Autor Thema: Kombination von Ars Magica und White Wolf Dark Ages  (Gelesen 3050 mal)

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Offline DanAxe

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Hallo

Hat jemand schon mal so etwas gemacht?
Ich stelle mir vor den WW Dark Ages Kanon zu benutzen und auch das WW dice pool System. Bloß würde ich statt Dark Ages:Mage gerne meine ganzen schönen Ars Magica Bücher zumindest teilweise verwenden wollen.
Und auch für die Magier in dem Setting dann grundsätzlich die Ars Magica Magieregeln, konvertiert in das WW dice pool System
Meint Ihr so etwas ist machbar?
Es erscheint mir eine so naheliegende Kombination, aber ich google schon stundenlang und habe keine einzige Konversion zwischen den Systemen gefunden,
Eigentlich kann es doch nicht so kompliziert sein, oder?
Man gibt den Magiern in dem kombinierten Setting einfach Forms und Techniques wie bei Ars Magica, auf Werten von 1-X.
Darauf würfelt der Magier dann und das WW System ergibt dann ja eine Anzahl von Erfolgen pro Wurf.
Diese Anzahl der Erfolge könnte man dann leicht in einen finalen Würfelwert beim Ars System übersetzen (Erfolge multipliziert mit  X = Score bei Ars Magica), um zu sehen ob die Magie funktioniert hat.

Charaktererschffung und so ist erst ein mal nicht so wichtig, da fällt mir leicht selber etwas ein, aber speziell ob das mit dem Magiesystem klappen könnte, dazu interessiert mich Eure Meinung!

Was meint Ihr, speziell vielleicht Leute die beide Systeme gut kennen , oder so etwas schon einmal gemacht haben?
Falls Ihr irgendwelche links habt die bei so einer Idee weiterhelfen könnten, wäre ich ebenfalls sehr dankbar!

Vielen Dank,
Daniel.
Hiermit eine präventive Entschuldigung für alle sich eventuell manifestiert habende "Pseudo-Legasthenie". Ich bin ganz gut mit Sprache aber nicht mit Wörtern.....;).

Offline Egiltane

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Re: Kombination von Ars Magica und White Wolf Dark Ages
« Antwort #1 am: 16.10.2012 | 22:23 »
Hat jemand schon mal so etwas gemacht?

Zuweilen wurde versucht, eines der beiden Systeme in generische Spielmechanik (GURPS, FUDGE) zu überführen, was in meinen Augen bislang prinzipbedingt zum Scheitern verurteilt war. Von einer Konvertierung zwischen den beiden Systemen weis ich nichts.

Zitat
Ich stelle mir vor den WW Dark Ages Kanon zu benutzen und auch das WW dice pool System. Bloß würde ich statt Dark Ages:Mage gerne meine ganzen schönen Ars Magica Bücher zumindest teilweise verwenden wollen.

Wenn ich dich richtig verstehe, sollen sowohl System, Setting, als auch Regelwerk von M:DA/DA:M stammen, während das Quellenmaterial ArM entliehen wird...

Zitat
Und auch für die Magier in dem Setting dann grundsätzlich die Ars Magica Magieregeln, konvertiert in das WW dice pool System

... bzw. sollen die Magieregeln (bzw. deren Flair) von ArM übernommen-, schlussendlich jedoch als Dice-Pool-Mechanik modelliert werden.

Zitat
Meint Ihr so etwas ist machbar?

Machbar ist vieles! Letzten Endes stellt sich die Frage nach der dafür erforderlichen Zeit, bzw. ob und inwieweit man bereit ist, letztere zu investieren.

  • WW verwendet Dice-Pools, ArM einen einzigen (meistens) explodierenden Würfel.
  • ArM verwendet lineare, kumulative Schwierigkeiten, während WW Würfel mehrdimensional mit Würfelzahl, Schwierigkeit und Zahl der Erfolge modelliert.
  • Schwierigkeiten außerhalb des Wertebereiches [3, 10] sind in WW 1.x technisch nicht umsetzbar.
  • Spielt man mit 1'er (Erfolge abziehen) und/oder 10'er (Reroll/Double count)-Regeln, laufen die Wahrscheinlichkeiten noch schneller aus dem Ruder, als es bei reiner {Zahl der Würfel, Bonus/Maluswürfel, Zahl erforderlicher Erfolge, Anheben/Absenken der Schwierigkeit} ohnehin bereits der Fall ist.

Zitat
Eigentlich kann es doch nicht so kompliziert sein, oder?

Ich denke doch, gerade weil sowohl ArM, als auch M:tA vergleichsweise komplexe Regelmechaniken mitbringen.

