemand bevorzugt wird, weil er "besser" oder "schlechter" war.

Außerdem ist es illusorisch anzunehmen, dass Spieler 1 schlechtes Rollenspiel losgelöst von dem von Spieler 3 ist. Vielleicht ist Spieler 1 einfach eine stillere Person und drängt sich nicht so ins Spotlight. Was am Ende hängen bleibt ist aber dass Spieler 1 eine magere Szene hatte und Spieler 3 eine magere und zwei gute hingelegt hat.
Oder was ist, wenn Spieler 3 einen draufgänger Charakter hat aber Spieler 1 einen, der auf soziale Interaktion ausgelegt ist. Jedes mal wenn Spieler 3 einen Alleingang macht oder vorprescht bekommt er dafür "gutes Rollenspiel" Punkte weil es zu seinem SC passt. Dabei spielt er aber nicht Spieler 1 an, der darauf angewiesen wäre.

In Systemen wo es XP fürs Monster umholzen gibt, kenne ich es auch nur so, dass die XP unter allen am Kampf beteiligten gleich aufgeteilt werden. Da heißt es auch nicht. OK die zwei Krieger haben zwar die Goblinhorde vom Magier ferngehalten, aber dabei nur 15 und 8 Schaden ausgeteilt. Der Magier hat mit seinen drei Feuerbällen aber auf die 15 Goblins satte 150 Schadenspunkte ausgeteilt. Also werden die XP 15:8:150 aufgeteilt.
Rollenspiel ist ein Gruppenspiel und dabei kann man die "Leistung" (sofern man sie überhaupt bewerten WILL) eines einzelnen nicht losgelöst von den anderen Bewerten.
Das gute oder schlechte Rollenspiel von einer Person wird u.U. erst durch das schlechte/gute Rollenspiel der anderen Bedingt, so wie oben der Magier nur so viel Schaden rausrotzen kann, wenn die Krieger ihn decken.

Offline sir_paul

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In Systemen wo es XP fürs Monster umholzen gibt, kenne ich es auch nur so, dass die XP unter allen am Kampf beteiligten gleich aufgeteilt werden. Da heißt es auch nicht. OK die zwei Krieger haben zwar die Goblinhorde vom Magier ferngehalten, aber dabei nur 15 und 8 Schaden ausgeteilt. Der Magier hat mit seinen drei Feuerbällen aber auf die 15 Goblins satte 150 Schadenspunkte ausgeteilt. Also werden die XP 15:8:150 aufgeteilt.

Da kannst du wohl Midgard nicht, ungefähr so werden dort Erfahrungspunkte im Kampf vergeben :D

Ansonsten stimme ich dir allerdings zu, ich bin auch kein Freund mehr von "individuellen" Erfahrungspunkten!

Offline Arldwulf

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@Arldwulf:
In einem Spiel, wo es ausgemachte Sache ist, dass die Charaktere Risiken eingehen, Heldentaten vollbringen und für (Teil-)Erfolge belohnt werden, sind XP genau dafür da. Dann ist es völlig ok, dass man dafür belohnt wird, wenn man einem erschlagenen Monster eine Trophäe abschneidet (wie bei Earthdawn mit den Legend-Points). In einem Spiel, wo es um die inneren Konflikte und Thematisierung der Ängste der Charaktere geht, sollte es mMn XP fürs Spielziel geben. Etwa in dem Sinne eines Meilensteins: "Erhalte 15 XP, wenn Du Deine Ängste vor Wasser überwindest, um einem Gefährten in Not zu helfen, oder wenn ein Gefährte wegen Deiner Ängste in Lebensgefahr gerät."

Auch in diesem Fall hat der Charakter aber etwas geschafft das eine Herausforderung für ihn war. Die Frage ist nur: sollte er auch Erfahrungspunkte erhalten wenn er seinen Freund ertrinken lässt? Zweifellos wäre es ein einschneidendes Erlebnis für den Charakter. Aber ist es deshalb auch etwas was mit Erfahrungspunkten belohnt werden sollte?


