Autor Thema: [Ferrum] Power 19  (Gelesen 16736 mal)

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Offline Gummibär

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[Ferrum] Power 19
« am: 8.11.2012 | 11:51 »
Ferrum ist ein universelles, klassisches Rollenspielsystem. D.h. es kann mit unterschiedlichen Settings gespielt werden, u.a. in verschiedenen Fantasy-Settings oder aber auch mit so etwas wie Vampire: Die Maskerade. Was für Arten von Abenteuern dort gespielt werden, ist also unterschiedlich. Die Setting-spezifischen Informationen befinden sich in den Setting-Bänden und unterscheiden sich voneinander. Die Setting-Bände werden hier nicht betrachtet.

Es geht in diesem Thread um das "Spielerhandbuch", das in Kombination mit einem Setting-Band ermöglicht, das Spiel zu spielen, weitere Bücher sind nicht erforderlich.

Inhalte des "Spielleiterhandbuchs", das wie mir empfohlen wurde, z.B. Hilfestellungen zum Erstellen von Abenteuern beinhalten soll (siehe 1of3), werden hier nicht berücksichtigt. Ebenfalls werden hier keine Abenteuer-Bände berücksichtigt.



Ich bitte darum, fehlerhaftes Englisch zu korrigieren.



The Power 19



1.)   What is your game about?

Das Spiel handelt von Charakteren, die gespielt werden, um mit ihnen Ziele zu erreichen, indem man Aufgaben erfüllt.

It is about characters you play to reach goals by fulfilling tasks.



2.)   Was machen die Charaktere?

2.)   What do the characters do?

Das hängt davon ab, welches Setting-Buch man benutzt.

It depends on the setting-book.




3.)   What do the players (including the GM if there is one) do?

Die Spieler legen Ziele für ihre Charaktere fest. Aus diesen Zielen können sich Aufgaben ergeben. Dazu kann es erforderlich sein, dass der SL speziellen Input bringt. Falls z.B. die Charaktere das Ziel haben, anderen Kreaturen zu helfen, dann ist es die Aufgabe des SLs, Kreaturen zu präsentieren, die Hilfe brauchen.

Die Spieler erfüllen die Aufgaben in der Rolle ihrer Charaktere und versuchen erfolgreich zu sein, indem sie die beste Taktik anwenden.

The players define goals for their characters. Throughout these goals can develop tasks for their characters. This can require an action by the GM. For example, the characters have the goal to help other creatures. Then the GM has to present creatures, that need help.

The players execute the tasks as their characters and try to be successful using the best tactic.




4.)   Wie bestärkt dein Setting (oder das Fehlen eines solchen) den Fokus deines Spiels?

4.)   How does your setting (or lack thereof) reinforce what your game is about?

Es geht an dieser Stelle nur um die Beschreibung des Spielerhandbuchs.

The Setting is not the topic of this text.



5.)   Wie unterstützt die Charakter-Erschaffung deines Spiels dessen Fokus?

5.)   How does the Character Creation of your game reinforce what your game is about?

Die Spieler werden angewiesen, Ziele für ihre Charaktere festzulegen. Diese sollen sich dafür eignen, die Charaktere dazu zu motivieren, gemeinsam Aufgaben zu erfüllen.

Charaktere erhalten Fertigkeiten und ähnliche Charakterwerte, die sie verwenden können, um bei der Erfüllung ihrer Aufgaben erfolgreich zu sein. Um balancierte Charaktere zu erhalten, gibt es ein Kaufsystem mit gleichbleibenden Kosten, das sowohl für die Generierung, als auch für die Steigerung verwendet wird.

Die Fertigkeiten erhalten Oberkategorien, mithilfe derer unrealistische Punkteverteilung bestraft wird.

The players are told to choose goals for their characters. Those shall be proper for motivating the characters to fulfill tasks together.

The characters get skills and similar characteristics. Those can be used to execute their tasks. To get balanced characters, there is a point-buy-system with unchanging costs you use for both creation and raising.

The skills are supplied to super classes, that help to punish unrealistic characteristics.




6.)   Welche Arten von Verhalten/Spielweisen belohnt dein Spiel (und welche straft es ab)?

6.)   What types of behaviors/styles of play does your game reward (and punish if necessary)?

Die Belohnung für ein bestimmtes Verhalten wird in den Abenteuer-Büchern beschrieben. So gibt es dort Belohnungen für das erfolgreiche Erfüllen von Aufgaben.

It is a part of the adventures, not a part of the system. Adventures can reward successful executing of tasks.



7.)   How are behaviors and styles of play rewarded or punished in your game?

Die Charaktere werden von den Kreaturen belohnt, für die sie erfolgreich Aufgaben erledigt haben oder die Erreichung eines Ziels ist eine Belohnung an sich, z.B. einen Lehrmeister zu finden. Zusätzlich zur Belohnung innerhalb der Spielwelt, kann man den Charakteren auch mehr EP geben, wenn sie bei der Bewältigung von Aufgaben erfolgreich sind.

The characters get reward by the creatures they successful executed tasks for or they get reward by themselves by reaching the goal they wanted. Perhaps characters get more XP for being successful.



8.)   How are the responsibilities of narration and credibility divided in your game?

Während des Spiels beschreiben die Spieler was ihre Charaktere tun und führen die Dialoge ihrer Charaktere. Der SL macht dasgleiche für alle anderen Kreaturen

Die Spieler werden angewiesen, Charaktere zu generieren, die Spaß für die ganze Gruppe versprechen und diese dann glaubwürdig in Actor Stance zu spielen. Die Gruppe kann sich aber auch entscheiden, das anders zu handhaben.

Der SL soll eine glaubwürdige Welt präsentieren, die konsequent auf die Aktionen der Charaktere reagiert. Die Spieler können dem SL in Situationen, in denen sich der SL nicht so gut auskennt, helfen.

Der SL folgt den Instruktionen des Abenteuers bzw. ersetzt den Abenteuer-Autor, indem er improvisiert arbeitet.

During the session, the players describe what their characters do und they dialogue instead of their characters. The GM does the same for all other creatures.

The players are told to create characters, that promise fun for the whole group and play them plausible in the actor stance. The Group may decide to differ from that.

The GM has to present a plausible world, which reacts consequent to the characters actions. The players may help the GM in situations, where the GM is no expert.

The GM follows the instructions of the adventure respectively substitutes the adventure author by leading improvisational.




9.)   What does your game do to command the players' attention, engagement, and participation? (i.e. What does the game do to make them care?)

