Autor Thema: [Brainstorm] Assassin's Thief Solid - Stealth im Tisch-RPG?  (Gelesen 2535 mal)

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Taschenschieber

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Abend,

da ich seit gestern mal wieder im Assassin's Creed-Fieber bin, würde ich gerne mal etwas brainstormen, wie ein Stealth-Action-basiertes Rollenspielsystem aussehen könnte.

* Ein wichtiger Faktor ist die Nutzung von Umweltfaktoren (Deckung bei Metal Gear Solid, Heuballen bei AC) bzw. die Stealthmechanik ganz allgemein. Nach dem Gesetz des regeltechnischen Fokusdrifts (das, wofür es Regeln gibt, steht im Vordergrund) ist es völlig ungenügend, einfach nur SaWo zu nutzen und dann gelegentlich mal eine Stealthprobe zu würfeln. Geschickte Bewegung muss thematisiert werden, egal ob das auf einer konkreten Ebene (Bodenplan) oder einer abstrakteren Ebene (Anschleichphase à 3 Runden mit zufällig gezogenen Umgebungseinflussfaktorkarten, die dann geschickt kombiniert werden, um möglichst hohe Punktboni zu holen und über einen bestimmten Punktewert zu kommen) geschieht.
* Wichtig ist auch die Alarmmechanik. Wie lange haben die SCs Zeit, einen Gegner auszuschalten, bevor er seine Kumpel benachrichtigen kann bzw. wie wird das überhaupt gehandhabt? Wie ziehen die Chars überhaupt Aufmerksamkeit auf sich (Punkt 1)?

Insgesamt denke ich, dass eine starke Zufälligkeit der Umgebung und Umgebungsereignisse (z. B. Stolperfallen im Weg, fies aufgestellte Gegner) an dieser Stelle besser wäre. Ansonsten kommt da Handwedelei in einem Maße rein, was im Kernmodul eines RPGs (heißt, an der Stelle, wo in anderen Systemen das Kampfsystem steht) eigentlich nicht wirklich erwünscht ist.

Jetzt die Fragenliste: Wie seht ihr die Idee? Sind meine Analysen bisher korrekt? Weitere Vorschläge? Gibt es da schon Implementierungen?

Brauchen könnte man das für ziemlich viele Settings,  z. B. für Geheimagenten/Spionage/Ermittlungsszenarien, von den eingangs genannten Werken einmal abgesehen. Eine Umsetzung mit klassischen RPG-Mechaniken wirkt halt eher hölzern, ist für gelegentliche entsprechende Szenarien völlig ausreichend, aber stößt bei einer vollen Kampagne auf Basis solcher Themen klar an ihre Grenzen.

Ich freue mich auf eine Diskussion!

Gruß,
Stephan

Offline Tsu

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Re: [Brainstorm] Assassin's Thief Solid - Stealth im Tisch-RPG?
« Antwort #1 am: 26.10.2012 | 13:31 »
Savage Worlds handhabt das nicht mit gelegentlichen Heimlichkeitsproben sondern besitzt durchaus entsprechende Regelellemente die schon im Grundbuch enthalten sind:

- 2 Regelvarianten für rasante Verfolgungsjagden
- Dramatik Tasks für Zeitkritische aktionen wie das knacken von Türen
-  Einteilung in aktive und inaktive Wachen inkl Schleichenregel sowie daraus resultierenden Überaschungsangriffen.

Aber wenn es nicht mit SW sein soll, kann Ich mir vorstellen das dies mit Cortex+ nach MHR auch gut zu spielen ist. Dinge wie Umgebungsdetails , Wachen und co können als Szenenmerkmale und  -  Hindernisse überwunden werden. Vorteil ist hier das Du bei cortex alles in jeder Grössenordung mit werten versehen kannst und entsprechend einer herausforderung gestalten kannst. Von Sicherheitssystemen in verschiedenen Zuständen bis ganze Wachmanschaften die mit einem Statblock abgewickelt werden können.

Bei einem Fokus in einer Kampagne auf dieses Thema würde Ich zu Cortex greifen.


Taschenschieber

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Re: [Brainstorm] Assassin's Thief Solid - Stealth im Tisch-RPG?
« Antwort #2 am: 26.10.2012 | 13:33 »
An Cortex+ hatte ich tatsächlich auch schon gedacht.