Eulenspiegel

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Kommt auf das Spiel an. Wenn man prinzipiell Belohnungs-/Bestrafungsmechanismen in seiner Freizeit gut findet und es im Spiel um innere Konflikte geht, dann ist nichts dagegen einzuwenden, für den ertrunkenen Freund Extra-XP zu vergeben.

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Wobei ich auch dann den Teamgedanke im Rollenspiel in den Fokus setzen und der kompletten Truppe daraufhin die XPs gutschreiben würde.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

alexandro

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Extrembeispiel: Ich habe als Spieler mal die Situation erlebt das wir von Räubern angegriffen wurden die die Gruppe ziemlich aufgemischt haben. Am Ende des Kampfes floh einer der Räuber und einer der Spieler ist hinterher obwohl sein Zwillingsbruder (der ihm angeblich alles bedeutet hat) im sterben lag.
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Ich würde das nicht prinzipiell als "schlechtes Rollenspiel" betrachten, denn der Charakter muss sich ja danach mit den Vorwürfen auseinander setzen, schafft also (durch sein übermütiges/fahrlässiges Verhalten) dramatische Situationen im Spiel.

Eines meiner Lieblingssysteme (Marvel Heroic) macht das zur Tugend und bietet für viele der "Milestones" nicht nur XP, wenn der Charakter rollengerecht gespielt wird, sondern auch, wenn er auf spektakuläre Weise mit den Rollenerwartungen bricht.

Zitat von: Beispiel
Questionable Ethics
1 XP when you lie to someone who trusts you.
3 XP when you continue to hold on to a lie even though it will cause heroes to get into conflicts.
10 XP when you abandon a hero to his enemies for monetary gain, or you break an agreement in order to save another hero.

Diese Art der Rollenspiel-Belohnung, ist mir sogar viel lieber als die "einschienigen" ohne-wenn-und-aber Persönlichkeitsmerkmale, welche die Entscheidungskomponente aus dem Spiel entfernen.

Offline Arldwulf

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Ich finde auch gar nicht das dies schlechtes Rollenspiel ist. Im Gegenteil. Aber in Spielen in denen die Fähigkeiten der Charaktere von ihren Erfahrungspunkten abhängen sollten diese auch nur für etwas vergeben werden das diese weiterbringt. In dem Beispiel oben hätte der Charakter eigentlich keine Weiterentwicklung. Er hatte vorher Angst vor Wasser und hat sie immer noch.

Warum sollte er also neue Fähigkeiten erhalten? Und auf Dauer würde er dies mit Erfahrungspunkten (oder vergleichbaren Belohnungen) ja.

Offline Bentley Silberschatten

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Erfahrungspunkte sind nach meinem Empfinden kein Teil der Spielweltsimulation sondern sie geben den Spielern die Möglichkeit die Fähigkeiten seiner Figur und damit seinen Einfluss aufs Spiel zu verbessern, man könnte auch sagen seine Macht zu erhöhen.
Das ist auch der Grund warum mir ein "Bewerten", egal durch wen, einfach unpassend scheint.

Ich wünsche mir, und handhabe es auch so, das der, der das System am besten kennt einen fixen EP Output pro Abend empfiehlt und die Mitspieler dann die Gelegenheit haben zu sagen ob das ok ist, oder man einigt sich auf mehr oder weniger aber am Ende steht ein fixer Wert und den bekommen alle, manchmal sogar unabhängig davon ob sie da waren.

Mag sein das es vereinzelt Leute gibt die mit EP zu motivieren sind. Aber meine Erfahrung zeigt das die meisten Spieler sich bemühen ihr bestes zu geben, natürlich modifiziert vom "Altgasstress", unabhängig von EP, oder Gold oder Anzahl der Monster.
Wenn sie jedoch nicht ihr bestes geben dann liegt das nicht an den EPs, dann gibt es einen anderen Grund dafür.

