Autor Thema: Realismus benötigt Detailreichtum  (Gelesen 7959 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Auribiel

  • Fasttreffler
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.232
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Auribiel
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #25 am: 6.11.2012 | 18:41 »
Fakt ist: Die Realität ist komplex. Will man diese Komplexität regeltechnisch abbilden, braucht man also auch komplexe Regeln.


Nicht unbedingt, manche Komplexität lässt sich wundervoll in Funktionen verpacken...  ;D
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

ErikErikson

  • Gast
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #26 am: 6.11.2012 | 18:44 »
@YY: Äußert sich der Detailreichtum dann nicht einfach in der erhöhten Zahl der Teilsysteme? Wenn ich das System zur Berechnung des Waffenschadens aufteile, bsp. in Trefferzone, Trefferwahrscheinlichkeit, Schadenswirkung, langfristige Schadenswirkung, dann erhöhe ich doch damit den Detailreichtum im Vergleich zum abstrakten gesamtwurf.  

@fiktionale Details: ich weiss gar nicht was das ist. Würde mich interessieren.

Offline Beral

  • Modellbauer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.703
  • Username: Beral
    • Sportmotivtest
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #27 am: 6.11.2012 | 20:26 »
Im Prinzip wirkt der Eingangspost auf mich auch erstmal einigermaßen absurd, aber trotzdem zeichnen sich viele "realistische" Systeme wie z.B. Gurps ja durchaus durch Detailreichtum aus. Das scheint der Realismus-Fraktion unter den Rollenspielern auch wichtig zu sein.

Würde mich interessieren, warum.
Weil eine realistisch ausgelegte Regel im Kernbereich ihrer Anwendung wunderbar funktioniert, im Randbereich aber unbefriedigend ist. Sobald die Spieler (mehrfach) in diesen Randbereich geraten, verlangt es sie nach einer Zusatzregel, die den ehemaligen Randbereich zum Kernbereich macht und diese Situation damit befriedigend löst. Aber jede neue Zusatzregel hat ja ihrerseits einen Randbereich, in dem sie nicht mehr gut funktioniert. Das schreit dann nach einer weiteren Zusatzregel. Das kann prinzipiell grenzenlos ausufern. Tatsächlich endet diese Kette wohl dort, wo wir uns über den Randbereich nicht mehr einig werden.

Beispiel: Die Trefferwahrscheinlichkeit im Duell wird von der Kampffertigkeit bestimmt. So weit, so gut. Jetzt kommt es im Spiel dazu, dass einer der Gegner auf dem Boden liegt und weiter kämpft. Unser Plausibilitätsgefühl sagt uns, dass er dabei nicht aus dem Vollen seiner Kampfkraft schöpfen kann und seine Trefferwahrscheinlichkeit realistischerweise eingeschränkt sein sollte. Also her mit der Zusatzregel - wer auf dem Boden liegt, bekommt einen festgelegten Malus. Bei der Anwendung dieser Zusatzregel kann es in Zukunft vorkommen, dass der am Boden liegende mal auf dem Rücken liegt und mal auf dem Bauch. Das eine könnte ja schlimmer sein als das andere. Wenn wir uns einig sind, welche Alternative schlechter ist, schreit das schon wieder nach einer Zusatzregel. Sind wir uns nicht einig, ob Bauch- oder Rückenlage eindeutig schlimmer ist, dann hören wir an dieser Stelle mit Zusatzregeln auf.

Die Systeme, die ich gerne spiele, wenn ich Realismus will, sind jedenfalls nicht umfangreicher als viele unrealistische Systeme.
Dazu kommt, dass vernünftig aufgebaute realistische Systeme einfach zu lernen sind, wenn man die grundlegenden Mechanismen verstanden hat, weil man wenigstens ungefähr weiß, wo das System hin will.
Verrätst du mir die Systeme, die du für realistisches Spiel verwendest?
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #28 am: 6.11.2012 | 20:47 »
So weit, so gut. Jetzt kommt es im Spiel dazu, dass einer der Gegner auf dem Boden liegt und weiter kämpft. Unser Plausibilitätsgefühl sagt uns, dass er dabei nicht aus dem Vollen seiner Kampfkraft schöpfen kann und seine Trefferwahrscheinlichkeit realistischerweise eingeschränkt sein sollte.
Hier spielst du aber wiederum detailliert.

