Autor Thema: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel  (Gelesen 7618 mal)

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Offline Gummibär

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[Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« am: 15.11.2012 | 23:30 »
Thema ist folgendes Zitat:

Ehrlich gesagt habe ich auch eher so eine "rollenspielhistorische" Erklärung erwartet/erhofft, seit wann es das Bedürfnis nach mehr Realismus im RSP gibt, in welchen Regelwerken es sich wie niedergeschlagen hat, von welchen anderen Moden es begleitet/unterstützt/angefeindet wurde usw. Ja, auch was für eigenartige Blüten es hervorgetrieben hat.
 



Ich fange mal mit einem rollenspielhistorischen Beispiel an:

Dass Realismus wichtig ist, wird z.B. schon 1992 im DSA Abemteuer Basis-Spiel erwähnt:

Zitat von: DSA Abemteuer Basis-Spiel, S. 23
Die Entwicklung eines Kampfsystems für ein Fantasy-Rollenspiel ist ein schwieriger Balanceakt für die Autoren: Es müssen solche Faktoren wie Realismus, Spannung und nicht zuletzt Spielfreude in Betracht gezogen und ausgewogen eingebracht werden.
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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 16.11.2012 | 07:16 »
Imho begann das quasi sofort nach der Veröffentlichung der ersten Rollenspiele, mit der Erschaffung von Hausregeln, die zum Ziel hatten, mehr Realismus ins Spiel zu bringen. Wenn man sich die Wargaming-Wurzeln anschaut, erkennt man auch da einen ganz starken Realismus-Bezug, viel stärker noch als im heutigen Rollenspiel.

Offline Xemides

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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 16.11.2012 | 07:20 »
Ich erwähne da mal Runequest, das schon 1978 in der ersten Version erschied und sich durch Realismus von DnD abgrenzte.
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Offline Wyrδ

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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 16.11.2012 | 08:17 »
Um etwa die gleiche Zeit hat meines Wissens Robin N. Crossby angefangen an seinem HârnMaster-System zu arbeiten, wenn auch die ersten Publikationen erst in den frühen 80ern kamen. Aber bereits die ersten Ausgaben der Encyclopedia Harnica warben meines Wissens bereits damit eine "realistische" Welt zu beschreiben. Ich denke, es gab damals eine ganze Reihe von Rollenspielern, die es gern realistischer gehabt hätten als bei DnD.

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Offline Oberkampf

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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 16.11.2012 | 08:19 »
Mein persönlicher Eindruck ist, dass die "Realismus"-Welle in den 80ern einen ersten starken Schwung hatte.

 Für mich war jedenfalls Midgard das Rollenspiel, das mir um 1985/1986 empfohlen wurde, als ich in jugendlicher Naivität nach einem "realistischen" Spiel im Rollenspielladen fragte. Traveller habe ich zwar in den 80ern nur mal kurz überflogen, aber ich glaube, mich erinnern zu können, dass auch Traveller mit Realismus argumentierte, als es z.B. Blasterwaffen unattraktiv machte (riesiger Tank erforderlich) oder Sand als Abwehrwaffe im Raumkampf beschrieb. Ich bin ziemlich sicher, dass auch Traveller mit einem hohen Realismusanspruch geschrieben wurde (bin aber offen für Korrekturen von Traveller-Experten). Es wäre mal interessant, was die D&D-Cracks im  :T: zu D&D und Realismus sagen, schließlich gab es diese endlosen Diskussionen um Dungeon-Ökologie.
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Offline blut_und_glas

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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 16.11.2012 | 08:23 »
Wenn man sich die Wargaming-Wurzeln anschaut, erkennt man auch da einen ganz starken Realismus-Bezug

Das ist in meinen Augen die wirklich relevante Kernaussage in bezug auf die titelgebende Historie.

In seiner Wargaminglinie stammt Rollenspiel direkt ab von Spielen, deren Ziel es war und ist reale Begebenheiten nachzustellen und nachzuvollziehen - beziehungsweise "Was wäre wenn?"-Fragen realitätsnah zu beantworten.