Zitat
Es erscheint mir eine so naheliegende Kombination, aber ich google schon stundenlang und habe keine einzige Konversion zwischen den Systemen gefunden,

Die einzige Verbindung der beiden Systeme sehe ich darin, dass die dritte Edition von ArM von WW verlegt wurde, was landläufig die Meinung schürt, ArM und Mage ähnelten sich. Tatsächlich scheint die einzige Übereinstimmung zu sein, dass es sich bei beiden um freie Magiesysteme handelt, die dem Spieler ein mächtiges Handwerkszeug hinsichtlich der Zusammenstellung der magischen Begabung seiner Figur an die Hand geben. Und natürlich hat sich WW während des Haltens des Copyrights an ArM namensrechtlich einige Termini einverleibt, sodass wir seitdem „Tremere“ et al. im Copyright-Index von White Wolf statt dem von Lion Rampart vorfinden.

Im Augenblick will sich mir in Anbetracht der zu erwartenden Mühe der Sinn deines Vorhabens noch nicht ganz erschließen. Ich unterstelle jedoch, dass du diesen im Verlauf des Threads noch weiter ausführen wirst.

Offline Bad Horse

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Re: Kombination von Ars Magica und White Wolf Dark Ages
« Antwort #2 am: 16.10.2012 | 22:36 »
...ich weiß nicht recht, ob das funktionieren wird. Die AM-Werte sind nach oben offen, auch wenn es da immer schwerer wird - die WW-Werte sind normalerweile auf 5 begrenzt, was nur ein sehr grobes Raster ergibt.

Okay, du kannst zum Casten (bleiben wir mal dabei) Form + Technik nehmen und die Anzahl der Erfolge als "Ordnung" des Spruchs werten. (Ordnungen gehen in 5er-Schritten; alles von 6-10 ist zweite Ordnung, von 11-15 dritte Ordnung usw.) Keine Ahnung, ob das funktioniert - mächtige Magier mit einer Handvoll Vis zaubern dir bei AM ja auch mal locker einen Zauber der 8. Ordnung aus dem Ärmel.

AM ist in der Richtung relativ zuverlässig - wenn ich nicht gerade patze und auf meinem Gebiet kompetent bin, dann kann ich ziemlich gut absehen, ob ich den Spruch schaffe oder nicht (Form + Technik + Wurf = Ergebnis, und wenn Form und Technik hoch genug sind, dann ist der Wurf relativ egal). WW ist im Gegenteil nicht so zuverlässig - auch mit hohen Form- und Technik-Werten kann es locker passieren, dass ich Gurk würfele und nur wenige oder gar keinen Erfolg habe. Das verändert das Spielgefühl der Magier meiner Meinung nach sehr stark.

Solange deine Spieler keine Magier spielen sollen, ist das nicht so schlimm. Wenn du die AM-Magier jedoch als SCs haben willst, dann musst du dir zusätzlich Gedanken über Forschen und Lernen machen...  :-\


Ich persönlich fände es ja einfacher, Vampire auf Ars Magica zu konvertieren. Ihre Diszis könnten sie wie Skills lernen, und aller X Punkte kriegen sie eine neue Fähigkeit (z.B. Dominate "ReMe 25 - Befehl geben") hinzu.
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Online Quaint

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Re: Kombination von Ars Magica und White Wolf Dark Ages
« Antwort #3 am: 16.10.2012 | 23:30 »
Ich würde Techniken + Formen einfach festmachen, ohne dass man die als Solches würfeln muss. Also z.B. Creo 2 und Ignem 3, dann kannst du recht zuverlässig CreoIgnem-Zauber der 5. Ordnung wirken. Wenn ich das recht im Kopf hab, solltest du für viele Magier auch mit 5 als Maximalwert pro Form/Technik auskommen und diejenigen, die besser sind, sind dann schon sowas wie Ahnen bei den Vampiren.
Und ggf. könnte man dann was anderes noch dazu würfeln, vielleicht Willenskraft oder Geistesschärfe + Okkultismus o.ä. für schnell gesprochene Zauber, gegen eher hohe Schwierigkeit (8?) und mit Regel der 1 - so können auch negative Erfolgszahlen zustande kommen und ein Magier kann ausnahmsweise auch mal einen sicher geglaubten Zauber verpatzen. Zusätzliche Erfolge würden dann 1 zu 1 die mögliche Ordnung erhöhen und/oder kleinere Vorteile bringen. Kann man evtl. ne Liste analog zu gemeisterten Zaubern machen, von der man dann was auswählen kann. Andererseits hast du auf die Art weitgehend die Berechenbarkeit aus Ars Magica.