Man könnte es auch genau andersrum machen: Man würfelt. Wenn man gut würfelt, dann stand man scheinbar in einer guten Position. Und wenn man schlecht würfelt, dann kann man das damit erklären, dass man am Boden lag.

Das heißt, erst wird der Crunch (Würfelwurf) abgehandelt. Und anschließend erklärt man den Fluff so, dass er zum Ergebnis passt.

Zitat
Verrätst du mir die Systeme, die du für realistisches Spiel verwendest?
Kult ist zum Beispiel ein klassisches RPG, das auch verdammt realistisch ist und wenig Detailtiefe liefert.

Gurps:Light ist im Prinzip genau so realistisch wie Gurps, bietet aber ebenfalls weniger Detailreichtum.

Offline Zauberelefant

  • Nachwuchs-YY
  • Adventurer
  • ****
  • Genau so sieht es aus!
  • Beiträge: 928
  • Username: Zauberelefant
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #29 am: 6.11.2012 | 20:57 »
Ich würde trotzdem noch den Unterschied machen zwischen "echt gut modelliert" und "realistisch". Wie oben schon angemerkt wurde passieren in der Realität die verrücktesten Dinge.
Und eine 1:1 Abbildung der Realität kann es nie werden, sondern nur der aus Sicht der Spielenden wichtigsten Dinge für die Erzählung. Ob ein leichter Wind von vorn oder der Seite kommt, wird nämlich in den allermeisten Regeln ignoriert. Ob man gegen die Sonne schaut meistens auch. Ob der Boden weich ist, und gerüstete Gegner benachteiligt, ebenso...
Die Liste ließe sich ewig fortsetzen.
Realistisch ist, wie YY schrieb, dann meistens ein im Ablauf aufgeschlüsseltes System, weil ich dort den Detailgrad des Modells beliebig anpassen und hochschrauben kann.
Aber ob Trefferzonen wirklich "realistisch" sind? naja...
Der Außerirdische scheitert, weil er den Imperator nicht annehmen kann!

Offline WeepingElf

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 604
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: WeepingElf
    • Jörg Rhiemeier's Homepage
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #30 am: 6.11.2012 | 21:29 »
Ich denke, nicht jedes Detailreichtum ist für das Spiel wirklich vom Nutzen, Realismus hin oder her.  Wenn man bei jedem Manöver Windgeschwindigkeiten und andere Faktoren pedantisch berechnet, geht (für mich jedenfalls, es mag Nerds geben, die das toll finden) der Spielspaß verloren, weil man nämlich nur noch am Rechnen und nicht mehr am Spielen ist.

Außerdem ist ein realistisches Spiel nicht immer das, was Spaß macht.  Das kommt immer darauf an, was man spielt.  Es macht eben einen Unterschied, ob man ein Gegenwarts-Detektivsetting oder Comic-Superhelden spielt.  Als Negativbeispiel sei hier Teenage Mutant Ninja Turtles genannt, wo ein "realistisches" sehr komplexes Regelwerk (Palladium) verwendet wurde, das überhaupt nicht zu dem, sagen wir mal nicht ganz ernstgemeinten Comicsetting, bei dem Realismus etwa so relevant ist wie Aerodynamik im Weltraum, passt.  Ich meine, für ein Fun-RPG für zwischendurch sind 2 Stunden Charaktererschaffung einfach zu viel!  Das würde mir schon in einem "ernsthaften", für eine andauernde Kampage vorgesehenen Rollenspiel auf den Keks gehen.
... brought to you by the Weeping Elf

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.755
  • Username: Maarzan
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #31 am: 6.11.2012 | 23:00 »
Für einen bestimmten Abstraktionsgrad ist ein Quadrat ein Kreis. Die meisten Leute werden da aber doch eher skeptisch sein.

Entsprechendes gilt dann für Spielregeln.
Letztlich sollen sie es erlauben möglichst konsistent und für sich den Grundstock zu bilden um stolperfrei mit anderen an einer Spielsitzung teilnehmen zu können, d.h. bei einem Rollenspiel primär sich die Spielwelt und ihre Interaktionen gut genug vorstellen zu können, um darin möglichst stolperfrei agieren zu können.
Und das erfordert eben entsprechende Informationen, woher auch immer. Die Bereiche, welche der irdischen Welt ähneln, sind aber typischerweise schon vorbelegt, so dass insbesondere diese Bereiche eben nicht zu sehr unangekündigt abweichen dürfen, denn das sind die Situationen, wo wegen der Vorbelegungen nicht zwingend nachgehakt wird.

In dem Sinne: Realismus ist nicht auf Details angewiesen, wenn man die Auflösung/ den Abstraktionsgrad entsprechend festlegt. Ein entsprechend grobes Raster für Regeln kann allerdings dazu führen, dass sie unzureichend für ihre eigentliche Aufgabe sind - und das ist deutlich schlechter als die meisten Fehler.

Das Quadrat mag fehlerfrei einen Kreis beschreiben, rollen tut trotzdem die fehlerhafte Annäherung mit der Macke besser ... .

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.528
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #32 am: 6.11.2012 | 23:56 »
Wäre für gut abgebildeten Realismus nicht eher ein reines Wahrscheinlichkeitsmodell für verschiedene Situationen + 100%-Würfel notwendig, anstelle das alles über X Zusatzmodifikatoren abbilden zu wollen, die dann doch nicht wieder alle möglichen Eventualitäten erfassen?

Wenn man derart vom Ergebnis her an das Thema ran geht, bekommt man zwei Probleme:

1.) Wer legt wie die Wahrscheinlichkeiten fest? Die Spieler inkl. SL als Gruppenentscheidung?
Steht das konkret im Regelwerk und wenn, worauf basiert es? Auf statistischen Auswertungen vergleichbarer Situationen?
Wenn das mehr werden soll als ein grobes Abschätzen, ist das ein Fass ohne Boden.

2.) Bekomme ich mit einem einzelnen oder mehreren abstrakten, ergebnisorientierten Würfen alle Informationen, die ich haben will?

Beispiel:
Eine Fernspähergruppe wird von einer feindlichen Patrouille aufgeklärt und muss mit Feuer und Bewegung ausweichen.
Worauf würfele ich denn da - nur auf den Erfolg? Wie liefert mir das System, wer verwundet oder tot ist, wer wie viel Munition verschossen hat (das kann auch nur ganz grob sein), wer welche Kampfmittel eingesetzt oder verloren hat etc. pp.?

Mit einer Ergebnistabelle kann man das unmöglich praktikabel umsetzen, und wenn ich so kleinteiligen Kram einzeln auswürfeln soll, kann ich auch gleich ein ablauforientiertes System nutzen. 

Ich müsste diese Begleiterscheinungen des Gesamtergebnisses also einfach setzen - und genau das will ich ja nicht. Das soll mir das System liefern.
Wenn es das nicht tut, kann ich auch grober und/oder eleganter arbeiten als mit Prozentwürfen.

@YY: Wenn ich das richtig verstehe, dann geht es auch darum, in Konfliktsituationen möglichst viele Optionen anzubieten, die nicht nur von den Regeln abgedeckt sind, sondern die sich auch tatsächlich regeltechnisch unterschiedlich auswirken, oder?

Jein.
Nicht möglichst viele Optionen als Selbstzweck sind das Ziel, sondern die möglichst "vorlagengetreue" Abbildung der real relevanten/sinnvollen Optionen.

Diese werden sich bei einem ablauforientierten System zwingend in ihrer Umsetzung unterscheiden.

Im Prinzip orientiert sich jedes System (und jeder Spieler!) an realen Optionen, nur die spielmechanische Umsetzung kann sehr stark variieren.

Zwei Vorteile einer möglichst realistischen Umsetzung sind der Umstand, dass man "nur" den realen Vorgang, nicht aber die zugehörigen Regeln kennen muss, um eine gute Entscheidung zu treffen, und dass man sich bei der Erstellung der Regeln nicht übermäßig viele Gedanken um Spielbalance machen muss - die Realität ist nämlich ganz gut ausbalanciert, was ihre "Konfliktregeln" angeht  ;)

Sagen wir mal, ich will jemandem die Luftzufuhr ins Gehirn abdrücken - nicht einfach nur die Blutzufuhr, sondern die Luftzufuhr, weil mir jemand erzählt hat, das wäre effektiver.