Die Spieler möchten gerne erfolgreich Aufgaben bewältigen, deshalb sind sie dabei auch engagiert. Spieler, die das nicht wollen, entscheiden sich nicht für dieses Spiel. Das Abenteuer stellt sicher, dass die Aufgaben interessant sind.

The players are interested in successful executing tasks, therefore they are engaged to reach this goal. Players who don't like this, don't choose this game. The adventures ensure, that the tasks are interesting.



10.)   What are the resolution mechanics of your game like?

Task Resolution

Simple Roll: Attribute + Skill + 2d6 – difficulty = quality
Extended Roll: Attribute + Skill + 2d10 – difficulty = quality



11.)   How do the resolution mechanics reinforce what your game is about?

Die Resolutionsmechaniken geben den Spielern eine gute Chance, ihre Erfolgschancen für konkrete Tätigkeiten zu berechnen. Das versetzt die Spieler in die Lage gute Pläne zu machen und gute Entscheidungen zu trefffen, wodurch sich ihre Chancen verbessern, ihre Aufgaben erfolgreich zu bewältigen.

The resolution mechanics give the players a good chance to calculate their chance for success in a subtask. This enables the players to make good plans and good decisions, raising their chance to be successful in executing their task.



12.)   Do characters in your game advance? If so, how?

1. Die Charaktere werden mächtiger, indem EP eingesetzt werden. Die EP sind eine Belohnung dafür, dass die Spieler das Spiel spielen. Dadurch hat der SL die Möglichkeit, jeden Charakter sich im gleichen Tempo entwickeln zu lassen. Dies unterstützt faire Chancen für jeden Spieler, ein wichtiges Mitglied der Gruppe zu sein bzw. erfolgreich persönliche Ziele zu erreichen.

2. Die Charaktere werden mächtiger, indem sie Belohnung von den Kreaturen erhalten, für die sie erfolgreich Aufgaben erledigen.

3. Die Charaktere werden mächtiger, indem sie Einfluss aufbauen.

1.   They advance by spending XP. The XP are a reward to the players for playing the game. This gives the GM the possibility to let each character raise at the same speed. This supports fair chances for each player, to be an important member of the group respectively being successful at executing a personal goal.

2.   They advance by getting reward from creatures they successful executed tasks for.

3.   They advance by influencing creatures, getting this influence.




13.)   How does the character advancement (or lack thereof) reinforce what your game is about?

Kreaturen können dankbar sein, wenn man ihnen hilft, oder sie können gute Geschäftspartner sein. Beides kann man erreichen, indem man Aufgaben für diese Kreaturen erledigt. Dadurch erhält man die Chance, von diesen Kreaturen belohnt zu werden.
Einfluss aufzubauen ist Ziel und Aufgabe zugleich.

Creatures may be thankful for help they get or they may be good business partner. You may reach this by executing tasks for creatures. This gives you the chance to get reward by the creatures.
Influencing creatures is a task by itself, that rewards the character by getting the influence automatically.




14.)   What sort of product or effect do you want your game to produce in or for the players?

Sie sollen so fühlen, wie es ihre Charaktere tun. Dies ermöglicht das ganze Spektrum von Emotionen, abhängig davon, welche Situationen gespielt werden. Im Fokus sind die Charaktere Leute, die gebraucht werden, die wichtige Dinge tun und erfolgreich sind. Die Spieler spielen Charactere, die etwas bewirken können und sie benutzen ihren eigenen Verstand um erfolgreich zu sein. Die Spieler sollen Erfolgserlebnisse haben. Idealerweise durch einen Erfolg, zu dem sie mit ihren Spielerfähigkeiten beigetragen haben. Dazu kann es notwendig sein, dass sie erst einige Dinge lernen und Fehler machen.

They shall feel as their characters do. This offers the whole spectrum of emotions depending on the sort of situations that are played. In the focus the characters are people, which are needed, do important things and are successful. The players play characters, that can effect something and use their own brain to be successful. The players shall get a feeling of success. Ideally by a success, they did something for by their own power, what can require a learning process including failure.



15.)   What areas of your game receive extra attention and color? Why?

Die taktischen Subsysteme, da es ein taktisches Spiel ist.

The tactical subsystems, because it’s a tactical game.



16.)   Which part of your game are you most excited about or interested in? Why?

Vielleicht interessieren mich die taktischen Subsysteme wie Kampf oder sozialer Einfluss am meisten.

Perhaps I’m most interested in tactical subsystems like combat or social influence.



17.)   Where does your game take the players that other games can’t, don’t, or won’t?

Das Spiel hat einige Designziele, die ich noch nie in dieser Kombination erfolgreich umgesetzt gesehen habe.

1. Es ermöglicht innerweltliche Taktik.

2. Realismus. Im nicht-fantastischen Teil des Spiels soll jede Regel eine Abstraktion der Realität sein. Das heißt: Eine Münze zu werfen, um zu bestimmten, wer einen Kampf gewinnt, ist realistisch. Nicht detailliert, aber realistisch. 2 oder mehr Kräfte zu haben, die du jeweils täglich benutzen kannst, aber wo du keine Möglichkeit hast, eine davon 2x an einem Tag zu benutzen, ist unrealistisch. Ein Spiel ist nur realistisch, wenn es unterschiedliche Dinge wie Lebenspunkte, Ausdauerpunkte und Kampfmoral nicht vermengt, sondern klar trennt.

3. Bodenständig. Manche Dinge sind einfach unschaffbar.

4. Balance. Zum Beispiel muss es für jedes Attribut ein Charakterkonzept geben, in dem dieses Attribut das Hauptattribut ist. Bei der Generierung und beim Steigern wird nicht für Crunch gewürfelt. Charaktere werden mit EP sowohl generiert als auch gesteigert und die EP-Kosten sind immer diegleichen.

5. Es sollte ein mittleres Detaillevel haben. Attribute, die bei Menschen von 1-5 gehen, betrachte ich als niedriges Detaillevel. Mehr als 60 Fertigkeiten finde ich sind ein hohes Detaillevel. Es sollte irgendwas dazwischen sein.

Wenn du so ein Spiel kennst, sag mir bitte Bescheid, außer es ist D&D oder GURPS. Dann werde ich diese Liste erweitern, wenn es nötig ist, oder ich habe endlich ein Spiel, das ich dauerhaft spielen kann.

The game has some design goals which I have never seen successful implemented as a set:

1.   It enables inner-worldly tactic.

2.   Realism. At the non-fantastic part of the game, every rule shall be an abstraction of the reality. This means: Throwing a coin for deciding who win’s a combat is realistic. Not detailed, but realistic. To have 2 or more powers, which you can use each daily, but don’t have an opportunity to use one of them twice, is not realistic. To get a realistic game, it es necessary, to divide between health, fatigue and morale, but not to have rules for all of these. (Ich befürchte, das versteht man jetzt nicht mehr.)