(Und auch die Spaltung in mehr spiel- und wettbewerbsorientierte und mehr simulationsbetonte können wir dort schon sehen. "Unsere" entsprechende Debatten lässt sich auch da gewissermaßen als simple Fortsetzung begreifen.)

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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 16.11.2012 | 08:48 »
D&D war auch realistisch. Es ging nur den Weg über den SL. Sprich: Der SL kommt von der Wargamesschiene und versucht deshalb das Spiel so realistisch wie möglich zu gestalten. Da es viel zu viele Situationen gab, die alle mit eigenen Regeln ausgestattet werden müssten, ist die Aufgabe des SLs dafür Regeln onthefly zu entwickeln, die versuchen die "Realität" so genau wie möglich abzubilden.
D&D war allerdings so erfolgreich, dass immer mehr SLs nicht mehr den Wargamesanspruch hatten, so genau wie möglich zu simulieren.
Das führte dann dazu, dass immer mehr Rollenspiele die Simulation vom System und nicht mehr vom SL vorgegeben haben wollten.

Fazit:
D&D hatte schon die Massgabe realistisch zu simulieren. D&D hat halt auf den SL zur Durchführung gesetzt, während die anderen Systeme dem SL diese Arbeit abgenommen haben.
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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 16.11.2012 | 14:03 »
D&D war auch realistisch.

Ja, aber...

auf der einen Seite kann ich das nachvollziehen, das ist letzten endes die in vielen Regelwerken übliche Floskel: "Wenn Du mal keine Regel findest oder Spiel nach den Regeln seltsame Ergebnisse produziert, benutze Deinen Common Sense, notfalls auch anstelle der Regeln."
Dass dieser Spruch dann sich weiter ausdehnte, vielleicht bis hin zum "Der Erzähler hat immer Recht" ist eine andere Geschichte.

Aber umgekehrt hat man doch auch völlig unglaubwürdige Dungeonkonstruktionen bzw. -wohngemeinschaften oder Wildnistabellen akzeptiert, die heute selbst in einem würfelfreundlichen Indie-Spiel für Stirnrunzeln sorgen würden.
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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 16.11.2012 | 14:11 »
Aber umgekehrt hat man doch auch völlig unglaubwürdige Dungeonkonstruktionen bzw. -wohngemeinschaften oder Wildnistabellen akzeptiert, die heute selbst in einem würfelfreundlichen Indie-Spiel für Stirnrunzeln sorgen würden.
Die Originaldungeonkonstruktionen waren garnicht mal so unglaubwürdig gewesen. Genauso waren die ersten Wildnistabellen auch nicht schlecht gewesen. Die Dungeons die total unglaubwürdig waren, wurden von den ersten Rollenspieler schon als furchtbar mies verlacht.
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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 16.11.2012 | 14:30 »
Die Originaldungeonkonstruktionen waren garnicht mal so unglaubwürdig gewesen. Genauso waren die ersten Wildnistabellen auch nicht schlecht gewesen. Die Dungeons die total unglaubwürdig waren, wurden von den ersten Rollenspieler schon als furchtbar mies verlacht.

Ah, ok, das ist interessant zu hören. Dann hatte das frühe D&D bereits den Anspruch, eine "realistische" (i.S.v. nachvollziehbare, glaubwürdige) Fantasy zu liefern, und die Methode war ein umweg über den Spielleiter als letzten Entscheider darüber, was "realistisch" ist? Das würde ja auch zur Schiedsrichterfunktion des SL passen, da der Schiedsrichter sich nur an äußeren Gegebenheiten orientiert, nicht an eigenen (z.B. künstlerischen) Interessen.

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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 16.11.2012 | 15:01 »
Ah, ok, das ist interessant zu hören. Dann hatte das frühe D&D bereits den Anspruch, eine "realistische" (i.S.v. nachvollziehbare, glaubwürdige) Fantasy zu liefern, und die Methode war ein umweg über den Spielleiter als letzten Entscheider darüber, was "realistisch" ist? Das würde ja auch zur Schiedsrichterfunktion des SL passen, da der Schiedsrichter sich nur an äußeren Gegebenheiten orientiert, nicht an eigenen (z.B. künstlerischen) Interessen.
Das siehst Du genau richtig.
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Offline Rabenmund

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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 16.11.2012 | 15:11 »
Zitat
Das würde ja auch zur Schiedsrichterfunktion des SL passen, da der Schiedsrichter sich nur an äußeren Gegebenheiten orientiert, nicht an eigenen (z.B. künstlerischen) Interessen.

Ja, oder metaphorisch ausgedrückt war der SL "die Welt", nicht ihr "Autor".
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 16.11.2012 | 16:04 »
Es gibt im Netz ein sehr interessantes Interview mit David Wesely (laut Dave Arneson der "Erfinder" des modernen Rollenspiels), in dem er sehr detailliert (er redet da an einer Stelle bestimmt 20 Minuten sehr unterhaltsam ohne Unterbrechung durch den Interviewer) die Entwicklung innerhalb der Wargaming-Community beschreibt. Dem zu Folge sind die Ursprünge der Realismus-Debatte ÄLTER als das Rollenspiel.

Hier der Link:
http://theoryfromthecloset.com/2010/08/30/show060-interview-with-david-wesely/

Offline Arkam

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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 26.11.2012 | 23:33 »
Hallo zusammen,

mit 25+ Jahren Rollenspiel auf dem Buckel versuche ich hier Mal zu beschreiben wie ich die Entwicklung erlebt habe.
Am Anfang waren die Systeme zwar grundlegend realistisch aber hatten keinen Anspruch die Realität dar zu stellen. Gegenstände fielen also nach unten und ohne Licht wurde es dunkel aber man wollte keine Weltsimulation haben und die Charaktere waren eben noch mehr Spielfiguren als Persönlichkeitssimulationen.

Geändert haben das meiner Ansicht nach drei Trends die relativ zeitnah aufkamen und sich gegenseitig verstärkt haben.
Der erste Trend war die Einführung von Skills. Vorreiter war dar wohl Runequest und das Basic Roleplaying System auf dem etwa Cthulhu beruht. Im deutschen Raum steht hier wohl Midgard an der Spitze und beim beliebten DSA das Abenteuer Ausbau Set. Spielte man vorher eine Klasse also etwa einen Krieger so war der einzige Unterschied zu einem anderen Krieger im gleichen System bei gleicher Stufe maximal noch ein Unterschied in den gewürfelten Attributen. Mit den Skills konnte man jetzt eine Figur differenzieren.
Mit den Fertigkeiten verstärkte sich aber auch ein anderer Trend. Wo vorher der Spielleiter beruhend auf Attribut Proben selbst Möglichkeiten wie etwa Meucheln oder Verführen ins Spiel brachte ändert sich das mit den Skills jetzt. Bei den Skills wurde natürlich auch erläutert wie man sie anwendete der Spielleiter verlor also einen Teil seiner Autonomie. Klar gab es vorher schon Hausregeln aber diese hatte man ja noch selbst entworfen.
Für mich stechen hier Rolemaster und Midgard hervor. Beide Systeme versuchen in ihren Regeln für alle Situationen ganz klar fest zu schreiben wie eine Situation auf zu lösen ist. Rolemaster benutzt hierzu seine Tabellen und Midgard nutzt dazu Regeln die mit Formeln und fixen Festlegungen arbeiten.
Als drittes kamen dann noch ausgearbeitete Spielwelten hinzu. Klar spielte man schon vorher auf einer Welt aber diese existierte hauptsächlich als Trägerin für die diversen Dungeons. Von den Systemen her zeigt sich dieser Trend wieder bei Runequest und in Deutschland natürlich an Aventurien der Hintergrundwelt von DSA. Am klarsten beschrieben wird dieser Trend beim Warhammer RPG. Hier schreiben die Autoren selber das die Old World, also die Hintergrundwelt, eigentlich nur entstand um Konflikte für das Tabletop zu liefern und nicht etwa als Weltsimulation.

Die weitere Entwicklung kann man aus meiner Sicht sehr schön an DSA weiter verfolgen.
Eine existierende Welt benötigt ja nicht nur tapfere Helden sondern eben auch Handwerker, Bauern und Künstler. Diese sollten ja konsequenter Weise auch nach den gleichen Regeln zur Charakter Simulation wie die Helden funktionieren. Ein Mal weil ja auch sie simulierte Charaktere waren und auf der anderen Seite weil ja inzwischen Regeln eine größere Bedeutung hatten und man den Spieler Charakteren ja nichts vorenthalten wollte. Von da aus war der Regelvorschlag aus dem Aventurischen Boten, dem DSA Hausmagazin, zusätzliche Talente wie etwa Töpfern / Sterndeuten / Kriegskunst ein zu führen nur konsequent. Hinzu kam das pro drei neuer Skills eine zusätzliche Steigerung Möglichkeit gewonnen wurde die man auch für andere Skills einsetzen konnte. Das war die Basis für ein überbordendes Skillsystem.
Das gleiche Bild ergibt sich bei der Hintergrundwelt. Auch hier kamen Dinge ins Spiel auf die meine Runde wohl auch gerne verzichtet hätte. Steuern und Lernkosten etwa sorgten dafür das der typische DSA Auftrag, also fertige Abenteuer, mit den angegebenen Belohnungen dafür sorgten das Charaktere ihre Stufen Steigerung nicht nutzen konnten weil es an Geld fehlte.
Das ganze wurde dann noch in Regeln gegossen die wohl keiner wirklich überprüft hatte.
Statt aber einen klaren Schnitt in der neuen Edition zu machen fügte man noch zusätzliche Regelteile an ohne das Dickicht ein Mal zu lichten.

Jetzt hatte man also eine "Realität des Rollenspiels" geschaffen die ein Konglomerat aus konsequenter Regel Interpretation, Hintergrund Beschreibung, möglichst noch in anderen Medien und nicht in Rollenspielmaterial und den Ereignissen in der jeweiligen Spielrunde bestand. Diese Realität konnte musste aber eben nicht mit realen historischen Gegebenheiten überein stimmen. Da waren Konflikte vorprogrammiert.
Noch größere Konflikte gab es bei den Regeln. Denn für viele Dinge wie Schwimmen / Reiten aber auch für etwas seltenere Dinge wie Bewegung in Rüstungen / Nahkampf fanden sich Spieler die darin Erfahrung hatten und nicht akzeptieren wollten das ihr Wissen in die Realität des Rollenspiels keinen Eingang gefunden hatten. Waren solche Mitspieler als Spieler ja schon speziell so entwickelten sie ihre wahre Pracht erst als Systemschreiber. Wenn man bedenkt das Cyberpunk 2020 neben Biologie auch noch Botanik und Zoologie als Skills hat bekommt man einen Eindruck davon wie die Regelwerke in den 80ern ausuferten.

Von der Retrowelle abgesehen sind uns die Aspekte Skills / Charakter Simulation, Hintergrund / Weltsimulation und Regelbedarf / detailierte Regeln bis heute erhalten geblieben. Bis heute stoßen also die individuelle Realität der Mitspieler auf die "Realität des Rollenspiels" und halten das Thema aktuell.

Gruß Jochen
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Offline Gummibär

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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 27.11.2012 | 04:51 »
Wobei ich ja sagen würde, dass ein System, das einen Fokus setzt und sich darauf konzentriert, dadurch nicht unrealistisch ist.

Wenn es in einem Spiel darum geht, dass man Helden spielt, die Abenteuer lösen, so kann man bei den SCs auf den Skill "Töpfern" verzichten, weil es einfach nicht interessiert, ob ein SC töpfern kann oder nicht. Zumindest interessiert es nicht regeltechnisch. Man abstrahiert also davon. Meiner Meinung nach kann das Spiel trotzdem realistisch sein.

Das Problem von überbordenden Skills sehe ich also nur dort, wo ein Spiel einen zu breiten Fokus setzt.



Und ich vermute, dass die ersten Rollenspiele einen engen Fokus hatten und dieser Fokus vergrößert wurde.
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Offline Arkam

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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 27.11.2012 | 10:13 »
Hallo Gummibär,

die ersten Rollenspiele besaßen den Focus Dungeon, viel enger geht es wohl kaum. Den Ansatz alles per Attribut ab zu klären halte ich für nicht besonders realistisch. Denn hier werden eben alle Charaktere gleich gemacht. Also auch der Starke oder Geschickte Wüstenbewohner kann Schwimmen und Klettern unabhängig davon ob er eine Lernchance dazu hatte.
Mit der Hintergrundwelt kamen dann auch Wildnis und Detektiv Geschichten und in der letzten Stufe auch Stadt Abenteuer hinzu.

Zusammen mit der Schwerpunktverlagerung auf Regeln kam es eben zu dem Trugschluss das auch für alle NPCs die Regeln gelten müssen. So mussten dann auch Töpfern und Landwirtschaft als Skills auftauchen. Auch Harnmaster, um Mal von DSA weg zu kommen, läuft ja in die Realismus Falle.

Ich denke viele Systeme aus den 80ern bieten Skills und vielleicht auch Regelmechanismen an die für die meisten Charaktere und Abenteuer uninteressant waren. So betrachtet könnte man das Storytelling das mit Vampire aufkam auch als Gegenbewegung verstehen. Der Spielleiter bekam seine Deutungshoheit über die Regeln zurück. ARS versuchte dann einen engeren Focus zu setzen und entzog dem Spielleiter aber wieder die Regel Hoheit um ihm aber die Welt Hoheit wieder zu geben.

Gruß Jochen
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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 27.11.2012 | 10:32 »
Als drittes kamen dann noch ausgearbeitete Spielwelten hinzu. Klar spielte man schon vorher auf einer Welt aber diese existierte hauptsächlich als Trägerin für die diversen Dungeons. Von den Systemen her zeigt sich dieser Trend wieder bei Runequest und in Deutschland natürlich an Aventurien der Hintergrundwelt von DSA. Am klarsten beschrieben wird dieser Trend beim Warhammer RPG. Hier schreiben die Autoren selber das die Old World, also die Hintergrundwelt, eigentlich nur entstand um Konflikte für das Tabletop zu liefern und nicht etwa als Weltsimulation.

DU vergißt hier einige sehr alte Settingbeschreibungen. Tekumel oder Traveller zum Beispiel. Oder in Deutschland Magira und Midgard, die beide vor DSA und Aventurien entstanden.

Und ich bin froh über diese Entwicklung, denn ohne diese Entwicklung wäre ich nicht bald 30 Jahre beim Rollenspiel geblieben. Dann wäre mir Dungeon plündern irgendwann langweilig geworden.


Zitat
Steuern und Lernkosten etwa sorgten dafür das der typische DSA Auftrag, also fertige Abenteuer, mit den angegebenen Belohnungen dafür sorgten das Charaktere ihre Stufen Steigerung nicht nutzen konnten weil es an Geld fehlte.

Das hat Midgard besser gelößt. Da spielen wir auch mit Lernkosten, und die Belohnungen und Schätze reichten bei uns immer für das Steigern aus. Nur die Zeit nicht.


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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 27.11.2012 | 11:53 »
Hallo Fred Clever,

da ich Rollenspiel Historie ja nun weder studiere noch das Standardwerk dazu geschrieben habe kann ich nur von meinen Erfahrungen und Interpretationen berichten.
Da fällt Tekumel schon Mal weg.
Traveller in deutsch ist aus meiner Sicht ein System das zwar mit einem Setting kam das aber eben nicht ausgearbeitet war sondern nur als nötiger Hintergrund für Reisen und Abenteuer da war. Was die amerikanischen Sachen angeht lasse ich mich gerne eines besseren belehren.
Das uralte Midgard hatte noch keine Hintergrund Welt oder maximal eben eine Welt für die Abenteuer aber ohne weitere Beschreibung. Wenn ich richtig informiert bin lag das ja daran das man die Rechte an der verwendeten Romanwelt nicht hatte und dann eben später noch eine detailiertere Welt schaffen musste. War Tekumel nicht angeblich die Spielwelt des amerikanischen Midgard Vorläufers oder je nach Schreiber auch des ins Deutsche übersetzte amerikanische Midgard Original?