Da müssen wir aber noch mal einen Nachschulungstermin ansetzen  ;D

Bei Fate mache ich einen Angriff und verteile bei Erfolg die Konsequenz "Luftzufuhr unterbrochen"; aber letzten Endes hätte ich mit demselben Mechanismus auch eine Nadel ins Ohr bohren können.

Bei Gurps gibt es dafür aber einen speziellen Mechanismus, der anderes funktioniert als "Nadel ins Ohr bohren" und der auch andere Auswirkungen hat.

Trotzdem passiert in der Fiktion letzten Endes dasselbe.

Genau, das fiktive Ereignis ist gleich.
Der Unterschied liegt darin, dass man bei Fate mit dem selben konkreten Wurf auch ein anderes Ereignis hätte erzählen können.

Bei Gurps wären es dann entweder komplett andere Würfe gewesen, die zu einem anderen Ergebnis hätten führen können, oder mit dem selben Wurf hätte man ein anderes Ergebnis vielleicht gar nicht, vielleicht aber auch besser erzielen können.

In jedem Fall hat der Gurps-ler seine Absicht im Vorfeld erklären müssen, was bei Fate AFAIK nicht zwingend nötig gewesen wäre (aber meistens aus atmosphärischen Gründen so gemacht wird - oder liege ich da falsch?).

Und spätestens der weitere Verlauf wird sich deutlich unterscheiden, weil Fate mit seiner universellen Mechanik weitermacht, Gurps aber jetzt eine sehr konkret verregelte Auswirkung abbildet, die dann auch nur mit entsprechenden Folgeaktionen sinnvoll ausgenutzt werden kann.

@YY: Äußert sich der Detailreichtum dann nicht einfach in der erhöhten Zahl der Teilsysteme? Wenn ich das System zur Berechnung des Waffenschadens aufteile, bsp. in Trefferzone, Trefferwahrscheinlichkeit, Schadenswirkung, langfristige Schadenswirkung, dann erhöhe ich doch damit den Detailreichtum im Vergleich zum abstrakten gesamtwurf.   

Ja, und diesen Detailreichtum holst du dir damit, dass du mehr Arbeitsschritte hast.
Hier sollte es natürlich nur Schritte geben, die auch relevante Auswirkungen haben - wenn das Ergebnis egal ist, kann man sich den Schritt sparen.

Verrätst du mir die Systeme, die du für realistisches Spiel verwendest?

Allen voran GURPS.

Ansonsten noch Millennium´s End für zeitgenössischen Kram, und wenn es recht grob und ergebnisorientiert(er) sein soll, SilCore.


Tja, und dann geht schon die Bastelei los:

Deadlands Classic eignet sich mMn nach ganz gut, wenn man ein bisschen Arbeit investiert.

Mit Abstrichen auch Savage Worlds mit entsprechenden Umbauten (die allerdings streckenweise den "heiligen" Regelkern betreffen).


Gurps:Light ist im Prinzip genau so realistisch wie Gurps, bietet aber ebenfalls weniger Detailreichtum.

Gurps Lite verliert eben durch den geringeren Detailreichtum wesentlich an Realismus, insbesondere beim Schadens- bzw. Verwundungssystem.

Das ist bei Gurps Lite schlicht scheiße, wenn man Realismus will.

Ich denke, nicht jedes Detailreichtum ist für das Spiel wirklich vom Nutzen, Realismus hin oder her.
Wenn man bei jedem Manöver Windgeschwindigkeiten und andere Faktoren pedantisch berechnet, geht (für mich jedenfalls, es mag Nerds geben, die das toll finden) der Spielspaß verloren, weil man nämlich nur noch am Rechnen und nicht mehr am Spielen ist.

Ja, das ist die Todsünde von Phoenix Command - das verliert sich nämlich in irrelevanten Details und unterschlägt viel wichtigere Aspekte.
Das ist keine Folge des Realismusanspruchs, sondern einfach schlechtes Design.

Insofern: Volle Zustimmung.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

El God

  • Gast
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #33 am: 7.11.2012 | 00:01 »
YY, gerade deine Erwiderungen oder Kommentare zu Berals Einwurf würden mich sehr interessieren.  :)

Offline blut_und_glas

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.791
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: blut_und_glas
    • d6ideas
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #34 am: 7.11.2012 | 00:27 »
Weil mich das Beispiel aufgeschreckt hat:

Ich müsste diese Begleiterscheinungen des Gesamtergebnisses also einfach setzen - und genau das will ich ja nicht. Das soll mir das System liefern.
Wenn es das nicht tut, kann ich auch grober und/oder eleganter arbeiten als mit Prozentwürfen.

