Autor Thema: [nWoD] The God-Machine  (Gelesen 20106 mal)

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Offline La Cipolla

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #100 am: 13.07.2013 | 16:06 »
So, inzwischen durch mit dem Buchteil, der sich um die God-Machine dreht. Das Konzept ist letztendlich ein typischer "Gott", der nicht zu verstehen ist und sich auch nicht für die Menschen interessiert, also gar nicht mal so weit entfernt von Cthulhu und Co. Allerdings hat das Ganze einen mechanisch-automatischen Twist. Der gefällt, weil es a) cool ist, und b) die God-Machine eben nicht immer nur ein Antagonist ist, sondern sehr oft auch ein unbewusster Schemen, eine Automatik im Hintergrund, oder sogar eine Deus Ex Machina (aha-ha). Es gibt Glitches, mit denen sich die Charaktere herumschlagen müssen, es gibt Abenteuer, in denen die Charaktere (unbewusst) Agenten der God-Machine sind, es gibt Engel, mit denen man vernünftig reden kann, und es gibt sogar Stories, in denen die God-Machine vom Wohlergehen Einzelner oder auch aller profitiert. Besonders beeindruckend finde ich bspw. die Kurzgeschichte "The Observer Effect" aus der Anthologie. Dort löst ein Engel einfach bloß die Probleme im Leben eines Menschens, und obwohl weder der Charakter, noch der Leser den vollständigen Hintergrund verstehen, ist klar, dass es einen gibt. Das ist sozusagen der Reiz an der God-Machine; sie ist kein böser Gott oder sowas, sondern eine gottgleiche Maschine, die nicht zu verstehen ist.

Der allgemeine Part des Buchs ist normal, Durchschnitt eben. Streckenweise fand ich ihn auch etwas anstrengend. Wirklich Interessant sind erst die 20 Stories, auf jeweils 2 Seiten. Es sind zwar einige dabei, die ich eher lahm oder zu komplex für One-Shots finde, viele durchschnittliche, aber eben auch einige, die einfach nur reinhauen. Nicht zuletzt, weil man keine große God-Machine Chronik spielen muss. Die meisten Abenteuer funktionieren auch ohne sehr gut (oder lassen sich problemlos uminterpretieren). Besonders hängen geblieben sind dabei The Squares Of The City, Wellington School For Gifted Children (!), A Glimpse Of Mesmerizing Complexity, The Hatching und What Is It Good For (!!). Ein paar anderen, namentlich The Key, Do-Over und The Moon Window, merkt man sowohl die guten Ideen, aber auch die zweifelhafte Umsetzung an. Selbiges gilt für das Format. Ich rechne es den Leuten aber trotzdem an, dass sie es mal geschafft haben, ernst zu nehmende Geschichten unter 25 Seiten zu Präsentieren. Zumal die Geschichten tatsächlich einen rabiat unterschiedlichen "Power-Level" haben. Vom Wohnblock nebenan bis zu Himmel, Hölle und Zeitreisen ist alles dabei.

Fazit: Für den Inhalt kann man sich das Buch durchaus zulegen, es reiht sich halt mit seinen "Mal-Wahnsinn-mal-lahm"-Geschichten und seinem (streckenweise) schwafelndem Tonfall einwandfrei bei den anderen Settingbänden wie etwa Mysterious Places oder Midnight Roads ein und hat dazu einen etwas stärkeren Fokus auf dem tatsächlichen Kampagnenspiel. An Bücher wie Innocents oder Hunter, mit denen es wohl am ehsten zu vergleichen ist, kommt es aber eher nicht ran. Die Kaufempfehlung hängt also recht deutlich an der Frage, was man vom Konzept der God-Machine hält.

Zum Regelteil und zur Anthology sage ich noch was, wenn ich durch bin, aber zumindest ersterem gegenüber überwiegt inzwischen die Ernüchterung.
« Letzte Änderung: 13.07.2013 | 16:16 von La Cipolla »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #101 am: 14.07.2013 | 15:26 »
Zum Regelteil und zur Anthology sage ich noch was, wenn ich durch bin, aber zumindest ersterem gegenüber überwiegt inzwischen die Ernüchterung.