3.   Down to earth. There are tasks, which are impossible. Unlimited exploding dices doesn’t fulfill that.

4.   Balance. For example, for each attribute there must be a character concept, in which this attribute is the main attribute. At the character generation it’s not allowed to roll dices for crunch. The XP for generating a character are the same XP to raise the character and you do both at same, unchangeable costs.

5.   It should have a medium level of detail. Attributes for humen from 1-5 would be a low level of detail. To have more than 60 Skills is a high level of detail. It has to be something in between.


If you know such a game, please tell me, but don't name D&D or GURPS. Then I will extend this list.



18.)   What are your publishing goals for your game?

Ich möchte das Spiel als E-Book im Eigenverlag verkaufen. Es als print on demand anzubieten, wäre darüber hinaus kein großer Aufwand.

Publishing goals are to sell this game per e-book or print on demand by myself.



19.) Who is your target audience?

Das Spiel unterstützt besonders Spieler, die als einer ihrer primären Spielertypen Taktiker sind. Spezialisten können ihre geliebten Spezialitäten in diesem Spiel finden - sie sollten das natürlich überprüfen. Während des Spiels werden die Charaktere mächtiger und deshalb könnte es ein gutes Spiel für Powergamer sein, ich würde es aber so spielen, dass kein Spieler versucht besser zu sein als ein anderer und ich hoffe, dass jeder eingesetzte EP ist ungefähr so viel wert wie jeder andere, was bedeutet, dass Minmaxing keine lohnenswerte Möglichkeit darstellt. Ursprünglich ist das Spiel vorgesehen, um Teamwork zu machen und als Gruppe belohnt zu werden, nicht als einzelner Charakter. Method Actor können Spaß haben, wenn sie Charaktere spielen, die gerne anderen Kreaturen helfen die reich und mächtig werden wollen or die Berufe wie Söldner haben oder die jemandes Befehle befolgen müssen oder die eine starke Beziehung zu anderen Charakteren haben, die Aufgaben erfüllen wollen und diesen Charakter dort mit hineinziehen.

Das Spiel kann aber auch anders gespielt werden.

The game supports especially players that are tacticians as one of their primary player types. Specialists may find their loved specialties in this game.  During the game, the characters will raise and therefore it may be a good game for power gamers, but I would play it in a way, where no player tries to be better than another players and I hope that each spent XP is worth nearly the same as each other spent XP, which means, that minmaxing is no profitable option. Originally, the game is for doing teamwork and get rewarded as a group, not as a single character. Method actors can have fun for example by playing characters, which want to help other creatures or which want to be rich and mighty or that have jobs like mercenary or have to serve a rulor or that have a strong link to the other characters, which want to fulfill tasks and cause this character to join in.
 
The game can be played in a different way, too.
« Letzte Änderung: 13.11.2012 | 17:39 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Taschenschieber

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #1 am: 8.11.2012 | 12:10 »
Ganz ehrlich, nach Frage 3 würde ich nicht freiwillig weiterlesen wollen. Die Antworten sind derart allgemein, dass es echt keinerlei Aussage hat.

Wenn du eine Frage nicht im Detail beantworten kannst, dann erklär eben, dass sich ds so genau nicht sagen lässt und nenne ein paar Möglichkeiten.

"The game is about characters you can play" ist eine Beschreibung von Rollenspielen. "This game can be about anything you want: Elves, Elite Soldiers, Elder Trees" ist eine Aussage über dein RPG.

Den Seitenhieb auf DitV würde ich mir sparen. Selbst wenn der Punkt inhaltlich korrekt ist (worüber ich mich lieber nicht äußere): So was ist schlechter Stil. Gleiches gilt dann auch bei DnD etc. - und mit "No NAR game" lehnst du dich doch arg weit aus dem Fenster. (Die Kombination GAM mit NAR-Elementen habe ich zum Beispiel mit STUSS umzusetzen versucht.)

An einigen Punkten wirfst du Outgame und Ingame durcheinander. Das Abenteuer belohnt ingame. Outgame belohnen XP, Steigerungsregeln et cetera, und das ist eine Frage des Systems. Nicht des Abenteuers.

Explodierende Würfel widersprechen der Unmöglichkeit bestimmter Handlungen nicht. Nur, wenn in den Regeln steht, dass für alles gewürfelt werden darf.

Wenn ich die Liste noch ein paarmal durchlese, fallen mir sicherlich noch ein, zwei Punkte mehr auf.
« Letzte Änderung: 8.11.2012 | 12:36 von Null-Null-Schieben »

Offline 1of3

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #2 am: 8.11.2012 | 12:19 »
Ein zentrales Element, das ich aus der Beschreibung erkenne, sind Auftraggeber. Wie sorgt das Spiel dafür, dass die Auftraggeber interessant sind? Welche Regeln haben mit Auftraggebern zu tun?

Daneben hast du ein bisschen geschummelt. Die Idee ist, dass man genau hinschreibt, was gemeint ist, ohne so Sachen wie "traditionell" zu benutzen. Da weiß nämlich niemand so genau, was das ist.

Bei Frage 2 und 3 hast du deine Antworten etwas vermischt. Deine Antwort für 2 wäre die 3. Nummer 2 wäre sowas wie "sie sind berühmte Helden und verteidigen die Bürger von Gotham", "sie sind Entdecker und besuchen fremde Länder", "sie sind Intriganten und versuchen Einfluss bei Hofe zu gewinnen".



Offline sir_paul

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #3 am: 8.11.2012 | 12:23 »
Auf drei Antwortest du ja das sie Spieler die Actor Stance annehmen! Wie wird das vom System unterstützt, gibt es Regeln die dies Vordern?

El God

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #4 am: 8.11.2012 | 12:36 »
Selbst wenn es dazu Regeln gäbe - wie will man das kontrollieren? Das kann ja nicht mal die Rollenspielpolizei!

Du forderst insgesamt ein sehr herausforderungsorientiertes Spiel, verbietest aber gleichzeitig Stances, die so einen Spielstil fördern würden. Weiterhin beißt sich diese Forderung mit dieser hier:

Zitat
They shall feel as their characters do. This offers the whole spectrum of emotions depending on the sort of situations that are played.

Du willst also herausforderungorientiertes realistisches Spiel aus der spielerischen Haltung eines method actors heraus erzeugen. Das kann nur scheitern.
« Letzte Änderung: 8.11.2012 | 12:42 von La Dolge Vita »

Offline Dash Bannon

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #5 am: 8.11.2012 | 16:34 »
mein englisch ist auch nicht das allerbeste :)

deshalb beantworte die Fragen doch in deutscher Sprache. Dann bekommst du denke ich auch noch mehr feedback
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline blut_und_glas

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #6 am: 8.11.2012 | 17:22 »
Du willst also herausforderungorientiertes realistisches Spiel aus der spielerischen Haltung eines method actors heraus erzeugen. Das kann nur scheitern.

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Offline rettet den wald

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #7 am: 8.11.2012 | 19:55 »
Persönliche Meinung von mir: Wenn man einfach nur ein normales, "klassisches" Rollenspielsystem entwickeln will, dann sind die Power 19 hochgradig sinnlos. "Du spielst einen Charakter" mag für Frage 1 vielleicht dämlich klingen, ist aber die einzig wirklich zutreffende Antwort. So wie ich das sehe eignen sich diese Fragen vor allem für Systeme mit sehr klar definiertem Fokus (beispielsweise die meisten NAR-Spiele wie DitV, unabhängig davon was Gummibär hier behauptet).
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."

Offline Maarzan

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #8 am: 8.11.2012 | 22:31 »
Die Absichten hören sich ja schon mal gut an (auch wenn in Erinnerung an eigene esrte Schritte es sachte durchscheint, als ob die Ziele nicht zwingend auf gemeinsame Realisierbarkeit geprüft worden sind, sondern nur eine Sammlung von nice to have wären), aber es ist nicht erkennbar, wie sie bei dem Spiel besser oder umfassender oder überhaupt realisiert worden wären / oder was geplant ist dazu.
Aber ich denke um genau solche Anstöße zu erhalten ist es eben wichtig so etwas schon mal zu posten.

Balance und Realismus sind letztendlich nicht beides gleichzeitig zu maximieren. Wie willst du das gewichten?
Gibt es bestimmte Bereiche, welche taktisch balanciert sein sollen oder gibt es dazu noch keine Überlegungen?
Entsprechendes bei Realismus, nur im Kampf oder auch in anderen Bereichen?

Weil je nach Antwort können diverse Ziele/ Konzepte wie geschildert Sinn machen, oder auch nicht und sind ggf Überbleibsel anderer Eindrücke/Vorbilder, welche bisher einfach noch nicht gestört haben.

Solche gewachsenen Sachen haben halt die Tendenz, dass man in seinem eigenen Saft schmort und es gar nicht merkt, wie Fehlersuche in eigenen Texten/Code. Ich glaube ich sollte meinen Kram auch mal so aufbereiten ... .
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #9 am: 9.11.2012 | 13:46 »
Mir sind die “Power 19” nicht wirklich vertraut und ich habe einfach mal die Liste abgearbeitet. Leider habe ich dazu nur die Fragen-Liste zur Verfügung, die einzelnen Fragen werden dort nicht näher erleutert. Wenn ich also eine Frage falsch verstanden habe, dann weist mich bitte darauf hin.

Beachtet bitte, dass Ferrum ein Universal-System ist, das weder auf ein Tech-Level noch auf ein Genre festgelegt ist. Es ist derzeit noch nichtmal festgelegt, was für ein Setting ich dazu als erstes vollständig unterstütze. Viele Fragen lassen sich also nicht präzisieren. Oder man würde leicht einen Fokus suggerieren, der gar nicht da ist.

Desweiteren bemühe ich jetzt noch ein (letztes?) Mal den Begriff des traditionellen Rollenspiels: Ferrum möchte nicht das Rad neu erfinden, sondern lediglich das beste Rad für einen ganz bestimmten Spielstil sein. Dadurch sind die Antworten auf mehrere Fragen einfach auch nichts neues.

Wenn ihr Fragen unter Berücksichtigung dessens zu kurz beantwortet findet, dann sagt Bescheid.


Ein zentrales Element, das ich aus der Beschreibung erkenne, sind Auftraggeber. Wie sorgt das Spiel dafür, dass die Auftraggeber interessant sind? Welche Regeln haben mit Auftraggebern zu tun?

Ich habe in diesem Punkt kein Problem mit traditionellen Spielen. Traditionell im Sinne dieser Frage bedeutet, dass ein traditionelles Spiel keine Regeln besitzt, die irgendetwas mit Auftraggebern zu tun haben. Sowas habe ich noch nie gesehen und ich war trotzdem nicht unzufrieden damit. Die Zuständigkeit dafür liegt beim Abenteuer(autor), nicht beim Regelwerk.

Daneben hast du ein bisschen geschummelt. Die Idee ist, dass man genau hinschreibt, was gemeint ist, ohne so Sachen wie "traditionell" zu benutzen. Da weiß nämlich niemand so genau, was das ist.

Ach so, ich dachte, das wäre klar. Ich habe es jetzt entsprechend korrigiert, das Wort „traditionell“ kommt im Text nicht mehr vor. Bitte weitere solche Hinweise, danke. :)

Bei Frage 2 und 3 hast du deine Antworten etwas vermischt. Deine Antwort für 2 wäre die 3. Nummer 2 wäre sowas wie "sie sind berühmte Helden und verteidigen die Bürger von Gotham", "sie sind Entdecker und besuchen fremde Länder", "sie sind Intriganten und versuchen Einfluss bei Hofe zu gewinnen".

Okay, dann ist die Frage anscheinend ein wenig ungünstig gestellt?

Sie können Helden sein, Menschen, Zwerge, Elfen. Vielleicht auch Echsenmenschen, Katzenmenschen, Halblinge, Drachlinge oder Tieflinge.
Sie können aber auch nur Söldner sein, die für Geld alles machen.
Oder sie sind Vampire, die Macht erlangen wollen. Und die vielleicht im alten Rom starten, aber bis in die heutige Zeit leben.
Vielleicht auch eine Gruppe Magier, die nach Wissen strebt.

Möglich sind Abenteuer in der Wildnis, genauso wie die Beschränkung des ganzen Spiels auf ein Spiel in der Zivilisation.

Aber hilft das weiter?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #10 am: 9.11.2012 | 13:46 »
"The game is about characters you can play" ist eine Beschreibung von Rollenspielen. "

Nein. Ein Spiel kann über “dramatische Geschichten” (NAR) sein, es kann auch über eine „faszinierende Welt“ (SIM) sein, es kann ein Spiel über „Hack & Slay“ sein (Buttkicker). Es kann ein Spiel „über das Erzählen von Geschichten“ sein (Author Stance), es kann ein Spiel „über den taktischen Gruppenkampf“ sein (Pawn Stance) oder es ist eben ein Spiel „über Charaktere, die man spielt“ (Actor Stance).

Den Seitenhieb auf DitV würde ich mir sparen. Selbst wenn der Punkt inhaltlich korrekt ist (worüber ich mich lieber nicht äußere):

Das ist eigentlich keine Kritik an DitV. DitV eignet sich doch hervorragend, um sowas zu spielen. Es ist vielmehr eine Anlehnung daran, dass DitV gut ist und dass es Zuständigkeiten aufteilt, weswegen aufgezeigt ist, dass das Aufteilen von Zuständigkeiten gut funktionieren kann. Und dass das eben auch bei meinem System ne gute Möglichkeit sein kann.
Inhaltlich würde ich dazu gerne deine Meinung in einem neuen Thread lesen, wieso DitV ohne entsprechend gestaltete Abenteuer trotzdem noch ein Spiel über moralische Dilemmas ist. Ich kenne nicht alle Regeln des Spiels, deshalb lasse ich mich da gerne belehren.

So was ist schlechter Stil. Gleiches gilt dann auch bei DnD etc. - und mit "No NAR game" lehnst du dich doch arg weit aus dem Fenster. (Die Kombination GAM mit NAR-Elementen habe ich zum Beispiel mit STUSS umzusetzen versucht.)

Ohne den Bezug auf D&D finde ich den entsprechenden Absatz ziemlich schwer verständlich. Es geht ja bei der Frage darum, was kann das Spiel, was andere Spiele nicht können. Meinst du, man kann aus der Antwort einfach alle System-Namen rauskürzen und das dann so stehen lassen?
Dass ich D&D erwähne ist auch mehr Ehre als Unehre. Ein schlechtes System zu nennen, würde an der Stelle gar keinen Sinn machen, dass ich es nenne, heißt also automatisch, dass ich es als gutes System ansehe – nur eben nicht für mich. Aber vielleicht ist es trotzdem besser, es nicht zu nennen. Die Regelmechanik würde ich aber schon nennen.
Punkt 5 finde ich übrigens absolut wertfrei, die dort genannten Systeme würde ich also stehenlassen. Der gewünschte Detailgrad ist doch sowas von reinste Geschmacksfrage, da gibt es nicht besser oder schlechter.

Ein GAM/NAR-Hybrid ist kein NAR-Game, schon gar nicht, wenn GAM überwiegt. Es ist ein Hybrid.

An einigen Punkten wirfst du Outgame und Ingame durcheinander. Das Abenteuer belohnt ingame. Outgame belohnen XP, Steigerungsregeln et cetera, und das ist eine Frage des Systems. Nicht des Abenteuers.

Das System beinhaltet – zumindest bisher - keine Regel dafür, dass für XYZ irgendwelche XP verteilt werden. Wann man wieviele kriegt, steht im Abenteuer.

Explodierende Würfel widersprechen der Unmöglichkeit bestimmter Handlungen nicht. Nur, wenn in den Regeln steht, dass für alles gewürfelt werden darf.

Gibt es ein Spiel, das Würfe verbietet, deren Schwierigkeit man erreichen könnte? Und was ist davon zu halten?

Wenn ich die Liste noch ein paarmal durchlese, fallen mir sicherlich noch ein, zwei Punkte mehr auf.

Gerne. Und dem Hinweis, keine Systemnamen zu nennen, werde ich mich anschließen, wenn das hier Konsens ist.  :d
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #11 am: 9.11.2012 | 13:47 »
Auf drei Antwortest du ja das sie Spieler die Actor Stance annehmen! Wie wird das vom System unterstützt, gibt es Regeln die dies Vordern?

Es wird auf die Art gefordert, wie es auch im OP steht: „Darum geht es.“

Das Knifflige ist ja, dass du in Actor Stance kein Metagaming betreibst. Deshalb gibt es natürlich auch keine Metaregeln für Spieler. Aber außer dem Spieler selbst kann ja eigentlich niemand beurteilen, ob er in Actor Stance ist, es sei denn, er wendet Metaregeln an oder geht OOC. Ersteres kann er nicht, weil es keine gibt. Den einzigen Ansatzpunkt den ich sehe, wäre also, das Vermeiden von OOC zu belohnen.
Und „mechanisch“ geht das nicht, im Sinne von rule, not ruling. Man könnte lediglich belohnen, wenn ein Spieler innerhalb eines bestimmten Abschnitts IC bleibt. („Wir kommen jetzt zum Hauptteil. Ab jetzt spart euch bitte die OOC-Bemerkungen, damit wir Stimmung aufbauen können.“) Oder bestrafen, wenn er OOC geht. Aber wie weit wäre das sinnvoll? Ist das nicht eher eine soziale Angelegenheit als eine des Systems? Und eine Angelegenheit, bei der man nicht rigide sein sollte?

Kennt jemand Regeln zur Unterstützung der Actor Stance?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #12 am: 9.11.2012 | 13:48 »
Du forderst insgesamt ein sehr herausforderungsorientiertes Spiel, verbietest aber gleichzeitig Stances, die so einen Spielstil fördern würden.

Joa, wenn ich Pawn Stance spielen will, spiel ich Tabletop. Oder Brettspiele. Wenn ich Actor Stance spielen will, spiel ich Rollenspiel.

Du willst also herausforderungorientiertes realistisches Spiel aus der spielerischen Haltung eines method actors heraus erzeugen. Das kann nur scheitern.

Im Moment ist mein Gehirn zwar etwas verknotet, aber eigentlich dachte ich, dass ich genau so spiele. Und zwar funktionierend. (Was leider nicht an den gespielten Systemen liegt.) Bei diesem Spielertypen-Test hatte ich den Method Actor schon mal als Haupt-Spielertyp. Wie sich das mit dem Tactician vereinbaren lässt? Eigentlich ziemlich einfach: Meine Charaktere sind alle Tacticians.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #13 am: 9.11.2012 | 13:59 »


Niemand zwingt Dich, auf Englisch zu schreiben. Wenn Du Deutsch schreibst versteht man vielleicht auch, was mit Begriffen wie "inner-worldly tactic" gemeint ist und Du kannst es besser ausdrücken.
 