Bei Midgard waren diese Steigerung Regeln ja auch von Anfang an integriert. Bei DSA waren die Regelungen aus dem Abenteuer Ausbau Set auch noch vernünftig. Im späteren Vollaufbau mit Steuern, Lebenshaltungskosten und dann eben noch Lernkosten kam es aber zu Problemen.

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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 27.11.2012 | 12:09 »
@Arkam:
Die Originalwelt für Midgard war Magira. Die Welt Midgard ist im Prinzip nichts anderes als ein leicht geändertes Magira. Von Magira gab es zum Zeitpunkt des Erscheinens Midgards enorm viel Material als Quelle. Die Welt war damals schon enorm stark ausgearbeitet gewesen.
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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 27.11.2012 | 12:25 »
Magira ist die Welt des Simulationsvereines FOLLOW, der seit den 60er Jahren an der Entwicklung dieser Welt arbeitet. Diese Ausarbeiteung ist jedoch wender kontinuierlich noch gleichmäßig. Da das alles in der Hände der Folowclans/Kulturen liegt und die teilweise wieder aufgelöst wurden un d mal mehr mal weniger aktiv waren, die KUlturbeschreibungen umgeändert wurden, neue hinzukamen und dazu noch das Ewige Spiel alles verändern konnte, bekommt man nur sehr fragmentarische Beschreibungen.

Ende der 70er Jahre brachten einige Mitglieder Empires of the Petal Throne aus den USA mit. Daraus wurde Empires of Magira und später Abenteuer in Magira entwichelt. Der Vorläufer von Midgard. Für den ganb es einige Kulturbeschreibungen (Ranabar, Aolai, Albyon z.B.). Zu diesem Kreis gehörten auch Jürgen und Elsa Franke.



Anfang der 80er Jahre kam es zum Streit und Frankes traten aus FOLLOW aus und entwickelten Midgard. Midgard hat mittlewrweile gar nicht mehr so viel mit Magira zu tun. Am ehesten noch Vesternesse und seine Länder und das Waeland. Aber Kan Thai Pan, Rawindra, Moravod u.v.a.M. ist komplett anders als Magira.
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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 28.11.2012 | 02:59 »
@ Arkam

Wurde denn in den Dungeons „Schwimmen“ eingesetzt? Falls nicht, dann muss es ja auch nicht abgebildet werden. Und da geht es mir jetzt nicht um Fan-Erweiterungen, sondern um die offiziellen Spiele.
Ebenso „Klettern“, wurde das in einem Maß eingesetzt, das über das für Wüstenbewohner erlernbare Maß hinausging?

Zusammen mit der Schwerpunktverlagerung auf Regeln kam es eben zu dem Trugschluss das auch für alle NPCs die Regeln gelten müssen. So mussten dann auch Töpfern und Landwirtschaft als Skills auftauchen.

Ich glaube dir, dass das so passiert ist. Ich verstehe aber nicht die damaligen Gedankengänge. Dass für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten sollen, verstehe ich. Aber bei mir brauchen auch NSCs keinen Töpfern-Skill, weil die ja auch nicht drauf würfeln. Die Töpferwaren gibt es im Laden zum Verkauf, welchen Skill der Töpfer hat, ist uninteressant. Es sei denn, das gehört zum Fokus des Spiels. Und dieser breite Fokus ist dann das Problem. Ein Spiel muss nur innerhalb des Fokus realistisch sein, dann ist es realistisch.
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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #21 am: 28.11.2012 | 08:22 »

Wurde denn in den Dungeons „Schwimmen“ eingesetzt? Falls nicht, dann muss es ja auch nicht abgebildet werden. Und da geht es mir jetzt nicht um Fan-Erweiterungen, sondern um die offiziellen Spiele.
Ebenso „Klettern“, wurde das in einem Maß eingesetzt, das über das für Wüstenbewohner erlernbare Maß hinausging?


