Autor Thema: Autoerfolg bei bestimmtem Wurfergebnis  (Gelesen 1209 mal)

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Offline Gummibär

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Autoerfolg bei bestimmtem Wurfergebnis
« am: 17.11.2012 | 19:33 »
Thema: Autoerfolg bei bestimmtem Wurfergebnis

Ziel: Ausformulierung der Vor- und Nachteile der genannten Regel

Nicht erwünscht sind Beiträge über „Glückliche (kritische) Treffer / Proben. Diese stellen bereits ein anderes Thema dar. Dieses Thema darf gerne diskutiert werden, aber dann in einem neuen Thread. Untersucht wird hier nur der Effekt, dass eine Probe geschafft wird, obwohl die Schwierigkeit der Probe eigentlich zu hoch lag.



In manchen Spielen gibt es die Regel, dass der Wurf bei einem bestimmten Wurfergebnis unabhängig von der Schwierigkeit immer ein Erfolg ist. (Mathematisch gesehen macht Unterwürfeln und Überwürfeln keinen Unterschied, deshalb wird hier nicht dazwischen unterschieden.)

Ein Angriff bei D&D 4 ist z.B. ein „Automatischer Treffer“, wenn man eine 20 mit dem w20 würfelt (Spielerhandbuch, S. 302). Dies bedeutet, der Angriff trifft auch dann, wenn er den Verteidigungswert des Gegners nicht erreicht.

Vorteile:

  • Damit einher geht evtl ein Belohnungsmechanismus. Man kann sich darüber freuen, dass man so außergewöhnlich gut gewürfelt hat.
    Dies spielt dann eine Rolle, wenn man noch nicht weiß, ob man die Schwierigkeit erreicht hat und sich trotzdem schon sicher sein kann, dass man Erfolg hat. Dafür muss man vorher wissen, dass dort die Autoerfolg-Regel gilt. Oder wenn man weiß, dass man die Schwierigkeit nicht erreichen kann und dann trotzdem Erfolg hat.

  • Bei manchen Aufgaben soll es immer eine Chance geben, diese zu schaffen. Beispielsweise soll eine Kreatur mit extrem hohem Verteidigungswert zwar die meisten Angriffe abwehren können, als wäre nichts gewesen, es soll jedoch auch die Möglichkeit geben, sie zu regeltechnisch zu treffen (D&D 4).

Nachteile:

  • Überwindung jeglicher Hindernisse: Damit es Aufgaben geben kann, die unschaffbar sind, müssen die Regeln speziell dafür ausgelegt sein: Für solche Aufgaben darf keine Schwierigkeit angegeben werden. Stattdessen gibt der Wurf eine innerweltliche Qualität an, die erreicht wurde. Der maximale Wurf gibt also einen endlichen Wert an, wodurch er keinen Autoerfolg darstellt. Im Prinzip wird der Autoerfolg also außer Kraft gesetzt. (Die Autoerfolge also faktisch nur da einzusetzen, wo sie kein Problem machen, löst das Problem.)
    Als Spielleiter eine Probe zu verbieten, die regelmechanisch schaffbar wäre, wäre unfair. Im Regelwerk gegenzuregeln, warum man mechanisch gesehen freiwillig auf unwahrscheinliche Proben verzichten sollte (z.B. wegen Materialverbrauch) ist unnötig umständlich.

  • Freakrolls: Stark verwandt damit sind Freakrolls. D.h. dass Charaktere etwas vollbringen, das man unpassend findet. Der schwächliche Gelehrte zieht alleine die Burg aus dem Sumpf. Während das Schaffen "unschaffbarer" Aufgaben Probleme mit dem Plot verursachen kann, weil die Situation, in der man jetzt ist, ja eigentlich "unmöglich" zu erreichen war, kritisiert man mit dem Begriff Freakroll, dass die Glaubwürdigkeit der Situation zerstört wurde. Das ist abhängig vom Betrachter: Es kann stattdessen auch als Vorteil gesehen werden, dass man Dinge erreichen kann, die einem nicht zugetraut werden. Freakrolls lassen sich regelmechanisch genauso verhindern wie die "Überwindung jeglicher Hindernisse".

Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga: