Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte) (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)
Oder anders herum? Es sollte für keinen Charakter niedrig sein?
Das wäre vermutlich ein zusätzliches Gütekriterium, aber ein ziemlich schwieriges, wenn wir traditionell spielen. Wenn die Gruppe ein Face (Charisma), einen Sensor (Wahrnehmung) und einen Denker (Intelligenz) hat, dann sind diese Attribute für die jeweils anderen weniger wichtig. Und auch wenn das Attribut an sich ziemlich toll ist, kann man da dann nen Dumpstat draus machen. Wie würdest du das lösen?
OK, der Gummibär hat ein Phänomen gut beschrieben. Ich hab in der Vergangenheit mal drei Typen herausgearbeitet:
K-Typ: Jeder will den Wert haben, weil er nützlich ist.
R-Typ: Es reicht, wenn einer den Wert hat.
S-Typ: Der Wert funktioniert nicht so recht, wenn einige den Wert nicht haben (z.B. Schleichen. Gruppe schleicht so gut, wie schlechtester Schleicher.)
Wie würde ich es also lösen, mir keine R-Typen zu ziehen? Probleme können z.B. so geschaffen sein, dass nicht ein Charakter sie lösen kann. Das ist im Kampf meistens gegeben. Da müssen immer alle ran. Wenn man also das Regelwerk so strikt, dass jeder dabei gefordert ist, ist das Problem gelöst.
Man kann womöglich auch R-Typen, dass man sie feiner unterteilt und einem Spieler verbietet zwei davon zu wählen. Möglicher Weise funktioniert Charisma, komme was wolle, immer nur bei Angehörigen der eigenen Spezies. Auf diese Weise kann kein Spieler den ganzen Kompetenzbereich bunkern, jeder muss davon einen Teil übernehmen. Und selbst wenn der Sauroide dann in seinem Sauroiden-Charisma schlecht ist, ist er immer noch um längen besser als alle anderen.
Die Umwandlung von festen Werten in Ressourcen ist zusätzlich auch immer nützlich. Selbst wenn der eine ganz viel Intelligenz-Punkte hat, ist der irgendwann alle und die anderen können ihre verschleudern.
Natürlich kann man zudem verschiedene Spielbereiche, wie Kampf und Exploration oder was immer das Spiel eben hat, so verheiraten, dass der Wert in jedem Bereich etwas tut. Wenn er dann in einem Bereich unbedingt nützlich ist, reicht das.
Grundsätzlich kann ich auch noch empfehlen einen Schritt zurück zu machen und zu überlegen: "Ist es wirklich wichtig, dass verschiedene Charaktere/Spieler diese Sache unterschiedlich gut können?" Wenn die Antwort kein klares Ja ist, ist es vielleicht eine Idee gar keinen Wert zu machen, sondern für alle den gleichen Grundwert zu nutzen.