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Autor Thema: sind Attribute überhaupt realistisch?  (Gelesen 1735 mal)
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Gummibär
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Gummibär

« am: 23.10.2012 | 08:56 »

Split von hier.



Ich gehe mal davon aus, dass du von einem System ausgehst, das Attribute verwendet - sind Attribute überhaupt realistisch?



Diskussion eröffnet.
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« Antworten #1 am: 23.10.2012 | 09:05 »

Jetzt müsste man vorzugsweise wissen, was realistisch bedeutet und was Attribute sind. Höchst wahrscheinlich muss man für die Klärung des Begrifes "realistisch" annehmen, dass diese Eigenschaft einen Vergleichspunkt braucht. So wie Elefanten groß sind, wenn man Mäuse im Kopf hat, sind sie eher klein, wenn man an eine 747 denkt. Zur Klärung des Wortes Attribut müsste man wissen, zu welchen Begriffen das Wort in Opposition steht. Welche Objekte werden bei dem Wort mitgedacht, die keine Attribute sind?

Wenn du dies geklärt hast, entweder für dich oder mit dem Dolge, uns weiter über deine Feststellungen unterrichtet hast, bin ich gern bereit ein Urteil abzugeben.
« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 09:17 von 1of3 » Gespeichert

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Dolge
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« Antworten #2 am: 23.10.2012 | 09:14 »

Da Gummibär derjenige ist, der sich Realismus als Ziel gesetzt hat, überlasse ich ihm, festzulegen, was Attribut sind und wie er sich Realismus vorstellt. Ich wollte nur hinterfragen, dass Attribute bereits gesetzt sind...
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« Antworten #3 am: 23.10.2012 | 09:38 »

Kommt natürlich immer darauf an was man darunter versteht. Attribute als Gruppierung von Basiseigenschaften und grundsätzlichen Talenten die zu weitergehenden Fähigkeiten führen können empfinde ich aber durchaus als realistisch. Natürlich ist nicht jeder gleich, wir haben alle verschiedene Attribute.

Wie man dies Regeltechnisch dann einbindet ist die Frage bei der Realismus wichtig wird.
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Nachtfrost
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« Antworten #4 am: 23.10.2012 | 09:59 »

Die Realität ist nur eine schlechte Näherung an die mathematische Wirklichkeit. Von daher halte ich es mit Technokrat: Attribute sind hyperrealistisch  Grin
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Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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ErikErikson
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« Antworten #5 am: 23.10.2012 | 10:05 »

Ich gehe auch davon aus das Gott, als er den Menschen erschuf, Attribute als Basis genommen hat. Realistisch sind sie also auf jeden Fall. Die frage stellt sich eher, welche Attribute.
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Sorry, wenn ich die Diskussion nicht voranbringe. Das liegt daran, dass ich eigentlich kein Interesse daran habe, zu diskutieren, wenn ich Recht habe.
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« Antworten #6 am: 23.10.2012 | 11:25 »

Was ist denn das für eine Frage? Attribute sind eine verdammte Abstraktion, damit zwar ein Versuch, die Realität abzubilden, aber eben nur in eingeschränktem Maße, was gibt es da überhaupt zu diskutieren?

Kommt hier demnächst ein Dreiseitenthread, ob Charakterbögen, Settingbände und Radiergummis überhaupt realistisch sind, oder seid ihr demnächst mit euren Bullshit-Bingo-Debatten mal fertig?

Und EE, auch wenn dein Einwurf der Ernsthaftigkeit solcher Debatten sicherlich angemessen ist, fänd ich's doch ziemlich dufte, wenn du nicht jeden Thread mit solchen Sprüchen sprengen würdest.
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« Antworten #7 am: 23.10.2012 | 11:36 »

Vielleicht könnte man umformulieren: Genügen Attribute unseren Ansprüchen an Realismus? Kann man sie ohne Verlust weiter abstrahieren? Kann man sie verbessern? Sollte man sie durch etwas anderes, realistischeres ersetzen?
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« Antworten #8 am: 23.10.2012 | 11:42 »

Genügen Attribute unseren Ansprüchen an Realismus? Kann man sie ohne Verlust weiter abstrahieren? Kann man sie verbessern? Sollte man sie durch etwas anderes, realistischeres ersetzen?

Das kommt auf die Ansprüche drauf an; das kommt auf die Ansprüche drauf an; irgendwie bestimmt, wie genau kommt natürlich auf die Designziele drauf an; wenn man eine realistischere Idee hat und diese für besser hält (in Anbetracht der Designziele) ja sicher.
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« Antworten #9 am: 23.10.2012 | 11:45 »

Was ist denn das für eine Frage? Attribute sind eine verdammte Abstraktion, damit zwar ein Versuch, die Realität abzubilden, aber eben nur in eingeschränktem Maße, was gibt es da überhaupt zu diskutieren?

Kommt hier demnächst ein Dreiseitenthread, ob Charakterbögen, Settingbände und Radiergummis überhaupt realistisch sind, oder seid ihr demnächst mit euren Bullshit-Bingo-Debatten mal fertig?

Und EE, auch wenn dein Einwurf der Ernsthaftigkeit solcher Debatten sicherlich angemessen ist, fänd ich's doch ziemlich dufte, wenn du nicht jeden Thread mit solchen Sprüchen sprengen würdest.

Naja, sprengen, ist jetzt etwas hart ausgedrückt, wenn man bedenkt, das du der einzige bist, der überhaupt drauf eingegangen ist, und das in nem Nebensatz. Ausserdem ist die Aussage doch topic, oder?
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« Antworten #10 am: 23.10.2012 | 11:51 »

Naja, sprengen, ist jetzt etwas hart ausgedrückt, wenn man bedenkt, das du der einzige bist, der überhaupt drauf eingegangen ist, und das in nem Nebensatz. Ausserdem ist die Aussage doch topic, oder?

Topic ja, trollig aber auch (es sei denn, du meinst deine Aussage tatsächlich ernst, in welchem Falle du mein volles Mitleid hast).
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« Antworten #11 am: 23.10.2012 | 11:51 »

Ich denke da beisst sich die Katze in den Schwanz. Um zu klären ob Attribute realistisch sind sollte man klären was sie abbilden sollen und ob dies dann wiederum dem Anspruch an den Realismus genügt.
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« Antworten #12 am: 23.10.2012 | 11:55 »

Im Kontext hatte die Frage ja durchaus einen Sinn, nämlich den, auf den Dr. Jan Itor auch hinauswill:

Das volle Zitat lautet:

Zitat
Bei den ganzen DSA-Verweisen: Versuchst du, DSA realistischer zu machen? Oder gehst du von GURPS aus? Hast du ein konkretes Anliegen, für das dich die Frage im OP interessiert oder soll dieser Thread hier einfach hypothetisch klären, wie man maximalen Realismus erreicht? Je nachdem könnte man ja viel gezielter antworten. Ich gehe mal davon aus, dass du von einem System ausgehst, das Attribute verwendet - sind Attribute überhaupt realistisch?
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« Antworten #13 am: 23.10.2012 | 11:58 »

In diesem Kontext halte ich die Frage aber nach wie vor für nicht diskussionswürdig.

Attribute (genau wie Fertigkeiten, Talente o. ä.) dienen in SIM-Systemen als Abstraktion der Realität. Sie sind damit eine abstrakte Abstraktion, die die reale Realität zu einer abstrakten Abstraktion zu abstrahieren versucht, wobei die abstrakte Abstraktion eine abstrakte Abstraktion der Realität darstellt.

Wir können ja gerne darüber diskutieren, was realistischere Alternativen zu Attributen sein könnten (ich behaupte: Es gibt keine Variante, die sich klar von Attributen und Fertigkeiten absetzt, realistischer ist und nicht massiv Handhabbarkeit opfert), die Eingangsfrage halte ich aber für schlicht und ergreifend diskussionsunwürdig.
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« Antworten #14 am: 23.10.2012 | 11:59 »

Das ist mir zu abstrakt und die Antwort auf die Frage im Kontext lautet nein.  Wink
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« Antworten #15 am: 23.10.2012 | 12:01 »

Ich unterstütze hier Taschenschiebers Ansicht. Attribute können nicht realistisch oder unrealistisch sein; sie sind einfach nur ein Werkzeug. Die Frage müsste lauten: sind Attribute sinnvoll bzw. ausreichend?
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« Antworten #16 am: 23.10.2012 | 12:03 »

Die Frage müsste lauten: sind Attribute sinnvoll bzw. ausreichend?

Und das hängt schlicht und ergreifend davon ab, was deine Designziele sind und ob du eine bessere Idee hast. Wie ich ja schon bereits sagte.
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« Antworten #17 am: 23.10.2012 | 12:03 »

Kommt drauf an, welche Art von Attributen:

1.) Attribute als Messlatte für (zum Zeitpunkt des Spielbeginns) erlangte Grundkompetenz in einem bestimmten Bereich ---> können realistisch sein

2.) Attribute als "genetische Anlage", welche bestimmen wie sich der Charakter im Spiel entwickeln wird ---> unrealistisch
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« Antworten #18 am: 23.10.2012 | 12:23 »

Realistisch oder plausibel? Soll versucht werden möglichst viel mit sowenig "Attributen" wie möglich abzubilden? Soll die Liste wirklich die Realität abbilden? Und was wäre der Sinn dahinter? Was wären die logischen Folgen aus dieser Aufstellung? Realistische Regeln? Plausible Regeln?

Zu wenig Basisinformationen, um darauf eine wirklich fruchtbare Diskussion aufzubauen.
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« Antworten #19 am: 23.10.2012 | 12:55 »

Vielleicht könnte man umformulieren: Genügen Attribute unseren Ansprüchen an Realismus? Kann man sie ohne Verlust weiter abstrahieren? Kann man sie verbessern? Sollte man sie durch etwas anderes, realistischeres ersetzen?

Ich finde das Attribut in Trollbabe zum Beispiel super. Der ganze Charakter in nur einer einzigen Zahl zwischen 2 und 9. Es ist unglaublich!
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« Antworten #20 am: 23.10.2012 | 13:07 »

Zunächst mal die Anmerkungen:

Falls hier irgendjemand Ironie verwendet, bitte dranschreiben. Ironie ist ein Stilmittel, für das die Kommunikation in Foren sonst leider wenig geeignet ist. Üblicherweise wird sie nämlich durch den Tonfall kenntlich gemacht, nur dass der in Foren nicht erfasst wird.

Unnötige Umständlichkeit wie „abstrakte Abstraktion“ bitte ich zu unterlassen. Jede Abstraktion ist abstrakt, das zu erwähnen ist überflüssig. Mit sowas vertreibt man Leute aus dem Thread, die keine Umständlichkeit mögen.



Für Attributen gibt es unterschiedliche Kriterien und ich würde diese Kriterien gerne separat diskutieren (im Hinblick auf den Realismus):

  • a) jeder Charakter hat sie (zwar vielleicht nur auf Defaultwert, aber er darf sie benutzen. Ein Magieattribut gibt es also nicht, es sei denn jeder kann zaubern.)
  • b) bei Gebrauch sinken sie nicht (im Gegensatz zu Ressourcen)
  • c) es gibt keine Wertekategorie, deren einzelne Werte größere Gebiete abdecken (falls doch, handelt es sich um Fertigkeiten)

Beispiele:

  • 1) Magieresistenz, Konstitution (oft auch nur als Widerstandswerte verwendet)
  • 2) Körperkraft (oft auch nur als Festwert verwendet, z.B. für Tragkraft oder Bonusschaden)
  • 3) Geschicklichkeit, Charisma (oft für Proben verwendet)

Ich bitte darum, mich zu vervollständigen, falls ich was übersehen habe.

Ich finde das Attribut in Trollbabe zum Beispiel super. Der ganze Charakter in nur einer einzigen Zahl zwischen 2 und 9. Es ist unglaublich!

Ja, dabei handelt es sich um ein Attribut. Und wenn man gerne mehr Attribute hätte, ist das sicherlich kein Grund dafür, überhaupt keine Attribute zu verwenden, sondern eben dafür, mehr Attribute zu verwenden.

Was ist denn das für eine Frage? Attribute sind eine verdammte Abstraktion, damit zwar ein Versuch, die Realität abzubilden, aber eben nur in eingeschränktem Maße, was gibt es da überhaupt zu diskutieren?

Den Grad der Realitätsnähe und ob es Möglichkeiten gibt, ein Rollenspiel realitätsnäher zu designen.

Kommt hier demnächst ein Dreiseitenthread, ob Charakterbögen, Settingbände und Radiergummis überhaupt realistisch sind, oder seid ihr demnächst mit euren Bullshit-Bingo-Debatten mal fertig?

Die genannten Elemente haben keine Entsprechung in der Fiktion.

[...] (ich behaupte: Es gibt keine Variante, die sich klar von Attributen und Fertigkeiten absetzt, realistischer ist und nicht massiv Handhabbarkeit opfert), [...]

Genau das ist auch meine Behauptung. Die Variante, in der massiv Handhabbarkeit geopfert wird, würde ich trotzdem gerne kennen. Mir fällt sie nämlich nicht ein.

Ich unterstütze hier Taschenschiebers Ansicht. Attribute können nicht realistisch oder unrealistisch sein; sie sind einfach nur ein Werkzeug. Die Frage müsste lauten: sind Attribute sinnvoll bzw. ausreichend?

Wenn dir folgende Frage besser gefällt, als die Threadfrage, dann darfst du auch die gerne beantworten: Gibt es ein Rollenspieldesign, das Realismus besser unterstützt, als eines mit Attributen?
« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 13:08 von Gummibär » Gespeichert

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« Antworten #21 am: 23.10.2012 | 13:11 »

Für Attributen gibt es unterschiedliche Kriterien und ich würde diese Kriterien gerne separat diskutieren (im Hinblick auf den Realismus):

  • a) jeder Charakter hat sie (zwar vielleicht nur auf Defaultwert, aber er darf sie benutzen. Ein Magieattribut gibt es also nicht, es sei denn jeder kann zaubern.)
  • b) bei Gebrauch sinken sie nicht (im Gegensatz zu Ressourcen)
  • c) es gibt keine Wertekategorie, deren einzelne Werte größere Gebiete abdecken (falls doch, handelt es sich um Fertigkeiten)

Beispiele:

  • 1) Magieresistenz, Konstitution (oft auch nur als Widerstandswerte verwendet)
  • 2) Körperkraft (oft auch nur als Festwert verwendet, z.B. für Tragkraft oder Bonusschaden)
  • 3) Geschicklichkeit, Charisma (oft für Proben verwendet)

Ich bitte darum, mich zu vervollständigen, falls ich was übersehen habe.
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Ich würde sagen es fehlt noch: Attribute können die Basis für weitergehende Eigenschaften des Charakters sein. Beispielsweise ist die Konstitution die Basis für die Kondition (als verbrauchbare Ressource), und die Intelligenz kann die Basis für Wissensfertigkeiten sein.

In dem Sinne sind Attribute sicherlich auch ein wenig "was wurde mir mitgegeben", während die weitergehenden und darauf aufbauenden Eigenschaften eher das "was hab ich draus gemacht" repräsentieren.
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OldSam
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OldSam

« Antworten #22 am: 23.10.2012 | 13:20 »

Mit Ausrichtung auf Realismus/Sim sind Attribute Elemente eines Modells zur Darstellung/Simulation der Realität.
Die Beurteilung ob das Ganze mehr oder weniger realistisch ist, muss immer in Bezug auf das ganze Modell erfolgen, nicht nur auf das Teilelement "Attribut X". Allein macht das Attribut erstmal nichts, wenn es nicht in eine entsprechende Mechanik eingebunden und in einen Kontext gesetzt wird - erst dadurch kann man es beurteilen.

Generell ist es auf jeden Fall möglich (auch) mit Attributen zu arbeiten, um z.B. eine Person - bzw. verschiedene Faktoren, die sie ausmachen - realistisch zu modellieren. Dies bedingt dann einbezogene Relationen zu messbaren Größen aus der Realwelt, bspw. könnte das Maximalgewicht, das ein durchschnittlicher Erwachsener anheben kann, in ein Stärke/Körperkraft-Attribut oder etwas ähnliches einfließen.

Jedes Modell hat prinzipbedingt immer gewisse Unschärfen, da es sich um eine Vereinfachung der Realität handelt. Der "Grad des Realismus" ist immer unterschiedlich, wenn es aber gewisse Erwartungswerte erfüllt kann es für den gegebenen Kontext als hinreichend "realistisch" eingestuft werden.
Mit der Vereinfachung können wir dafür nun besser arbeiten in Bezug auf bestimmte Aufgaben oder Fragestellungen, während die "ungefilterte" Komplexität der Realwelt im Vergleich kaum zu handhaben wäre.
« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 13:37 von OldSam » Gespeichert
ErikErikson
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« Antworten #23 am: 23.10.2012 | 13:25 »

Ich denke auch es hängt nicht an den Attributen, sondenr wie die Attribute sich verhalten und wie sie Wirkung haben auf auf andere Werte und die Spielwelt. GURPS dürfte da beim Realismus weit vorne liegen.
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« Antworten #24 am: 23.10.2012 | 13:26 »

Zitat
Für Attributen gibt es unterschiedliche Kriterien und ich würde diese Kriterien gerne separat diskutieren (im Hinblick auf den Realismus):

    a) jeder Charakter hat sie (zwar vielleicht nur auf Defaultwert, aber er darf sie benutzen. Ein Magieattribut gibt es also nicht, es sei denn jeder kann zaubern.)
    b) bei Gebrauch sinken sie nicht (im Gegensatz zu Ressourcen)
    c) es gibt keine Wertekategorie, deren einzelne Werte größere Gebiete abdecken (falls doch, handelt es sich um Fertigkeiten)

Damit bist du ziemlich auf meiner Schiene, also einer sehr funktionalen. Ich kann also auch ein Spiel haben, welches Vanille und Chilli als Attribute hat oder Rot, Grün, Blau. Damit ist das Problem gelöst: Sofern du unter Realismus bestimmte ästhetische  Ansprüche an den Verlauf der Fiktion verstehst - wie auch immer die im einzelnen geartet sein mögen -, so haben Attribute mit Realismus gar nichts zu tun, denn sie haben nichts mit dem Inhalt der Fiktion zu tun.
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