Dazu kann ich was aus Midgardsicht beitragen: Bei Midgard gab/gibt es nicht nur extrem viele Skills (über 40), sondern diese sind zsätzlich auch noch mit Kosten verbunden, einer Mechanik versehen (wie Arkam schon schrieb) und bringen bei erfolgreicher Anwendung eine Belohnung. Also möchte man sowohl als Spieler als auch als Spielleiter die Fertigkeiten in seinen Abenteuern zur Anwendung bringen. Infolgedessen wird die Abenteuerlandschaft umgestaltet. Das lief anfangs so, dass man unterirdische Flüsse einbaute, um Proben auf Schwimmen, Tauchen etc. zu begründen, dann schließlich von Dungeon auf Dungeon + Wildnis wechselte - Midgard war für mich die Zeit der großen Reiseabenteuer - und schließlich auch Stadt- bzw. Detektivabenteuer erfand, um die sozialen Fertigkeiten (Menschenkenntnis, Beredsamkeit, Gassenwissen usw.) ins Abenteuer zu integrieren.

Generell glaube ich, das vorhandene Regeln zumindest bei einigen Spielern (ich bin so ein Fall) auch nach Anwendung im Abenteuer schreien. Ein Spiel, das einen Skill für Kochen hat, bringt eher "Kochszenen" hervor, als ein Spiel ohne so einen Skill. Da "früher" die Regelwerke noch nicht so fokussiert entworfen wurden, sondern man versuchte, die Fantasywelt abzubilden (auch da erscheint mir Arkams Beschreibung im Großen und Ganzen zutreffend zu sein), wurden also jede Menge Skills eingebaut, die eigentlich "abenteuerirrelevant" waren, aber auf die Abenteuergestaltung zurückstrahlten (wenn man kein "Regeln-sind-eh-Bockmist"-Spieler ist).
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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 28.11.2012 | 20:17 »
Welches waren denn die ersten Systeme mit Skills? Kann gut sein, dass man dort "versuchte, die Fantasywelt abzubilden" und den Fokus eben nicht auf das setzte, was die SCs so erleben sollte. Bei letzterem hatte vermutlich niemand an "Töpfern" gedacht, dies aber wg. der NSCs einzuführen und dann auch den SCs zugänglich zu machen, setzte dann eine Dynamik in Gang.



Hat das Rollenspiel nicht nur Wurzeln im Kriegsspiel, sondern auch im Weltsimulationsspiel ("Magira")? Ist das Weltsimulationsspiel aus dem Kriegsspiel entstanden oder hat das (noch) andere Wurzeln?
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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 29.11.2012 | 11:10 »
Magira war die Welt für ein Strategiespiel namens Armageddon und wurde gleichzeitig von einem Fantasyautor mit dem Pseudonym Hugh Walter für seine Kurzgeschichten genutzt. Insofern war Magira erstmal ein Schauplatz für ein Wargame, allerdings mit deutlichen Anleihen an reale Kulturen (und nicht tolkiensche Fantasy). Allerdings bestand auch ein deutliches Interesse, die Kulturen mit "Leben" zu füllen, das über die Aspekte des Strategiespiels hinausgeht.

Was Midgard angeht, so haben die meistens Skills zumindest in der M2 Ausgabe (aber auch M4) noch einen deutlichen Bezug zum Abenteurerleben, wodurch es natürlich auch einfacher wurde, sie einzubauen, als es bei "Kochen, Nähen, Mörtel anrühren" gewesen wäre.
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Re: [Rollenspielhistorie] Realismus im Rollenspiel
« Antwort #24 am: 29.11.2012 | 11:56 »
Midgard wurde, wenn ich es richtig mitbekommen habe, durch das Rollenspiel "Empire of the Petal Throne" beeinflusst. Wenn mich nicht alles täuscht, gab es damals (1975) bereits Skills und Tékumel war damals auch eine ziemlich stark ausgearbeitete Welt.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist