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[Ferrum] Power 19
Tsu:
Kurze Zwischenfrage, ist der Eingangspost 1) ernst gemeint oder wird hier irgendjemand verarscht?
Wenn 2) Ich finde es lustig
Wenn 1) Ohoh... Ich finde es richtig gemein von Euch den guten aufzubauen, bevor Ihr sein Herz brecht.
1of3:
--- Zitat von: Gummibär am 9.11.2012 | 13:46 ---Ich habe in diesem Punkt kein Problem mit traditionellen Spielen. Traditionell im Sinne dieser Frage bedeutet, dass ein traditionelles Spiel keine Regeln besitzt, die irgendetwas mit Auftraggebern zu tun haben. Sowas habe ich noch nie gesehen und ich war trotzdem nicht unzufrieden damit. Die Zuständigkeit dafür liegt beim Abenteuer(autor), nicht beim Regelwerk.
--- Ende Zitat ---
Dann wäre die Frage: Welche Regeln gelten für Abenteuerautoren? Das ist halt der Witz an der Sache: Alles ist Regel. Ohne diesen Ansatz wird die ganze Sache etwas unnütz.
--- Zitat ---Okay, dann ist die Frage anscheinend ein wenig ungünstig gestellt?
Sie können Helden sein, Menschen, Zwerge, Elfen. Vielleicht auch Echsenmenschen, Katzenmenschen, Halblinge, Drachlinge oder Tieflinge.
Sie können aber auch nur Söldner sein, die für Geld alles machen.
Oder sie sind Vampire, die Macht erlangen wollen. Und die vielleicht im alten Rom starten, aber bis in die heutige Zeit leben.
Vielleicht auch eine Gruppe Magier, die nach Wissen strebt.
Möglich sind Abenteuer in der Wildnis, genauso wie die Beschränkung des ganzen Spiels auf ein Spiel in der Zivilisation.
Aber hilft das weiter?
--- Ende Zitat ---
Ob sie ungünstig gestellt ist, weiß ich nicht. In der Community, woher sie stammt, ist wohl klar, was damit gemeint ist. Und ja das hilft weiter. Die Antwort wäre also, dass die Teilnehmer des Spiels erst noch festsetzen müssen, was die Charaktere tun. Dann folgt wieder die Frage: Welchen Regeln unterliegt dieser Modus der Festsetzung? - Denn alles ist Regel.
rettet den wald:
--- Zitat von: 1of3 am 9.11.2012 | 15:08 ---Dann wäre die Frage: Welche Regeln gelten für Abenteuerautoren? Das ist halt der Witz an der Sache: Alles ist Regel. Ohne diesen Ansatz wird die ganze Sache etwas unnütz.
[...]
Die Antwort wäre also, dass die Teilnehmer des Spiels erst noch festsetzen müssen, was die Charaktere tun. Dann folgt wieder die Frage: Welchen Regeln unterliegt dieser Modus der Festsetzung? - Denn alles ist Regel.
--- Ende Zitat ---
Wenn Ferrum tatsächlich ein "klassisches" Rollenspielsystem sein soll, dann gibt es in beiden Fällen keine Regeln. Als Abenteuerautor kannst du festlegen, was du willst... Denn wie Auftraggeber sich verhalten ergibt sich aus dem Setting, nicht aus dem System, und das Setting wird hier offen gelassen. Der Modus der Festsetzung der Charakterziele fällt ebenfalls vollständig in den Zuständigkeitsbereich der entsprechenden Gruppe, nicht in den Geltungsbereich des Systems.
Ein Rollenspielsystem hat in meinen Augen keine Verpflichtung, diese Dinge festzulegen, und für den Spielstil den Gummibär bevorzugt würde das glaube ich sogar kontraproduktiv sein.
Niniane:
--- Zitat von: Gummibär am 8.11.2012 | 11:51 ---3. Down to earth. There are tasks, which are impossible. Exploding dices doesn’t fulfill that.
