Als vielleicht ketzerische These.
Sollte nicht eine jede Probe den Plot verändern?
Ich betrachte Abenteuer eigentlich mehr als Basis für das eigentliche Spiel.
Das heißt als Gerüst auf das man zurückfallen kann und über das man Dramaturgie forcieren kann.
Nun kommt man an den Punkt wo die Spieler eine Probe würfeln.
Jetzt hat man vielleicht nicht unbedingt alle Facetten der Probe geplant.
Als klassischer Fall, der Spieler würfelt ob er Spuren finden kann, immerhin ist sein Charakter total gut darin und er findet das der Gegenstand Bedeutung haben kann. Man stimmt dem zu, schließlich will man den Charakter glänzen lassen und er hat ja die Fähigkeit, es fallen 5+ Erfolge, und während man sich noch so für den Spieler freut, weil es ein außergewöhnlicher Erfolg ist, dämmert einen das es verdammt mies ist das an dem Gegenstand keine Spuren sind. Nun und die Feststellung das dieser Gegenstand total nichts mit dem Plot zu tun hat würdigt ja weder die Fähigkeit des Charakters noch den phantastischen Wurf. Nun und ihn auf den wichtigen Gegenstand hinzuweisen würde wohl an Railroading-Grenzen.
Wieso also nicht einfach einige spannende Spuren an dem Gegenstand beschreiben? Nun und schnell einen dazu passenden Plot konstruieren?
Man könnte zwar behaupten das es total Indie sei, andererseits hat mich der Konsum traditionellerer Regelwerke nicht davon abgehalten so etwas mit eben diesen anzustellen.
Auch das von Maarzan gebrachte Beispiel mit der Ermeuchelung des Verräters ist imho gut
Zumal, wenn der Plot durch eine geniale Aktion der Spieler gelöst ist, wieso nicht? ^^;
Ist ja auch irgendwie recht ansprechend. ^^