Möglicherweise muss man dann eben noch schauen, dass man ohne Formel (Ordnung halbieren) weniger hinkriegt und mit Ritualen und/oder Vis eben mehr.
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Offline DanAxe

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Re: Kombination von Ars Magica und White Wolf Dark Ages
« Antwort #4 am: 16.10.2012 | 23:36 »
Also die Sinnfrage einer solchen Kombination finde ich ganz offensichtlich!
Beides sind Systeme vor dem selben realen Hintergrund (mittelalterliches Europa um 1200), der erst mal für alles nicht übernatürliche bestimmend ist/sein kann.
Zu diesem realen Hintergrund wird dann übernatürliches hinzugefügt, ein mal das ganze Kropzeug von WW, ein mal die stark ausgearbeitet Magiergesellschaft von Ars M.
Mal abgesehen von zu erwartenden Problemen in der  "mystischen Logik" (wo man sich ja auch schön eine eigene Mixtur zusammenbrauen kann) finde ich es unglaublich naheliegend die beiden hinzugefügten "Universen" zu kombinieren, weil, wie gesag,t beide male das Europa um 1200 die Basis ist.

Was das Spielgefühl angeht, mal lineare Zufallskurven, mal ein dice pool System etc: schon klar das Ars Magica Spieler bei einer sochen Konvertierung hin zu Storyteller nicht viel Spass haben würden, sie würden sich "um ihr Spielgefühl betrogen fühlen". Deshalb ist der thread ja auch im Bereich wo sich die WW Spieler rumtreiben, die ich sozusagen um Rat fragen möchte. Meiner persönlichen Meinung nach habe ich halt auch eine viel größere Spielergemeinde, wenn ich Dark Ages um Ars M erweitere als umgekehrt, auch wenn es umgekehrt einfacher wäre.

@Quaint: genau so etwas hatte ich mir vorgestellt! Ich frage mich bloß ob sich nicht schon andere, erfahrenere Leute gibt sich an so ein Projekt gewagt haben, von deren Arbeit Früchte ich profitieren könnte.
Wie gesagt, es wundert mich schon fast, das dies noch niemand angedacht oder sogar ausgearbeitet hat....;).
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Offline GIGiovanni

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Re: Kombination von Ars Magica und White Wolf Dark Ages
« Antwort #5 am: 17.10.2012 | 00:02 »


@Quaint: genau so etwas hatte ich mir vorgestellt! Ich frage mich bloß ob sich nicht schon andere, erfahrenere Leute gibt sich an so ein Projekt gewagt haben, von deren Arbeit Früchte ich profitieren könnte.
Wie gesagt, es wundert mich schon fast, das dies noch niemand angedacht oder sogar ausgearbeitet hat....;).


Angedacht haben wir dies schon mal, als wir sowohl beide Systeme gespielt haben. Da eine Zusammenstellung nicht so einfach ist, bliebt es im Aufangsstatiion locker stecken, zudem nicht alle Spieler den Zusammenschluss wollten

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Re: Kombination von Ars Magica und White Wolf Dark Ages
« Antwort #6 am: 17.10.2012 | 09:09 »
Zuerst:
Ars Magica 3rd Edition und Mage the Ascension waren das gleiche Universum. Beide Systeme besass damals WW und die hatten dafür über Quellenbücher gesorgt, dass die Zeitlinien der beiden Spiele zusammen passten. (Ich behaupte übrigens immer noch, dass Vampire eigentlich als Sequel zu Ars Magica gedacht war, aber das nur am Rande)

Ab der 4. Edition wurde diese Verbindung zwar rausgeschrieben, aber im Prinzip kannst Du beide Hintergründe ohne große Probleme zusammen bespielen.

Ich sehe allerdings ein ähnliches Problem wie Bad Horse. Wenn Du Magier als SCs haben willst, verlierst Du sehr viel aus dem Ars Magica-Setting, wenn Du das Bundleben auf reinen Fluff reduzierst (So wie es, wenn ich mich richtig erinnere, in MtA war).
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline DanAxe

