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[Ferrum] Power 19
Gummibär:
@ Null-Null-Schieben
Bei DitV stimme ich nicht zu, aber das diskutiere ich, wie gesagt, auch nicht in diesem Thread.
DitV ist übrigens ein klasse Spiel, nur nicht für meinen Spielstil. Ich kenne keine Möglichkeit, wie man DitV verbessern könnte, es ist also – nach aktuellem Stand – ein perfektes Spiel.
--- Zitat von: Null-Null-Schieben am 9.11.2012 | 14:01 ---Nein. In jedem Rollenspiel - auch in deinen Gegenbeispielen - geht es u. a. darum, Charaktere zu spielen und um genau diese Charaktere. Lediglich die Gewichtung ist unterschiedlich.
--- Ende Zitat ---
Ja, man sagt, dass man bei Rollenspielen Charaktere spielt. Aber tut man das wirklich? Manche Leute spielen auch mit Spielfiguren (pawn stance). Ich spiele sehr gerne mit Spielfiguren, z.B. bei Risiko, Monopoly oder Tabletop. Es ist absolut legitim, wenn eine Gruppe sich darauf einigt, so zu spielen. Das dann Charaktere zu nennen, finde ich eher missverständlich, weil der Begriff ja aus Literatur und Schauspiel kommt. Wobei ich nicht sage, dass das eine oder das andere besser wäre. Ich könnte das natürlich präzisieren, dass ich mit Charakteren meine, dass es sich nicht um Spielfiguren handelt. Wobei das auch schon wieder missverständlich wäre, weil es völlig legitim ist, das Spiel auch im pawn stance zu spielen und das würde – vielleicht sogar genau so gut – funktionieren.
--- Zitat von: Null-Null-Schieben am 9.11.2012 | 14:01 ---Und wenn dein RPG zu 90% völlig herkömmlich ist, dann begründe, warum Ferrum aber ein saucooles herkömmliches RPG ist und was die besonderen 10% sind.
--- Ende Zitat ---
Dafür ist doch Frage 17 ?
Gummibär:
@ Tsu
Mein Anliegen ist ernst gemeint, auch wenn der OP vielleicht keine gute Qualität hat. Rettet den wald war ja oben der Meinung, dass die Power 19 für ein normales, klassisches System hochgradig sinnlos wären. Aus diesem Grund habe ich die Power 19 zu einem früheren Zeitpunkt nicht ausgefüllt. Da mir dies kürzlich empfohlen wurde, habe ich es jetzt – ohne davon überzeugt zu sein – nachgeholt.
Dass Leute, die einen anderen Spielstil mögen als ich, das Spiel scheiße finden, damit habe ich kein Problem. Ich fände es aber wichtig, dass man dann ganz sachlich sagt, dass es „für meinen Spielstil ungeeignet ist“.
--- Zitat von: 1of3 am 9.11.2012 | 15:08 ---Dann wäre die Frage: Welche Regeln gelten für Abenteuerautoren? Das ist halt der Witz an der Sache: Alles ist Regel. Ohne diesen Ansatz wird die ganze Sache etwas unnütz.
--- Ende Zitat ---
Okay, also zu den Auftraggebern:
Wie im OP steht, kann es in einem Abenteuer Auftraggeber geben oder nicht.
Wenn es Auftraggeber gibt, so vergeben diese Aufträge. (trivial)
Wenn Aufträge erfüllt werden, so gibt es dafür normalerweise eine Belohnung. Zwingend ist das nicht. Z.B. könnte der Auftraggeber die SCs auch betrügen oder die SCs arbeiten gratis.
Insofern wüsste ich nicht, wie man daraus irgendwelche Regeln basteln sollte. Denn eine Regel braucht man doch nur dort, wo die Möglichkeiten begrenzt sind. Ich sehe da aber keine Begrenzung. Und d.h. durchaus, wenn jemand da eine Idee hat, dann soll er sie mir mitteilen.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: 1of3 am 9.11.2012 | 16:53 ---Und das Setting ist kein Argument. Das Setting ist Regel. Wenn kein festes Setting exitiert, ist die Erschaffung des Settings Regel. Da kommt man nicht raus. Spieldesign bedeutet nicht, zu sagen, welche Würfel gerollt werden. Spieldesign ist das Vorbereiten des Spielerlebnis als Ganzes.
--- Ende Zitat ---
Also für mich sind D20 modern, Gurps oder SW durchaus Regeln. Es gibt weder ein festes Setting noch gibt es Regeln, wie man ein Setting erstellen kann. Es sind stattdessen allgemeingültige Regeln, die man für jedes Setting verwenden kann.
Halt typischerweise das, was man unter Universalsysteme versteht.
Gummibär:
--- Zitat von: Fairy Tale am 9.11.2012 | 16:06 ---Und was verstehst Du unter "innerweltliche Taktik"?
--- Ende Zitat ---
Die Erklärung dafür findet sich hier.
--- Zitat von: Niniane am 9.11.2012 | 16:37 ---Erstens: Ich glaube nicht, dass nur "explodierende Würfel" dazu beitragen, eine Aufgabe zu meistern. Sie tragen dazu bei, aber die Wahrscheinlichkeit, ständig so etwas zu würfeln, ist ja auch nicht gerade hoch, je nach Würfelart 1/6 oder 1/10.
--- Ende Zitat ---
Habe zum Thema Explodierende Würfel mal einen neuen Thread aufgemacht. Darfst dort auch gerne meine Aussage aus diesem Thread zitieren.
--- Zitat von: Niniane am 9.11.2012 | 16:37 ---Zweitens: Ich spiele Rollenspiel, weil es häufig "larger than life" ist.
--- Ende Zitat ---
Das ist bei mir auch der Fall. Erreicht man dadurch, dass man den SCs die entsprechenden Werte gibt. Dann sind sie nicht nur in seltenen Fällen mal gut, sondern immer.
--- Zitat von: Niniane am 9.11.2012 | 16:37 ---Zum "Mein Spiel ist besser als..." wurde ja schon einiges gesagt, aber ich frage jetzt trotzdem mal: Hast Du all diese Spiele, die Du hier als Beispiele nennst, eigentlich auch mal ausprobiert? Und ich meine, mehr als einmal?
--- Ende Zitat ---
nWoD: Nein, aber dafür cWoD.
GURPSs: Nein, aber ich würde mich wundern, wenn du jemanden findest, der das anders sieht.
D&D 4: Der genannte Kritikpunkt ergibt sich aus den Regeln und bedarf keinerlei Spielpraxis.
DitV, PtA, GURPS und D&D 4 halte ich übrigens für hervorragende Spiele, die aber leider nicht meinem Spielstil entsprechen. In der ersten Version wird mein Spiel rein qualitativ gesehen schlechter sein als diese Spiele, damit den von mir bevorzugten Spielstil aber bereits deutlich besser bedienen bzw. deutlich weniger Aufwand verursachen.
--- Zitat von: Niniane am 9.11.2012 | 16:37 ---Ich könnte hier jetzt noch Romane über "gute" und "schlechte" Spiele schreiben, aber meine Meinung dazu ist: Jeder sollte das spielen, womit er oder sie sich am wohlsten fühlt. Und ein Taktiker, der gerne Monster kloppt, wird wahrscheinlich weniger zu PtA greifen, während die Drama Queen (so wie ich) weniger gerne DnD spielt.
--- Ende Zitat ---
Ja, genau so sehe ich das auch. Wer mit seinem Spiel bereits voll zufrieden ist, den versuche ich gar nicht abzuwerben. Mein Spiel ist sicherlich nicht das Beste für jeden Spielstil! Für reines SIM ist GURPS besser, für reines GAM ist D&D 4 besser, für reines NAR ist DitV oder PtA besser. Trotzdem ist es für das, was ich möchte, besser geeignet als diese Spiele. Und ich hoffe einfach, dass es genügend Gruppen geben wird, für die mein Spiel interessant ist.
Teylen:
--- Zitat von: Gummibär am 8.11.2012 | 11:51 ---Ich bitte darum, fehlerhaftes Englisch zu korrigieren.
--- Ende Zitat ---
Wieso hast du die Fragen nicht auf Deutsch beantwortet?
1.) What is your game about?