Selbstverständlich schätze ich schon gutes Rollenspiel. Ich sag dem Spieler halt, eh das war echt klasse, großes Kino ect.

Offline Oberkampf

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Warum sollte er also neue Fähigkeiten erhalten? Und auf Dauer würde er dies mit Erfahrungspunkten (oder vergleichbaren Belohnungen) ja.

Das ist wieder eine der Baustellen in der Theorie, dass XP das Lernen des Charakters dokumentieren. Wie oft passiert es, dass ein Charakter nach einem fast kampflosen Detektivabenteuer seine Waffenkenntnisse verbessert (sei es mit Feat oder Skill)?

Man kann das mit bestimmten XP-Systemen vermeiden, wenn es z.B. nur zulässig ist, angewandte Fertigkeiten (ab einem gewissen Grad weiter) zu steigern. Aber die meisten XP-Systeme vergeben eine Pauschalsumme, für die man sich alles Angebotene kaufen kann, oder kanalisieren das Steigern durch Klassenvorschriften, die auch nichts mit dem unmittelbar Gespielten zu tun haben. Aber das führt alles weg vom Threadthema  ;)
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Offline Arldwulf

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Ich würde nicht einmal von "lernen" sprechen, eher vom weiterkommen.

LöwenHerz

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Weiterkommen =/= lernen?  8]

Offline Arldwulf

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Weiterkommen schließt Lernen und Übung sicher ein - aber es muss nicht daraus bestehen und kann auch aus anderen Elementen heraus begründet werden.

Wenn es mir gelungen ist eine lange offene persönliche Aufgabe zu erledigen so muss ich nicht zwingend etwas gelernt haben. Vielleicht habe ich auch nur eine Charakterentwicklung durchgemacht. Etwas abgeschlossen das den Charakter zuvor umtrieb. Er hat jetzt nicht mehr Wissen als zuvor. Bewertet es nur anders und ist in irgendeiner Form "weitergekommen".

Um ein klischeehaftes Beispiel zu nennen: Gorn der Söldner hasst Orks. Warum? Die haben seinen alten Herrn in den Orkkriegen seinerzeit gemein gemeuchelt. Er weiß natürlich das es auch friedliche Orkstämme in dieser (Spiel-)Welt gibt. Aber es hat in seinem Hass keine Bedeutung. Vielleicht überwindet er irgendwann seinen Hass? Oder er findet tatsächlich genau die Gruppe Orks welche damals seinen Paps besiegt haben und nimmt blutige Rache an ihnen?

Das können durchaus Dinge sein welche ich unter Weiterkommen subsumieren würde, auch wenn dabei keinerlei physische oder mentale Übung und ein Lerneffekt im Spiel ist. Für den Charakter ist es ein Erfolg, etwas das er erreicht hat.

Insofern würde ich auch nicht sagen dass Erfahrungspunkte nur das "erlernte" eines Charakters darstellen. Sie stellen eher dar was der Charakter erreicht hat, ob nun durch Übung, Glück, eigene Charakterentwicklung oder sonstwelche Mittel. Was sie für mich aber nciht darstellen ist die Fähigkeit des Spielers diese Dinge zu beschreiben.

Eulenspiegel

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Es gibt im Prinzip drei Arten von Erfahrungspunkten:
1) Erfahrungspunkte spiegeln ingame die Erfahrung des SCs wieder. --> Man bekommt XP, wenn man etwas gelernt hat.

2) Erfahrungspunkte sind ein reiner Meta-Faktor, damit sich die SCs verbessern. --> Alle Spieler bekommen gleich viel XP.

3) Erfahrungspunkte sind ein Belohnungs-/Erziehungssystem. (Kann ich selber nicht nachvollziehen, aber einigen macht es scheinbar Spaß.) --> Man bekommt XP, wenn man etwas tut, was dem Spielstil entspricht.

Online 6

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Das ist wieder eine der Baustellen in der Theorie, dass XP das Lernen des Charakters dokumentieren. Wie oft passiert es, dass ein Charakter nach einem fast kampflosen Detektivabenteuer seine Waffenkenntnisse verbessert (sei es mit Feat oder Skill)?
Ja... und?

Die XPs an sich sind eigentlich nur eine Möglichkeit die Entwicklung des Charakters in Regeln zu fassen. Ähnlich wie z.B. Bennies in SW ist das reine Metaebene. Du bekommst XPs für Deinen Charakter, damit der sich in die von Dir gewünschte Richtung weiter entwickelt. Von daher dokumentieren XPs schon das Lernen des Charakters, aber eben nur auf eine abstrakte Art. Das Geschehen einer Spielsession fokussiert sich doch nur auf die relevanten Aktionen. Sowas wie Schwerter putzen, aufs Klo gehen, trainieren in den Morgenstunden, lesen während einer langen Überlandreise, usw. kommt doch höchstens aus Charakterbeschreibungsgründen oder zum Sceneframing am Rande vor. Der Charakter kann also während des Abenteuers immer morgens Schwertkampf geübt haben, oder zwischen den Abenteuer war er noch besonders häufig auf der Shooting Range gewesen. Oder er spielt bei jeder sich bietenden Möglichkeit Counterstrike.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Oberkampf

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@6:

Klar kann man mit solchen Hilfsannahmen noch begründen, dass die Entwicklung des Charakters seinen Tätigkeiten auf der Spielwelt angemessen ist. Aber manchmal muss man das schon gehörig dehnen, damit es noch passt. Wenn ich mir z.B. überlege, wie schnell manche Charaktere in einigen Spielen Dinge lernen, perfektionieren oder sich neu aneignen, wird mir als von Midgard sozialisiertem Spieler manchmal schon ein bisschen schwummrig. Darum halte ich persönlich es für überzeugender, die XP als Belohnung für Erreichen des Spielziels zu vergeben, die völlig unabhängig von dem ist, wie der Carakter ingame vorgegangen ist oder er in seiner Freizeit getan hat. Also quasi etwas zwischen Möglichkeit 2 und 3 der von Eulenspiegel genannten, mit einem starken Hang Richtung 2 (schließlich werden Spielziele bei mir im Idealfall als Gruppe/Team erreicht).
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Offline Arldwulf

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Ich weiß nicht. Wenn mir die Aufstiegsgeschwindigkeit zu schnell wäre würde ich sie einfach senken.
Wenn mir die IG Erklärungen für neue Fähigkeiten fehlen bau ich sie ein. Sei es über Lehrmeister oder andere mittel.

XP aus diesen Überlegungen heraus für Dinge ausserhalb des Spiels zu vergeben (wir hatten heute alle viel Spaß, Max hat die Stimme seiner Bardin super imitiert und die Pizza war lecker) erscheint mir wie das Kind mit dem Bade auszuschütten.

Umgedreht sind die IG Ziele und ihr Erreichen ja bereits was mit den "normalen" XP behandelt wird.

Offline aingeasil

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Ich selbst halte wenig davon, wenn Charaktere nur das steigern dürfen, was sie auch getan haben.
An mir als Spieler wurde nämlich das Negativ-Beispiel dazu mehrfach verübt: Der Spielleiter hat definiert, dass man bestimmte Spezialfertigkeiten nur von Lehrer lernen kann, die man findet, aber wir haben irgendwie die einen Lehrer vergrault, haben die anderen ingame einfach nicht gefunden oder nicht gefragt (weil es nicht offensichtlich genug war) und ähnliches und sind sogesehen auf unseren (noch dazu angekündigten) Wünschen sitzengeblieben.
Oder die alternative Negativ-Version, dass ein Charakter etwas lernen wollte, aber das beispielsweise nicht von den Mitspielern lernen durfte, weil das angeblich zu einfach gewesen wäre, aber die entsprechenden lernfördernden Situationen nicht angeboten wurden. Wenn ich in einer kampferfahrenen Gruppe einen Nichtkämpfer spiele und die Grundlagen des Kämpfens erlernen möchte, ist es nicht förderlich, Gegner entgegengestellt zu bekommen, die sich am Niveau der Kämpfer orientieren, weil es denen sonst "zu langweilig" wäre. Wenn ich aber Grundlagen nicht "downtime" lernen darf, weil es angeblich keine Downtime gibt, dann ist das aus meiner Spielersicht unverständlich.