Naja, in dem Fall glaube ich das zwar nicht, aber hier schon mal die deutsche Vorlage:

Zitat von: Gummibär
Ich suche nach einem System mit folgenden Merkmalen:
  • ermöglicht innerweltliche Taktik => kein NAR
  • Bodenständigkeit (es gibt Aufgaben, die nicht schaffbar sind => keine explodierenden Würfel => kein SW)
  • Plausibilität (damit fällt D&D raus, allein schon wegen dem seltsamen Verständnis, was Hit Points sind)
  • Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte)  (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)

Ansonsten kann ich den bisherigen Kommentaren nur zustimmen, dass viele Deiner Beschreibungen auf gefühlte 90% der "herkömmlichen" Rollenspiele zutreffen.

Es ist ein Feature, kein Fehler. Herkömmliche Rollenspiele gefallen mir ja auch zu 90%. Und damit z.B. viel besser als Indys. Aber wenn jemand den FC Bayern hasst, dann ist sein Spaß auch gemindert, wenn in einer Doku 10 Vereine miteinander verglichen werden, von denen 90% nicht der FC Bayern sind. Und ein Film, der nur zu 10% Logik-Probleme hat, ist sogar einfach nur scheiße (für meinen Geschmack).



mein englisch ist auch nicht das allerbeste :)

deshalb beantworte die Fragen doch in deutscher Sprache. Dann bekommst du denke ich auch noch mehr feedback

Im Moment wird hier auch so sehr viel geschrieben. Später werde ich vermutlich noch ne deutsche Version machen.
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Taschenschieber

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #14 am: 9.11.2012 | 14:01 »
Nein. Ein Spiel kann über “dramatische Geschichten” (NAR) sein, es kann auch über eine „faszinierende Welt“ (SIM) sein, es kann ein Spiel über „Hack & Slay“ sein (Buttkicker). Es kann ein Spiel „über das Erzählen von Geschichten“ sein (Author Stance), es kann ein Spiel „über den taktischen Gruppenkampf“ sein (Pawn Stance) oder es ist eben ein Spiel „über Charaktere, die man spielt“ (Actor Stance).

Nein. In jedem Rollenspiel - auch in deinen Gegenbeispielen - geht es u. a. darum, Charaktere zu spielen und um genau diese Charaktere. Lediglich die Gewichtung ist unterschiedlich.

Wenn du meinst, in deinem Spiel gehe es ganz besonders stark um die Charaktere, dann schreib das so hin und erläutere es. "Ferrum is strongly focused on characters, their goals and problems and how they strive to cope with them" oder irgendwas in der Art. (Nur so ein Beispiel - ich kenne Ferrum ja nicht.) Damit ist klar, dass dein Spiel sich besonders intensiv mit Charakteren beschäftigt. Dein erster Entwurf sagt nur, dass dein RPG sich mit Charakteren beschäftigt, und das tut im Grunde jedes RPG. (Ich verstehe also jetzt, worauf du hinauswillst, aber die Formulierung ist sehr ungeschickt.)

Und wenn dein RPG zu 90% völlig herkömmlich ist, dann begründe, warum Ferrum aber ein saucooles herkömmliches RPG ist und was die besonderen 10% sind.

Ganz kurz zu DitV (einen eigenen Thread rechtfertigt das imho nicht): Zentral ist da ja der Eskalationsmechanismus - irgendwann gehen dir in einem Konflikt die Würfel aus, und du must überlegen: Ist es mein Ziel wert, weiter zu eskalieren und heiligt der Zweck die Mittel? Wenn ja - du kriegst mehr Würfel und kannst weitermachen. Wenn nein - du scheidest aus dem Konflikt aus und musst dein Ziel auf anderem Weg erreichen oder scheiterst sogar komplett daran.

(Du musst DitV ja weder mögen noch so interpretieren wie ich. Aus deinen Power 19 raus liest sich das allerdings sehr stark nach "Ferrum ist besser als DitV", was du ja gerne denken darfst, aber in Werbung fürs eigene System ist so eine Aussage schlechter Stil.)

Offline Tsu

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #15 am: 9.11.2012 | 14:30 »
Kurze Zwischenfrage, ist der Eingangspost 1) ernst gemeint oder wird hier irgendjemand verarscht?

Wenn 2) Ich finde es lustig

Wenn 1) Ohoh... Ich finde es richtig gemein von Euch den guten aufzubauen, bevor Ihr sein Herz brecht.

Offline 1of3

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #16 am: 9.11.2012 | 15:08 »
Ich habe in diesem Punkt kein Problem mit traditionellen Spielen. Traditionell im Sinne dieser Frage bedeutet, dass ein traditionelles Spiel keine Regeln besitzt, die irgendetwas mit Auftraggebern zu tun haben. Sowas habe ich noch nie gesehen und ich war trotzdem nicht unzufrieden damit. Die Zuständigkeit dafür liegt beim Abenteuer(autor), nicht beim Regelwerk.

Dann wäre die Frage: Welche Regeln gelten für Abenteuerautoren? Das ist halt der Witz an der Sache: Alles ist Regel. Ohne diesen Ansatz wird die ganze Sache etwas unnütz.


Zitat
Okay, dann ist die Frage anscheinend ein wenig ungünstig gestellt?

Sie können Helden sein, Menschen, Zwerge, Elfen. Vielleicht auch Echsenmenschen, Katzenmenschen, Halblinge, Drachlinge oder Tieflinge.
Sie können aber auch nur Söldner sein, die für Geld alles machen.
Oder sie sind Vampire, die Macht erlangen wollen. Und die vielleicht im alten Rom starten, aber bis in die heutige Zeit leben.
Vielleicht auch eine Gruppe Magier, die nach Wissen strebt.

Möglich sind Abenteuer in der Wildnis, genauso wie die Beschränkung des ganzen Spiels auf ein Spiel in der Zivilisation.

Aber hilft das weiter?

Ob sie ungünstig gestellt ist, weiß ich nicht. In der Community, woher sie stammt, ist wohl klar, was damit gemeint ist. Und ja das hilft weiter. Die Antwort wäre also, dass die Teilnehmer des Spiels erst noch festsetzen müssen, was die Charaktere tun. Dann folgt wieder die Frage: Welchen Regeln unterliegt dieser Modus der Festsetzung? - Denn alles ist Regel.

Offline rettet den wald

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #17 am: 9.11.2012 | 15:19 »
Dann wäre die Frage: Welche Regeln gelten für Abenteuerautoren? Das ist halt der Witz an der Sache: Alles ist Regel. Ohne diesen Ansatz wird die ganze Sache etwas unnütz.

[...]

Die Antwort wäre also, dass die Teilnehmer des Spiels erst noch festsetzen müssen, was die Charaktere tun. Dann folgt wieder die Frage: Welchen Regeln unterliegt dieser Modus der Festsetzung? - Denn alles ist Regel.

Wenn Ferrum tatsächlich ein "klassisches" Rollenspielsystem sein soll, dann gibt es in beiden Fällen keine Regeln. Als Abenteuerautor kannst du festlegen, was du willst... Denn wie Auftraggeber sich verhalten ergibt sich aus dem Setting, nicht aus dem System, und das Setting wird hier offen gelassen. Der Modus der Festsetzung der Charakterziele fällt ebenfalls vollständig in den Zuständigkeitsbereich der entsprechenden Gruppe, nicht in den Geltungsbereich des Systems.

Ein Rollenspielsystem hat in meinen Augen keine Verpflichtung, diese Dinge festzulegen, und für den Spielstil den Gummibär bevorzugt würde das glaube ich sogar kontraproduktiv sein.
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Offline Niniane

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #18 am: 9.11.2012 | 16:37 »
3.   Down to earth. There are tasks, which are impossible. Exploding dices doesn’t fulfill that.

Erstens: Ich glaube nicht, dass nur "explodierende Würfel" dazu beitragen, eine Aufgabe zu meistern. Sie tragen dazu bei, aber die Wahrscheinlichkeit, ständig so etwas zu würfeln, ist ja auch nicht gerade hoch, je nach Würfelart 1/6 oder 1/10.

Zweitens: Ich spiele Rollenspiel, weil es häufig "larger than life" ist. Gut, ich bevorzuge die von Dir verschmähten DitV und PtA, aber trotzdem, ich möchte nicht Otto Normalverbraucher sein, der irgendwann unverrichteter Dinge abzieht, weil er nicht über die Mauer klettern konnte. Sowas frustriert Spieler irgendwann nämlich ungemein, und Du wirst auch im Computerspielbereich feststellen, dass Aufgaben, die nicht oder nur sehr schwer zu schaffen sind, nicht gelöst werden, weil einfach der Frust irgendwann höher als der Spaß ist. Ich vermute, da kommen noch Belohnungsmechanismen dazu, die im Gehirn angestossen werden, aber da ich kein Psychologe oder Pädagoge bin, kann ich dir nicht genau sagen, wie das im Einzelnen funktioniert.
Also bitte, tu Dir einen Gefallen, und denk darüber nochmal nach.

Zum "Mein Spiel ist besser als..." wurde ja schon einiges gesagt, aber ich frage jetzt trotzdem mal: Hast Du all diese Spiele, die Du hier als Beispiele nennst, eigentlich auch mal ausprobiert? Und ich meine, mehr als einmal?

Ich könnte hier jetzt noch Romane über "gute" und "schlechte" Spiele schreiben, aber meine Meinung dazu ist: Jeder sollte das spielen, womit er oder sie sich am wohlsten fühlt. Und ein Taktiker, der gerne Monster kloppt, wird wahrscheinlich weniger zu PtA greifen, während die Drama Queen (so wie ich) weniger gerne DnD spielt. Wie das nun mit inneren Logiken der Regeln etc. aussieht, das ist eine andere Sache.
« Letzte Änderung: 9.11.2012 | 16:42 von Niniane »
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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #19 am: 9.11.2012 | 16:53 »
Wenn Ferrum tatsächlich ein "klassisches" Rollenspielsystem sein soll, dann gibt es in beiden Fällen keine Regeln. Als Abenteuerautor kannst du festlegen, was du willst... Denn wie Auftraggeber sich verhalten ergibt sich aus dem Setting, nicht aus dem System, und das Setting wird hier offen gelassen. Der Modus der Festsetzung der Charakterziele fällt ebenfalls vollständig in den Zuständigkeitsbereich der entsprechenden Gruppe, nicht in den Geltungsbereich des Systems.

Ein Rollenspielsystem hat in meinen Augen keine Verpflichtung, diese Dinge festzulegen, und für den Spielstil den Gummibär bevorzugt würde das glaube ich sogar kontraproduktiv sein.

Jein. Man kann Dinge offen lassen, definitiv. Dann muss man aber wissen, dass man sie offen lässt und was da üblicher Weise reinkommt. Und das ist dann auch zu kommunizieren. Wenn also beispielsweise Auftraggeber gefragt sind, dann muss der Anwender Hilfestellung beim Kreieren von Auftraggebern kriegen, meinetwegen eine Checkliste, eine Zufallstabelle, ein Punktekonto was auch immer.

Das Spiel muss den Spielern einwandfrei sagen, was ihre Zielsetzung sei und wie sie da ungefähr hinkommen. Sonst ist es überhaupt kein Spiel und mit noch viel weniger ein wohl designtes.

Und das Setting ist kein Argument. Das Setting ist Regel. Wenn kein festes Setting exitiert, ist die Erschaffung des Settings Regel. Da kommt man nicht raus. Spieldesign bedeutet nicht, zu sagen, welche Würfel gerollt werden. Spieldesign ist das Vorbereiten des Spielerlebnis als Ganzes.

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #20 am: 9.11.2012 | 17:47 »
Jein. Man kann Dinge offen lassen, definitiv. Dann muss man aber wissen, dass man sie offen lässt und was da üblicher Weise reinkommt. Und das ist dann auch zu kommunizieren. Wenn also beispielsweise Auftraggeber gefragt sind, dann muss der Anwender Hilfestellung beim Kreieren von Auftraggebern kriegen, meinetwegen eine Checkliste, eine Zufallstabelle, ein Punktekonto was auch immer.

Das Spiel muss den Spielern einwandfrei sagen, was ihre Zielsetzung sei und wie sie da ungefähr hinkommen. Sonst ist es überhaupt kein Spiel und mit noch viel weniger ein wohl designtes.

Ich stimme dir zu, dass eine Hilfestellung hier definitiv sinnvoll ist. Ist sie aber absolut notwendig? Persönliche Meinung von mir: Nein. Viele "klassische" Rollenspielsysteme kommen ohne derartige Hilfestellungen relativ gut aus... DSA und D&D fallen mir mal spontan ein.



Und das Setting ist kein Argument. Das Setting ist Regel. Wenn kein festes Setting exitiert, ist die Erschaffung des Settings Regel. Da kommt man nicht raus. Spieldesign bedeutet nicht, zu sagen, welche Würfel gerollt werden. Spieldesign ist das Vorbereiten des Spielerlebnis als Ganzes.

Hmm... Ich kann als SL durchaus Settings austauschen, auch wenn das vom System nicht explizit vorgesehen ist. Wo ist da die Grenze zwischen Spielleiten und Spieldesign?
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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #21 am: 9.11.2012 | 18:20 »
Ich stimme dir zu, dass eine Hilfestellung hier definitiv sinnvoll ist. Ist sie aber absolut notwendig? Persönliche Meinung von mir: Nein. Viele "klassische" Rollenspielsysteme kommen ohne derartige Hilfestellungen relativ gut aus... DSA und D&D fallen mir mal spontan ein.

[...]

Hmm... Ich kann als SL durchaus Settings austauschen, auch wenn das vom System nicht explizit vorgesehen ist. Wo ist da die Grenze zwischen Spielleiten und Spieldesign?

Du wirfst da zwei sehr interessante Aspekte auf, die tatsächlich gleichsam zur selben Münze gehören. DSA kenne ich nun nicht so gut, aber D&D hat relativ klare Richtlinien, was man üblicher Weise tut: Der SL sucht ein paar Monster aus, die Spieler hauen sie tot. Nach gewissen Regeln gibts Schätze. Läuft.

Wenn man es so betrachtet, bereitet das Ziel eine gewisse sichere Zone. Solange man sich dran hält, kann man nichts falsch machen. Womöglich liegen die Bedürfnisse nun anders, erstrecken sich weiter. Dann erschafft sich die Spielgruppe ihr eigenes Spiel: Sie driftet hin zu einem anderen Spiel.

Es ist aber falsch zu erwarten, dass das passieren wird, und das Produkt trotzdem als Spiel zu verkaufen. Zweifellos kann man ein Proto-Spiel anbieten, einen Spielbaukasten zum Selberschrauben. Das muss man da aber wiederum klar kommunizieren und deutlich machen, an welchen Stellen Arbeit zu investieren ist: Such dir ein Magiesystem aus, definiere die Ende-der-Welt-Regel, mal eine Landkarte und zeichne Städte ein.

Wenn du sagst, dass viele Spiele - mir fallen auch einige ein - darauf bauen, dass das der Spielleiter alles von sich aus tut, dann erwarten sie in der Tat, dass der Spielleiter schon Spieldesigner ist. Das erscheint mir ziemlich faul und vermessen. Wenn Leute ein Produkt kaufen, sollte man eigentlich annehmen, dass alle Teile beiliegen. Das wäre auch mein Anspruch als Rollenspieldesigner, spätestens wenn ich für mein Zeug Geld kassieren will.

Offline rettet den wald

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #22 am: 9.11.2012 | 18:31 »
Wenn du sagst, dass viele Spiele - mir fallen auch einige ein - darauf bauen, dass das der Spielleiter alles von sich aus tut, dann erwarten sie in der Tat, dass der Spielleiter schon Spieldesigner ist. Das erscheint mir ziemlich faul und vermessen. Wenn Leute ein Produkt kaufen, sollte man eigentlich annehmen, dass alle Teile beiliegen. Das wäre auch mein Anspruch als Rollenspieldesigner, spätestens wenn ich für mein Zeug Geld kassieren will.

Ok, klingt nach einer sinnvollen Designrichtlinie. Ich werd das mal auf meine ToDo-Liste für Nodix setzen.
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Offline Gummibär

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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #23 am: 10.11.2012 | 23:14 »
Die Absichten hören sich ja schon mal gut an (auch wenn in Erinnerung an eigene esrte Schritte es sachte durchscheint, als ob die Ziele nicht zwingend auf gemeinsame Realisierbarkeit geprüft worden sind, sondern nur eine Sammlung von nice to have wären), aber es ist nicht erkennbar, wie sie bei dem Spiel besser oder umfassender oder überhaupt realisiert worden wären / oder was geplant ist dazu.
Aber ich denke um genau solche Anstöße zu erhalten ist es eben wichtig so etwas schon mal zu posten.

Ja. Wo siehst du Probleme?


Balance und Realismus sind letztendlich nicht beides gleichzeitig zu maximieren. Wie willst du das gewichten?

Es ist nicht mein Ziel, Realismus zu maximieren. Eine sehr niedrig angesetzte Definition für Realismus habe ich ja schon gegeben. Ich weiß nicht genau, ob mir das an Realismus reicht (oftmals wird ja auch Detailiertheit gemeint, wenn man von Realismus redet), aber das ist erstmal das Ziel.

Die genannte Definition ist also eine Nebenbedingung, die in sämtlichen Spielbereichen zwingend erfüllt sein muss und unter dieser Nebenbedingung wird die Balance maximiert.

Gibt es bestimmte Bereiche, welche taktisch balanciert sein sollen oder gibt es dazu noch keine Überlegungen?

Die Charakterwerte sollen balanciert sein. Zwei Charaktere mit je 100 XP sollen ähnlich mächtig sein. Es soll keine „must-haves“ geben. Ich spiele einen Kämpfer? Dann kann ich als Hauptattribut Stärke nehmen, oder ich nehme Geschicklichkeit, oder ich nehme Konstitution. Egal, für welches der drei ich mich entscheide, ich stehe – durchschnittlich – genau so gut da, als wenn ich mich anders entschieden hätte. Ein Dieb muss natürlich schon Geschicklichkeit wählen, aber da vergleicht man dann natürlich den falschen Abstraktionsgrad, da Dieb ja eine „Unterkategorie“ des Kämpfers ist in dem Sinne, dass er sich auch zum Kämpfen eignet.

3 Beispiele für Balancing stehen ja im OP, die bereits von reihenweise Rollenspielen missachtet werden. Unterschiedliche Kosten bei Generierung und Steigerung gibt es z.B. bei nWoD, DSA 4. Und das ist eine der grundlegendsten Regeln des Balancings. Solche Grundregeln des Balancings möchte ich z.B. durchgängig umsetzen.
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Re: [Ferrum] Power 19
« Antwort #24 am: 10.11.2012 | 23:28 »
Ja. Wo siehst du Probleme?


Ich kann nicht erkennen, was bzw. wie dein Spiel etwas anders macht als andere Spiele.
Und für diese Reflektion dessen, was man da gebaut hat oder bauen will ist meines Erachtens die Übung mit den Power 19 mal gedacht gewesen.

Bezieht sich Mächtigkeit also ausschließlich auf Kampf? Die Sache mit der Taktikbetonung und den Auftraggebern (und damit assoziere ich den "Schnelleinstieg" ins taktische Umfeld) hören sich für mich jetzt so nach einem "geerdeteren" D&D4 an.

Wie gesagt läßt sich nur sehr phantasievoll (und damit fehlerträchtig beim Empfänger) aus den Angaben eine Spielvorstellung herauslesen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...