--- Ende Zitat ---
Erstens: Ich glaube nicht, dass nur "explodierende Würfel" dazu beitragen, eine Aufgabe zu meistern. Sie tragen dazu bei, aber die Wahrscheinlichkeit, ständig so etwas zu würfeln, ist ja auch nicht gerade hoch, je nach Würfelart 1/6 oder 1/10.
Zweitens: Ich spiele Rollenspiel, weil es häufig "larger than life" ist. Gut, ich bevorzuge die von Dir verschmähten DitV und PtA, aber trotzdem, ich möchte nicht Otto Normalverbraucher sein, der irgendwann unverrichteter Dinge abzieht, weil er nicht über die Mauer klettern konnte. Sowas frustriert Spieler irgendwann nämlich ungemein, und Du wirst auch im Computerspielbereich feststellen, dass Aufgaben, die nicht oder nur sehr schwer zu schaffen sind, nicht gelöst werden, weil einfach der Frust irgendwann höher als der Spaß ist. Ich vermute, da kommen noch Belohnungsmechanismen dazu, die im Gehirn angestossen werden, aber da ich kein Psychologe oder Pädagoge bin, kann ich dir nicht genau sagen, wie das im Einzelnen funktioniert.
Also bitte, tu Dir einen Gefallen, und denk darüber nochmal nach.
Zum "Mein Spiel ist besser als..." wurde ja schon einiges gesagt, aber ich frage jetzt trotzdem mal: Hast Du all diese Spiele, die Du hier als Beispiele nennst, eigentlich auch mal ausprobiert? Und ich meine, mehr als einmal?
Ich könnte hier jetzt noch Romane über "gute" und "schlechte" Spiele schreiben, aber meine Meinung dazu ist: Jeder sollte das spielen, womit er oder sie sich am wohlsten fühlt. Und ein Taktiker, der gerne Monster kloppt, wird wahrscheinlich weniger zu PtA greifen, während die Drama Queen (so wie ich) weniger gerne DnD spielt. Wie das nun mit inneren Logiken der Regeln etc. aussieht, das ist eine andere Sache.
1of3:
--- Zitat von: rettet den wald am 9.11.2012 | 15:19 ---Wenn Ferrum tatsächlich ein "klassisches" Rollenspielsystem sein soll, dann gibt es in beiden Fällen keine Regeln. Als Abenteuerautor kannst du festlegen, was du willst... Denn wie Auftraggeber sich verhalten ergibt sich aus dem Setting, nicht aus dem System, und das Setting wird hier offen gelassen. Der Modus der Festsetzung der Charakterziele fällt ebenfalls vollständig in den Zuständigkeitsbereich der entsprechenden Gruppe, nicht in den Geltungsbereich des Systems.
Ein Rollenspielsystem hat in meinen Augen keine Verpflichtung, diese Dinge festzulegen, und für den Spielstil den Gummibär bevorzugt würde das glaube ich sogar kontraproduktiv sein.
--- Ende Zitat ---
Jein. Man kann Dinge offen lassen, definitiv. Dann muss man aber wissen, dass man sie offen lässt und was da üblicher Weise reinkommt. Und das ist dann auch zu kommunizieren. Wenn also beispielsweise Auftraggeber gefragt sind, dann muss der Anwender Hilfestellung beim Kreieren von Auftraggebern kriegen, meinetwegen eine Checkliste, eine Zufallstabelle, ein Punktekonto was auch immer.
Das Spiel muss den Spielern einwandfrei sagen, was ihre Zielsetzung sei und wie sie da ungefähr hinkommen. Sonst ist es überhaupt kein Spiel und mit noch viel weniger ein wohl designtes.
Und das Setting ist kein Argument. Das Setting ist Regel. Wenn kein festes Setting exitiert, ist die Erschaffung des Settings Regel. Da kommt man nicht raus. Spieldesign bedeutet nicht, zu sagen, welche Würfel gerollt werden. Spieldesign ist das Vorbereiten des Spielerlebnis als Ganzes.
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