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Re: Kombination von Ars Magica und White Wolf Dark Ages
« Antwort #7 am: 17.10.2012 | 11:04 »
Vielen Dank für diese Informationen zur Publikationsgeschcihte, vieles war mir allerdings schon bekannt.
Wie viel vom Ars Magica spezifischen ich verlieren würde interessiert mich auch nicht so recht, mir geht es mehr darum was ich alles für die WW Dark Ages gewinnen könnte, wenn ich auch noch Bücher, Hintegrundmaterialien, etc, der Ars Magika Reihe verwenden könnte.
Denn zu Dar Ages: Mage giebt es ja nur ganau 2 Bücher, oder ca. 3 wenn man crossover-Bücher dazuzählt.
Um mir also die schönen Ars Bücher für Dark Ages zu erschließen, grübele ich über eine Konvertierung des Magiesystems. Wenn das steht ist das wichtigste geschafft.
Und ich finde auch das DA: Mage Zaubersystem nicht so richtig perfekt.
Und ich sehe mich nicht sowohl Ars M als auch Dark Ages XYZ in zwei Kampagnen vor genau dem selben Hintergrund (Europa 1200) spielen. Das schließt sich irgendwie aus, deshalb will ich die beiden Sachen kombinieren, und wegen persönlicher Vorliebe dabei Ars M nach Dark Ages transportieren.

Edit:Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 17.10.2012 | 11:08 von DanAxe »
Hiermit eine präventive Entschuldigung für alle sich eventuell manifestiert habende "Pseudo-Legasthenie". Ich bin ganz gut mit Sprache aber nicht mit Wörtern.....;).

Offline GIGiovanni

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Re: Kombination von Ars Magica und White Wolf Dark Ages
« Antwort #8 am: 17.10.2012 | 16:05 »
Zuerst:
Ars Magica 3rd Edition und Mage the Ascension waren das gleiche Universum. Beide Systeme besass damals WW und die hatten dafür über Quellenbücher gesorgt, dass die Zeitlinien der beiden Spiele zusammen passten. (Ich behaupte übrigens immer noch, dass Vampire eigentlich als Sequel zu Ars Magica gedacht war, aber das nur am Rande)


Die Verbindung haben wir auch so gesehen, deswegen war ja auch in einer Runde eine Verbindung angedacht

Offline DanAxe

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Re: Kombination von Ars Magica und White Wolf Dark Ages
« Antwort #9 am: 17.10.2012 | 20:20 »
Hast Du Dir die Bücher zu Ars Magica mal näher angesehen? Sehr viele davon (IMO der überwiegende Teil) ist nahezu frei von Regeln, so dass man sie auch gut nutzen kann ohne auch nur ein Bisschen an den Regeln Basteln zu müssen.

Mmmh ... habe gerade ein wenig in Art & Academia gelesen,.... und Du hast schon recht, da kann man fast den ganzen Fluff verwenden ohne groß an Regeln zu schrauben....
Aber TROTZdem!....;)... fände ich eine Magiesystem Konversion nach wie vor sehr interessant, auch weil ich dasjenige in Dark Ages: Mage halt nicht so toll finde (besonders bei dem auch vorhandenen House of Hermes) und auch weil ich es ein wenig sparsam ausgearbeitet finde (z.B zu wenig Rotes).
Hiermit eine präventive Entschuldigung für alle sich eventuell manifestiert habende "Pseudo-Legasthenie". Ich bin ganz gut mit Sprache aber nicht mit Wörtern.....;).

Offline Egiltane

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Re: Kombination von Ars Magica und White Wolf Dark Ages
« Antwort #10 am: 17.10.2012 | 21:36 »
zu wenig Rotes

In der Rote-DB existieren derzeit 1211 Einträge (Stand 2012-10-17). Auch wenn ein Großteil davon für das Contemporary Setting ausgelegt ist, sollte eine Anpassung der ein oder anderen Formel an eine mittelalterliche Welt mit vertretbarem Aufwand möglich sein.

Zitat
da kann man fast den ganzen Fluff verwenden ohne groß an Regeln zu schrauben....

Ich möchte die Domäne jenseits der eigentlichen Regelmechanik aufgreifen.

Bei ArM nehmen Long-Term-Activities einen vergleichsweise hohen Stellenwert ein, d. h. Aktivitäten, die sich über einen längeren in-game-Zeitraum erstrecken. Obwohl nicht explizit gefordert, geht man hier im Stillen von proaktiven Spielern aus, die sich zumindest mittelfristige Ziele stecken und sich mehr oder weniger vorausschauend konkrete Gedanken über die Entwicklung ihrer Charaktere (hier: Magi; in abgeschwächtem Maße auch Companions; Grogs eher weniger) machen. Spielleiter legen nicht selten ein eher lockeres Pacing an den Tag, „spulen vor“ und erwarten von ihren Spielern das Einbringen persönlicher Pläne. Obwohl sich eine zeitliche Streckung mitunter auch in der WoD-, insbesondere bei V:tM, anbieten kann, kenne ich es aus der eigenen Erfahrung heraus in dieser Form bei M:tA nur in geringerem Umfang.