Offline ArneBab

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Re: [Brainstorm] Assassin's Thief Solid - Stealth im Tisch-RPG?
« Antwort #3 am: 26.10.2012 | 17:40 »
Gesetz des regeltechnischen Fokusdrifts (das, wofür es Regeln gibt, steht im Vordergrund)
Das ist eine klasse Bezeichnung!

Als Idee finde ich das Punkte sammeln in endlicher Zeit gut. Wenn du beim Schleichen mit Ausnutzung der Umgebung genügend Punkte sammelst, verhinderst du, dass du entdeckt wirst.

Oder andere würfeln jede Runde gegen dich. Wenn sie besser sind, reduziert das deinen Heimlichkeitswert. Wenn sie schlechter sind, erhöht sich dein Wert. Geht dein Wert auf 0 wirst du entdeckt. Geht er unter 0, wird Alarm ausgelöst.

Würde sowohl mit zufälligen Karten für die Möglichkeiten der Umgebung als auch mit explizitem Bodenplan gehen.
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Taschenschieber

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Re: [Brainstorm] Assassin's Thief Solid - Stealth im Tisch-RPG?
« Antwort #4 am: 26.10.2012 | 18:08 »
Oder andere würfeln jede Runde gegen dich. Wenn sie besser sind, reduziert das deinen Heimlichkeitswert. Wenn sie schlechter sind, erhöht sich dein Wert. Geht dein Wert auf 0 wirst du entdeckt. Geht er unter 0, wird Alarm ausgelöst.

Das klingt auch ziemlich gut.

Taschenschieber

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Für mein Blog wurde aus meinem doch recht kurzen Eingangsbeitrag ein Dreiteiler. Ich verlinke einfach mal nur den dritten (weil wichtigsten) Teil hier: http://rpgbash.wordpress.com/2012/11/07/stealth-im-rollenspiel-teil-3-regelmechanische-umsetzung/

Es geht um Anforderungen an das Kampfsystem, verlässliche Interaktion zwischen PC und Umwelt und Plotanforderungen von Stealth, wobei sich mein Ergebnis zu einem Rollenspiel etwa so verhält wie Pseudocode zu Assembler. Für eine geplante Runde (Assassin's Creed in den Rosenkriegen) könnte eine konkrete Implementierung aber tatsächlich relevant werden.

(Teil 1 und 2 begründet übrigens im Wesentlichen, worin ich die Anforderungen für "gute Stealth" sehe.)

Offline 1of3

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Möglicher Weise wäre es gut, zunächst einmal verschiedene Angriffssstellen zu sammeln. Man kann das natürlich alles durch eine Stake Resolution pauschal erschlagen, aber dann wäre die Diskussion natürlich schon vorbei.

Was fällt mir da also ein:

- Verschiedene Sinne bei Beobachtern: Sicht, Gehör, Hundenasen, Infrarot...

- Verschiedene Geländearten: Klettern, Schwimmen, Balancieren, durch Lichtschranken Turnen, nicht auf Bodenplatten Treten...

- Verschiedene Umgebungen des angesteuerten Objekts: Gebäude in Stadt, Tempel im Dschungel, Anlage auf Insel...

- Verschiedene Arten Ablenkung zu erzeugen: Explosionen, Verbündete Söldner, Stromausfall, Feueralarm...

- Verschiedene physische Hindernisse: Türen, Fenster, feste Wände, Geldwertschränke...

- Verschiedene Arten vorab Informationen zu erlangen: Informanten anwerben, Luftaufklärung anfordern, sich ins System hacken...

Das sind alles Dinge, die man kodifzieren kann, entweder alle gleichartig oder einzelne Kategorien unterschiedlich.


Eine weitere Komponente, die vielleicht beachtenswert ist, ist das Game Play: Computerspiele haben fast selbstverständlich Geschicklichkeitskomponenten. Ich muss die Knöpfe im richtigen Moment drücken, sonst fällt mein Avatar vom Dach. Vielleicht wäre es einfacher, das Gefühl der genannten Computerspiele zu übertragen, wenn man auch im Rollenspiel ein Geschicklichkeitselement verwendet. Ich denke da z.B. an den berühmten Jenga-Turm.

Taschenschieber

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Jop, den Jenga-Turm spreche ich ja auch an. Der könnte wirklich eine Überlegung wert sein.

Offline 1of3

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Jop, den Jenga-Turm spreche ich ja auch an. Der könnte wirklich eine Überlegung wert sein.

Ups, sorry. Bin heute geistig etwas umnachtet. Aber dann haben wir da den gleichen Gedanken. :)