It is about characters you play to reach goals by fulfilling tasks.
It's about playing characters striving for goals by fulfilling tasks.
(Imho, ich kann nicht genau sagen wieso aber deine Satzstellung macht es schwierig zu erkennen ob nun die Charaktere oder der Spieler die Ziele erreichen und Aufgaben erfüllen soll)
Eine Frage die sich mir stellt ist ob es die Frage tatsächlich beantwortet.
Den man könnte behaupten das eigentlich fast jedes Rollenspiel davon handelt das man Charaktere spielt die auf ein Ziel hinarbeiten und dabei Aufgaben erfüllen.
Darüberhinaus geht es doch, wenn ich die weiteren Punkte richtig verstand, weniger darum das in deinem Spiel Charaktere Aufgaben erledigen, sondern so etwas wie:
The game is about offering the gamers a balanced, realistic system that's open to different settings.
It's also about providing a NAR based tactical system.
2.) What do the characters do?
This depends on the setting-book.
Gefühlt "It" anstelle von "This".
(Auf die Frage: "Was machen die Charaktere?" würde man eher auf die Frage mit "Das ..." antworten anstelle von "Dies..")
Ansonsten verstehe ich die Antwort nicht. "Es hängt von dem Settingbuch ab." ergibt relativ wenig Sinn. Das heißt wenn ich annehme das ein Setting Buch beispielsweise die Welt von Eis und Feuer beschreibt, oder wenn es die Welt von Mittelerde beschreibt, weiß ich nicht unbedingt was die Charaktere nun machen.
Deiner Beschreibung nach erfüllen die Charaktere hingegen Aufgabe um ein Ziel zu erreichen. Das heißt sowas wie:
The characters try to reach goals by fulfilling tasks.
3.) What do the players (including the GM if there is one) do?
The players define goals for their characters. Throughout these goals may develop tasks for their characters. This may need special input by the GM. For example, the characters have the goal to help other creatures. Then the GM has to present creatures, that need help.
The players execute the tasks as their characters and try to be successful using the best tactic.
Der zweite Satz stimmt nicht. "Durch diese Ziele mögen sich Aufgaben für ihre Charaktere entwickeln."?
In dem Kontext wird nicht klar wie die Aufgaben nun Zustande kommen. Setzen die Spieler die Aufgaben, als Folge der Ziele? Gibt es einen Mechanismus mit dem man aus einem Ziel Aufgaben ableitet?
Der dritte Satz kämpft mit dem zweiten Satz. Abgesehen davon gehe ich davon aus das die Handlung des GM nicht optional ist. Daher eher ein: "... requires an action by the GM."
Den vierten Satz "Als Beispiel, die Charaktere haben zum Ziel anderen Kreaturen zu helfen." imho schreibt man das so weder auf deutsch, noch auf englisch. Der fünfte Satz "Dann hat der GM Kreaturen anzubieten, die Hilfe braucht", hm nein.
Hinsichtlich des letzten Satz besteht das Problem das "tasks" nicht definiert ist und der Satzbau bereitet leichtes Kopf zerbrechen, die Taktik-Ebene kommt imho nicht so zum Zuge wie von dir beabsichtigt. Vielleicht: The players assume the roles of their characters and try to solve different tasks by using a tactical approach based on the NAR perspective."
Ansonsten ist die Frage: Was machen die Spieler (einschließlich des SL wenn es einen gibt)?
Aufgaben der Spieler wären:
* Charakter Erschaffung
* Zielgestaltung (Vorgabe, grob Entwurf)
* (?) Aufgaben Gestaltung
* Aufgabenerreichung in Gestalt ihrer Charaktere, mittels Taktik
Aufgaben des Spielleiters wären:
* Zielgestaltung (Detaillierung)
* ... Die Frage bezieht sich auf alle Aufgaben des SL, ich nehme an der SL macht mehr als die Ziele der Spieler zu konkretisieren?
4.) How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?
The system is not for one setting only.
The system isn't designed for just one setting. Das Verb fehlt, only am Ende ist eher deplaziert.
Abgesehen vom Verb geht die Antwort vollkommen an der Frage vorbei, die lautet auf Deutsch:
4) Wie bestärkt dein Setting (oder das fehlen eines solchen) den Fokus deines Spiels?