Mit dieser vergleichsweise abstrakten Beschreibung spiele ich beispielweise auf LabWork an, das sich nicht nur auf Lernphasen und das Kreieren von Sprüchen und Artefakten beschränkt, sondern auch das Schreiben und Kopieren von Texten, das Vorantreiben der eigenen Karriere innerhalb (und außerhalb) des Ordens sowie der Ausbildung der Lehrlinge beinhaltet. Nicht umsonst werden solcherlei Aktivitäten in ArM in Zeiträumen der Magnitude Season abgehandelt. Zwar gibt es auch in M:tA Regeln zum Erlernen von Rotes sowie dem Bauen von Gegenständen, doch dienen derartige Aktivitäten oftmals eher dazu, zwischen den Spielsitzungen einige Erfahrungspunkte zu reinvestieren oder in-game down-time gewinnbringend zu überbrücken.

Bei ArM geht der Zugewinn an Erfahrung der PCs vergleichsweise linear von statten. Selbst qualitativ hochwertige Mentoren, Texte- oder Vis-Quellen nivellieren sich über die Zeit. Der Erwerb jeglicher Erfahrung wird unabhängig seiner Herkunft streng pro Season durchgeführt. Ein M:tA-mage, dessen Storyteller ein straffes Pacing fährt, kann (theoretisch) innerhalb weniger Tage und Wochen große Mengen praktischer Erfahrung ansammeln, die auf ArM-Seite mit dem Erwerb fortwährender Adventure-XP gleichzusetzen wäre. Dies hebelt die je-älter-desto-erfahrener-Beziehung nicht aus, zeichnet jedoch das Bild eines wesentlich unstetigeren Reifeprozesses.

Ähnlich verhält es sich bei jeglicher Art konkreter Konfliktbewältigung. Wenn einer Chantry Gefahr durch eine mächtige Entität droht, widersetzt sich ihr ein stereotypischer Mage, indem er, plakativ gesprochen, so lange drauf haut, bis sie sich in Wohlgefallen auflöst. „Draufhauen“ kann hier sowohl den kreativen Einsatz von Magie jeglicher Couleur-, als auch den von Werwolfklauen bedeuten, mit deren Trägern man sich zum Zwecke der Konfliktbewältigung kurzzeitig verbrüdert. Gewiss kann auch Diplomatie ein probates Mittel der Wahl darstellen, indem es als ein mittel- oder unmittelbares Sub-Plot-Device fungiert. Die eigentliche Problemlösung wird sich im allgemeinen jedoch stets innerhalb eines vergleichsweise kurzen Zeitraums abspielen.

In Mythic Europe würden sich dagegen bei Bekanntwerden einer solchen Gefahr zwei Magi für zwei Seasons in ihr Labor zurückziehen, sich gegenseitig bei ihren Studien unterstützen, um ihr LabTotal zu optimieren und letztlich einen Spell bzw. ein Item erschaffen, mit dem man der Gefahr in der dritten-, einer Adventure-Season, zu Leibe rückt. Die in Anspruch genommene Realzeit ist in beiden Fällen vermutlich ähnlich bemessen, das Pacing der in-game-Zeit jedoch sehr verschieden.

Dies erzeugt in beiden Systemen ein signifikant unterschiedliches Vorgehen in den Köpfen der Spieler, was auch regeltechnisch entsprechend getragen wird, von dem sehr verschiedenen Flair auf beiden Seiten ganz zu schweigen.

Eisvogel

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Re: Kombination von Ars Magica und White Wolf Dark Ages
« Antwort #11 am: 15.12.2012 | 11:23 »
Hallo,
wir spielen (leider sehr unregelmäßig) seit ca 15 Jahren ArM und haben den "Dark Ages" Hintergrund einfließen lassen. Das passt ganz gut, da unser Bund zwar immer noch im Verborgenen agiert (das liegt u.a. an der Lage in Masowien), die Magi aber doch recht mächtig geworden sind und wir jetzt Gegner (und ein paar Gangrel-Verbündete) auf Augenhöhe haben. Die beiden Spielleiter haben nicht auf echte Regelkonversion geachtet, sondern haben die Fähigkeiten der Vampire usw. ins ArM-Regelwerk integriert, "aus der Hand" sozusagen. "Ignem" ist seit den ersten Kämpfen deutlich beliebter geworden, das Ansehen unseres iberischen Flambeaus inmitten der meist "teutschen" Consortes immens gestiegen...