Wenn wir mal auslassen ob Prozentwürfe nun elegant sind oder nicht, dann bleibt hier doch eigentlich bloß eine Frage, nämlich die nach der These im Threadtitel: Kann der grobere Ansatz nicht ebenfalls realistisch sein?

Um bei der Gruppe Fernspäher zu bleiben - wenn ich die in meiner groben Auflösung ohnehin nur als Symbol auf einer Karte (Counter of einer Hexkarte) darstelle, dann ist die Auskunft, die mir der einzelne Wurf liefert, vermutlich vollkommen angemessen, auch wenn ich auf Realismus wert lege.

mfG
jdw
Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

Offline Auribiel

  • Fasttreffler
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.232
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Auribiel
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #35 am: 7.11.2012 | 00:57 »
Beispiel:
Eine Fernspähergruppe wird von einer feindlichen Patrouille aufgeklärt und muss mit Feuer und Bewegung ausweichen.
Worauf würfele ich denn da - nur auf den Erfolg? Wie liefert mir das System, wer verwundet oder tot ist, wer wie viel Munition verschossen hat (das kann auch nur ganz grob sein), wer welche Kampfmittel eingesetzt oder verloren hat etc. pp.?

Vielleicht bin ich ja betriebsblind, was das angeht (ich spiele derzeit mit einem sehr minimalisitischen System):

Wurf auf [Gegner entdecken] - legt fest, ob die feindliche Patrouille die Fernspähergruppe entdeckt.
Wurf auf [vor Gegnern flüchten] - legt fest, ob die Gruppe (oder auf Wunsch auch für jeden einzelnen zu würfeln) der feindlichen Patrouille entgeht. Bei schlauem Vorgehen können sich die Gruppe/die einzelnen Figuren Geländevorteile zunutze machen - erhöht ihre Erfolgschance.
Wurf auf [Kampffertigkeit] - legt fest, ob sich ein Aufgegriffener erfolgreich gegen Patrouille zur Wehr setzen kann und weiter flüchten kann, bei Bedarf Verletzungsmodis einrechnen.


An welchem Punkt wird denn ein "echter" Realismus erzielt? Wenn ich beim Wurf auf [Gegner entdecken] in die Modi mit einrechne, dass einer der Späher hellblonde Haare besitzt und vergessen hat, Nachts eine Kapuze aufzuziehen? Oder reicht es, wenn ich einen Modi auf "Gruppengröße quadriert mit Schleichenwert" setze? Oder ist's nicht ev. doch schon genug, wenn ich ggf. einen Sichtmodifikator gebe für Entfernung/Dunkelheit/Nebel?
Das selbe beim Wurf auf [vor Gegner flüchten]: Muss ich genauestens abbilden, dass sich die Gruppe bei hellem Mondlicht in Schritttempo durch Kniehohes Gras bewegt und der Wind auf die Patrouille zu hält? Oder reicht es nicht auch, wenn ich sage: Halbe Deckung?
Auch bei den Kampffertigkeiten: Brauche ich AT vs. PA zuzüglich Modis für Rüstungsbehinderung, Waffenlänge, Körperstärke, Kampf-SFs usw. - oder reicht nicht ein Angriffswurf gegen einen festen Paradewert + max. 2 weitere Modifikatoren?



Es liegt doch rein am Geschmack der Gruppe, was sie als ausreichend realistisch empfindet. Wenn ich meiner Gruppe ganz pauschal zurufe: Die Chance das jetzt zu schaffen beträgt 35% und sie akzeptieren, das weil es ihre eigene Vorstellung von Realismus trifft und würfeln einen 100%-Würfel und sind mit dem Ergebnis zufrieden - ist das jetzt weniger realistisch als wenn ich mit dutzenden von Werten und Modis jongliere, die doch nicht wirklich die Realität abbilden können?  wtf?

Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #36 am: 7.11.2012 | 01:12 »
@Maarzan
Wenn jemand bei realistischen Regeln wert auf Detailliertheit legt, dann wird er auch auf bei unrealistischen Regeln wert auf Detailiertheit legen.

Detailierte Regeln haben einen eigenen Reiz, diese sind aber unabhängig vom Realismus.

D&D4 zum Beispiel hat auch sehr detaillierte Kampfregeln, dennoch sind diese unrealistisch. Der Wunsch nach Detailliertheit ist also unabhängig vom Wunsch nach Realismus.

Gurps Lite verliert eben durch den geringeren Detailreichtum wesentlich an Realismus, insbesondere beim Schadens- bzw. Verwundungssystem.
Könntest du ein Beispiel nennen, wo du das Schadenssystem von Gurps Lite unrealistisch findest?

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

  • Famous Hero
  • ******
  • I really do mindfuck.
  • Beiträge: 3.795
  • Username: Lorom
    • Tagschatten-Blog
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #37 am: 7.11.2012 | 01:44 »
Detailierte Regeln haben einen eigenen Reiz, diese sind aber unabhängig vom Realismus.

+1
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Gummibär

  • Foren-Sheldon
  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 746
  • Username: Gummibär
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #38 am: 7.11.2012 | 05:50 »
+1

Man kommt aber um eine gewisse Komplexität nicht herum, wenn das Ganze von den Regeln anstatt vom Spielerkonsens geleistet werden soll.

+1

Das ist DER Satz des Threads.

Nehmen wir mal ein ganz einfaches System:
Jede Person hat die Fertigkeit "Kampf".
Jede Rüstung hat den Wert "Schutz".
Und jede Waffe hat den Wert "Kampfqualität".

Wenn es zu einem Kampf kommt, würfelt einfach beide Seiten "1W10+Kampf+Schutz+Kampfqualität+Situations-Mod".
Derjenige, der höher würfelt, hat gewonnen.

Super einfach und imho auch verdammt realistisch.

Ganz genau: Das ist realistisch. Aber das auch realistisch detailliert zu beschreiben, ist eine Leistung, die die Spieler erbringen müssen, wobei sie das System nicht gut unterstützt. Diese Leistung kann man aber auch vom System erbringen lassen, dieses System leistet dann mehr.

Aus einem System quasi etwas fürs Leben lernen zu wollen, ist noch mal ein anderer/zusätzlicher Anspruch als der an ein realistisches Spielgefühl.

Ja. So lange man nicht merkt, dass das System unrealistisch ist, ist es realistisch genug.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Ludovico

  • Ludovico reloaded
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.365
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kaffeebecher
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #39 am: 7.11.2012 | 06:08 »
Nehmen wir mal ein ganz einfaches System:
Jede Person hat die Fertigkeit "Kampf".
Jede Rüstung hat den Wert "Schutz".
Und jede Waffe hat den Wert "Kampfqualität".

Wenn es zu einem Kampf kommt, würfelt einfach beide Seiten "1W10+Kampf+Schutz+Kampfqualität+Situations-Mod".
Derjenige, der höher würfelt, hat gewonnen.

Super einfach und imho auch verdammt realistisch.


Ich würde nicht sagen, dass es realistisch ist zwangsweise.
Es fehlt die Gewichtigung der einzelnen Komponenten. Zudem fehlt die Komponente des Ausweichens. Kampfqualität würde ich zum Beispiel sehr niedrig gewichten.
m
Der Situations-Mod wiederum ist richtig schwer, weil man da sehr viele Sachen drin hat. Bodenbeschaffenhat, Lichtverhältnisse, Positionierung der Gegner, Lufttemperatur, Luftfeuchtigkeit, haben beide Gegner gut gegessen/einer sich überfressen/zu wenig gehabt, hat einer Sodbrennen oder ist krank, gibt es Insekten, die stören, die Qualität der Luft,...

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #40 am: 7.11.2012 | 10:55 »
Ganz genau: Das ist realistisch. Aber das auch realistisch detailliert zu beschreiben, ist eine Leistung, die die Spieler erbringen müssen, wobei sie das System nicht gut unterstützt. Diese Leistung kann man aber auch vom System erbringen lassen, dieses System leistet dann mehr.
Aber auch bei einem unrealistischen System, wäre es eine Leistung der Spieler, den Kampf detailliert zu beschreiben. Und auch bei einem unrealistischen System kann das System den Spieler Arbeit abnehmen, indem es detaillierter wird.

Es fehlt die Gewichtigung der einzelnen Komponenten. Zudem fehlt die Komponente des Ausweichens. Kampfqualität würde ich zum Beispiel sehr niedrig gewichten.
Ausweichen ist Teil der Fertigkeit "Kampf".

Und Gewichtung hängt ja von den Sachen ab:
Es ist zum Beispiel egal, ob ich sage:
- Kampf ist ein Wert von 0-10 und ich gewichte ihn mit 2.
- Kampf ist ein Wert von 0-20 und ich gewichte ihn mit 1.
- Kampf ist ein Wert von 0-40 und ich gewichte ihn mit 1/2.
- Kampf ist ein Wert von 0-200 und ich gewichte ihn mit 1/10.

Bei allen vier Sachen kommt das gleiche heraus.

Zitat
Der Situations-Mod wiederum ist richtig schwer, weil man da sehr viele Sachen drin hat. Bodenbeschaffenhat, Lichtverhältnisse, Positionierung der Gegner, Lufttemperatur, Luftfeuchtigkeit, haben beide Gegner gut gegessen/einer sich überfressen/zu wenig gehabt, hat einer Sodbrennen oder ist krank, gibt es Insekten, die stören, die Qualität der Luft,...
Situations-Mod beinhalten nur die Sachen, die auch bekannt sind.
Die anderen unbekannten Sachen werden retrospektiv behandelt. Das heißt, wenn der eigentlich überlegene Gegner verliert, kann man das damit erklären, dass er schlecht gegessen hat oder schlecht positioniert war.

Wenn alle Umgebungsfaktoren bekannt wären, dann wäre das Ergebnis deterministisch und man müsste es nicht auswürfeln. Das Zufallselement beinhaltet ja quasi alle Situationsmod, die unbekannt sind. Strenggenommen würfelt man mit dem Würfel nicht den Kampf aus sondern erwürfelt die Situationsmod. Und wenn man dank des Würfels dann weiß, wie gut oder schlecht die Situationsmods für die einzelnen Kämpfer sind, kann man daraus dann deterministisch das Kampfergebnis ableiten.

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #41 am: 7.11.2012 | 12:07 »
Meine persönliche Erfahrung ist, dass die so genannten Rules Heavy Simulationism-Systeme, die versuchen, über möglichst vollständige und detaillierte Regeln das Spiel auf mechanischer Ebene (im Kontext des gewählten Genres) realistisch darstellen wollen, allesamt scheitern. Manche rauschen weiter am Ziel vorbei, andere weniger weit. Das Ziel zu erreichen, ist aber unmöglich, weil irgendwo immer noch eine Ausnahme existiert, die mit den vorhandenen Regeln nicht schlüssig dargestellt werden kann.

Tatsächlich nehme ich dann lieber ein regelleichtes System und vertraue auf die Spieler.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Jiba

  • ערלעך מענטש
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.290
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #42 am: 7.11.2012 | 12:16 »
Volle Zustimmung für den Crimson King! :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

ErikErikson

  • Gast
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #43 am: 7.11.2012 | 12:30 »
Du vertraust in einem Fantasy oder SCiFi System auf eine Gruppe Nerds, die noch nie in ihrem Leben ein Schwert in der Hand gehalten haben, das nicht aus Plastik war, keine Erfahrungen mit panzerfäusten haben, noch nie tagellang mit mittelalterlichen Mitteln in der Wildnis überleben mussten usw.?
Das kannst du gerne tun, aber realistisch spielst du dann nicht.

Offline Jiba

  • ערלעך מענטש
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.290
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #44 am: 7.11.2012 | 12:39 »
Ach komm, Erik. Wie schon erwähnt führt unser eigenes Empfinden für Realismus häufig zu unrealistischen Ergebnissen, die wir aber als realistisch ansehen. GMV reicht meist aus, um die Dinge nicht als unrealistisch zu bewerten, selbst wenn sie es sein mögen. Trommel du doch erst mal jenes Team aus Medizinern, Historikern, Physikern, Chemikern, Linguisten und Maschinenbauern zusammen, die sich dann gemeinsam hinsetzen und ein voll realistisches Rollenspiel schreiben. Die werden benötigt, weil die meisten Spieleautoren haben, behaupte ich nur populärwissenschaftlichen Einblick in realistische Vorgänge unserer Welt, vielleicht auch Expertenwissen, und das alles gemixt mit ihrer eigenen Vorstellung, was denn jetzt genau "realistisch" und was nicht.

Das Problem ist doch: Ein System kann den Spielern niemals die "Arbeit" abnehmen, dass etwas als realistisch empfunden wird. Ein System liefert nur ein Gerüst. Das wird erst in der Fiktion mit Bedeutung versehen. Und um diese Bedeutung geht es, denn sie erzeugt das "realistische Gefühl" bei den Beteiligten.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #45 am: 7.11.2012 | 12:45 »
Trommel du doch erst mal jenes Team aus Medizinern, Historikern, Physikern, Chemikern, Linguisten und Maschinenbauern zusammen, die sich dann gemeinsam hinsetzen und ein voll realistisches Rollenspiel schreiben.
Also zumindest bei Gurps wurde das so gemacht: Da haben die Autoren Experten auf den jeweiligen Fachgebieten eingeladen, die ihnen bei der Regelumsetzung beratend zur Seite standen.

ErikErikson

  • Gast
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #46 am: 7.11.2012 | 12:51 »
Ach komm, Erik. Wie schon erwähnt führt unser eigenes Empfinden für Realismus häufig zu unrealistischen Ergebnissen, die wir aber als realistisch ansehen. GMV reicht meist aus, um die Dinge nicht als unrealistisch zu bewerten, selbst wenn sie es sein mögen. Trommel du doch erst mal jenes Team aus Medizinern, Historikern, Physikern, Chemikern, Linguisten und Maschinenbauern zusammen, die sich dann gemeinsam hinsetzen und ein voll realistisches Rollenspiel schreiben. Die werden benötigt, weil die meisten Spieleautoren haben, behaupte ich nur populärwissenschaftlichen Einblick in realistische Vorgänge unserer Welt, vielleicht auch Expertenwissen, und das alles gemixt mit ihrer eigenen Vorstellung, was denn jetzt genau "realistisch" und was nicht.

Das Problem ist doch: Ein System kann den Spielern niemals die "Arbeit" abnehmen, dass etwas als realistisch empfunden wird. Ein System liefert nur ein Gerüst. Das wird erst in der Fiktion mit Bedeutung versehen. Und um diese Bedeutung geht es, denn sie erzeugt das "realistische Gefühl" bei den Beteiligten.

Das wird aber zum Problem, wenn die Leute plötzlich unterschiedliche Vorstellungen von Realismus haben, und ihnen realismus wichtig ist. Dann gibts Knatsch. oder es ist zufällig ein Experte für ein fachgebiet da, der bekommt dann die rappel, wenn die rest-Gruppe irgendeinen Schwachsinn als "realistisch" entwickelt.Ausserdem gehts heigentlich nicht um realistisches Empfinden, sondern um Realismus. ich meine, wenn das System bsp. stikelahm wäre, aber alle beteiligten sind zu blöd und unwissend, um es zu bemerken, und halten das System für schnell, ist das System dann schnell? Und ist das ein Zustand, der so bleiben sollte?
« Letzte Änderung: 7.11.2012 | 12:54 von ErikErikson »

Offline Jiba

  • ערלעך מענטש
  • Mythos
  • ********
  • Bringing the J to RPG
  • Beiträge: 11.290
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Jiba
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #47 am: 7.11.2012 | 12:53 »
Aber da ist dann doch die Komplexität oder der Detailreichtum nicht ausschlaggebend. Ich kann auch einfach eine Münze werfen...

@Eulenspiegel: Interessant. Ist das Ergebnis denn gelungen?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #48 am: 7.11.2012 | 13:11 »
@ Jiba
Ich kann nur etwas über mein Fachgebiet sagen und das enthält kaum abenteuerrelevante Sachen, aber: Ja, in den wenigen Punkten, die mein Fachgebiet betreffen, ist es hervorragend gelungen.

Ob es in den anderen (abenteuerrelevanteren) Bereichen auch gelungen ist, musst du leider einen dortigen Experten fragen.

Taschenschieber

  • Gast
Re: Realismus benötigt Detailreichtum
« Antwort #49 am: 7.11.2012 | 13:12 »
These: Unrealismus, der nicht bemerkt wird, stört auch nicht.