Darauf zu Antworten: "Das System is nicht nur für ein Setting." Ist gänzlich an der Frage vorbei.
Die Frage ist in wie weit das, in deinem Fall, fehlen eines konkreten Setting, das Thema des Spieles unterstützt.
Wenn die Antwort auf die Frage was der Fokus deines Spieles ist, das Charaktere Ziele erreichen in dem sie Aufgaben erfüllen ... wie hilft dann das fehlen eines Settings den Charakteren beim erreichen von Zielen mittels Aufgaben?
Wenn die Antwort auf die Frage was der Fokus deines Spieles ist, das du ein System anbieten kannst das balanciert, realistisch etc. ist ... könntest du hier die Freiheit in der Gestaltung oder sowas hervor heben.
Eventuell ist das auch ein guter Punkt um darauf einzugehen wie man ein Setting für dein System schafft.
5.) How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?
The characters have skills and similar characteristics they can use to be successful at executing their tasks.
The characters got skills and similar characteristics. Those can be used to execute their tasks.
Wobei die Antwort an der Frage vorbei geht die lautet:
Wie unterstützt die Charakter-Erschaffung deines Spiels dessen Fokus?
Was ist da: "Die Charaktere haben Skills und ähnliche Sachen. Diese können sie nutzen um Aufgaben zu erledigen."
Für eine Antwort?
Davor erwähntest du das die Charaktere so etwas wie Ziele haben.
Vielleicht wäre es da gut zu erwähnen wie diese Ziele gemacht werden, welche Relevanz sie haben, die Regelmechanischen Auswirkungen der Ziele etc. pp.
Nimmt man den Ansatz das dein System realistisch sein soll und balanciert, wie geht die Charakter-Erschaffung damit um das einem Spieler eventuell unrealistische Ideen zur Punkteverteilung kommen? Wie wird das Balancing gemeistert wenn es da sowas gibt wie MinMaxer / Powergamer / Buttkicker? Gibt es Mechaniken die diese NAR-Taktik Sache unterstützen?
6.) What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?
This is a part of the adventures, not a part of the system. Adventures can reward successful executing of tasks. (It is like DitV is not a system about moralic dilemmas, only its adventures are about moralic dilemmas.)
<It's, nich This. Ansonsten keine Energie mehr ^^;>
Die Frage lautet:
"Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?"
Natürlich kannst du nun behaupten das das dein Spiel sich überhaupt gar nicht darum kümmert.
Allerdings würde das heißen das man mit Ferrum problemlos unbalanciert, unrealistisch spielen kann, jegliche NAR-Taktik ignorieren und Taktik stur nach den Regeln anwenden.
Gegen andere Systeme zu treten ist zunächst schlechter Stil.
Daneben geht es darum wie du glaubst das dein System Verhalten und Spielweisen umsetzt.
Bei V:tM könnte man behaupten: Ich glaube mein System belohnt eine tiefe Immersion mit dem Charakter. Es straft den Versuch unkooperativ zu spielen ab und fördert die Einigung auf eine Spielweise von vielen möglichen innerhalb der Gruppe.
(Als Beispiel unabhängig davon wie gut das klappt)
7.) How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?
The characters get reward by the creatures they successful executed tasks for or they get reward by themselves by reaching the goal they wanted. Perhaps characters get more XP for being successful.
<englisch keine Lust. Erster Eindruck: Zu lang>
Ansonsten, wieder an der Frage vorbei.
Nach der Frage Nummer 6. "Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?"
Ist nun die Frage nachdem Wie da.
Um bei V:tM zu bleiben: Die Immersion wird gefördert in dem der Spieler viele Informationen über seinen Charakter erhält und Sachen wie Menschlichkeit, Tugenden, Wesen und Verhalten nachhält. Unkooperatives Verhalten wird durch die starke Position des Storyteller sowie der Notwendigkeit zur Absprache bezüglich der Regeln bestraft. Letzteres schafft, da sich die Spieler absprechen müßen, eine Runden spezifische einheitliche Spielweise.
(Als Beispiel unabhängig davon wie gut das klappt)
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