Ebenso frustrierend halte ich übrigens unterschiedliche XP-Vergabe, solange diese nicht dazu dient, Charaktere auf selbes XP-Niveau zu bringen. Im Endeffekt löst man den Spielabend gemeinsam und sollte daher auch ähnlich belohnt werden. XP als Anreiz für besseres Charakterspiel funktioniert nämlich nicht, solange die Spieler unterschiedlich extrovertiert sind. Meistens wird durch ein solches System eher das Verhalten des Spotlight-Klaus belohnt, was man als Spielleiter eigentlich nicht will. Man kann zwar argumentieren, dass man nur kleine Unterschiede macht, aber auch Kleinvieh kann bekanntlich entsprechenden Mist produzieren.

Nur so ein paar Gedanken vom
Engelchen

ErikErikson

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@Engelchen: Willst du das eventuell nochmal im Kleinhalt-Thread bringen? http://tanelorn.net/index.php/topic,77533.0.html

Offline Arldwulf

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Die Frage ist ja auch ob es nicht sinnvoller ist andere Belohnungen für gutes Rollenspiel anzubieten. In erster Linie zum Beispiel Dinge die zu der Aktion passen. Zum Beispiel auf dieses gute Rollenspiel als SL einzugehen, die darin enthaltenen Ideen aufzugreifen.

Kleine XP Batzen haben den Nachteil das man den Effekt erst auf sehr lange Zeit spürt (und auch dann dieser eher gering ist)

Wenn ich dann 3 Spielsitzungen später sage: "Achja Paul, du steigst schon auf, du warst vor 6 Wochen wirklich toll als du deinen Charakter ausgespielt hast" ist dies weniger befriedigend als wenn das schöne Rollenspiel sofort einen Effekt hat, der dann auch allen anderen nutzt.

Offline Dr. Shoggoth

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Denke auch, dass das Optimum ein getrenntes System ist.
Das Erfahrungssystem würde ich auch als komplett abstrakt, auf der Metaebene ansehen. Ich würde es auch nicht auf andere Spielfiguren der IG Welt anwenden. (Im Sinne von: Die SC haben jetzt in einem Jahr 2000 XP gesammelt. Der Todlose XY lebt seit 300 Jahren, hat also 600 000 XP.) XP sind nur dazu da, dass das Spiel auch auf der Metaebene und durch die Charaktersteigerung Spaß macht.

Belohnungen für schöne Spielerfahrungen (gutes Rollenspiel klingt irgendwie nicht gut) sollten davon unabhängig z.B. in Form der SW Bennies vergeben werden. Vielleicht auch von anderen Mitspielern. Dadurch kann man einen gemeinsamen Nenner finden, wie der Spielstil in der spezifischen Kampagne sein soll. In einem Horrorsetting kann man jemanden belohnen, wenn sein SC schreiend vor dem Monster davonläuft, später Heulanfälle bekommt, wenn das Ereignis zur Sprache kommt etc... Bei einer heroischen Monstermetzeljagd sollte es dafür keine Belohnung geben, wenn die Spielgruppe auf so "gefühlsduseligen Kram" keine Lust hat. Wohl aber, wenn der SC sich alleine auf das Monster stürzt und es abmetzelt...
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?