Das hatte ich befürchtet...
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Offline La Cipolla

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #102 am: 14.07.2013 | 17:43 »
So, zum God-Machine Regelupdate, das man übrigens auch kostenlos runterladen kann:

Zuerst ein "Meta-Problem", das sich nicht auf den tatsächlichen Inhalt bezieht. Ich spreche es als erstes an, weil es meinen Gesamteindruck gewaltig (!) herunterzieht, für andere aber gar nicht relevant oder sogar ein Pro-Argument sein könnte. Der Regelteil der GMC will ein Update der Grundmechanismen sein und damit die alten ersetzen. Alle neuen Regelwerke, also Demon und die darauf folgenden, werden sich regelseitig auf die GMC beziehen. Ich halte das prinzipiell für eine gute Idee (die nWoD hat es inzwischen auch wirklich mal nötig), aber die Umsetzung ist nett ausgedrückt zweifelhaft. Einmal ist GMC eben KEIN neues Grundbuch! Man muss sich die Regeln nun aus zwei Büchern zusammenklauben, von denen eins durch seine Thematik nicht mal unbedingt alle Käufer ansprechen dürfte. Saving grace ist hier tatsächlich der Fakt, dass man das Regelupdate auch gratis bekommt; alles andere wäre in meinen Augen der totale GAU. Dazu kommt allerdings, dass die neuen Regeln nicht immer subtil sind. Obwohl das Ganze bekannt wirkt, führt es einige Sachen ein (namentlich die Conditions und Beats), die gewaltige Pulse durch das gesamte Regelsystem senden und damit auch nicht ohne Weiteres herausgeschnitten werden können. Als Konsequenz funktionieren die ganzen Alternativ- und Erweiterungsregeln aus Second Sight, Mirrors, Armory Reloaded und Co. nur noch bestenfalls holprig. Und um dem Ganzen das Sahnehäubchen aufzusetzen, wird auch die Balance und Verwendbarkeit der alten Spiellinien (Vampire, Changeling etc.) stark in Mitleidenschaft gezogen. Das Ganze wäre total in Ordnung, wenn wir offiziell eine neue Version der nWoD-Regeln vor uns liegen hätten. Offenbar hat der Verlag aber vor einem guten Jahrzehnt gelernt, was passiert, wenn man die Fanbase splittet, und will dieses Mal mit einer anderen Herangehensweise punkten. Das Ergebnis ist ein seltsames Konzept, das einerseits nur ein Update sein will, andererseits das Regelsystem (und sogar das Feeling des Spiels) stark verändert, inkls. einer großen Menge an ärgerlichen Kollateralschäden.

So, nun aber zum Inhalt. Der ist eigentlich ziemlich gut, allen Vorbehalten zum Trotz. Wenn es im Folgenden anders klingt, liegt das daran, dass ich mich lieber über Schwächen auslasse.
Und deshalb fange ich auch mit dem größten Problem an: Den Conditions. Die ähneln ein wenig den temporären Fate-Aspekten, dann aber auch wieder nicht. Die Idee, Zustände und Umstände, die sonst der SL managed, in die Hand der ganzen Gruppe zu legen und deren Organisation durch Risk & Reward zu steuern (EP für das Hinnehmen von Mali etc.), ist weder neu, noch prinzipiell schlecht. Mein Problem liegt abermals in der Umsetzung. Einerseits sind die vorhandenen Conditions mechanisch so unterschiedlich, dass es beim näheren Hinschauen ziemlich schwierig wird, deutliche Design-Konzepte (und deren genaue Motivation) auszumachen, zum anderen erfordert es das System aber auch, sich eigene Conditions auszudenken. Diese Kritik sollte vorsichtig aufgenommen werden, weil ich die neuen Regeln noch nicht (!) ausprobiert habe; man merkt aber schon beim Lesen, dass die Conditions in ihrer Schwammigkeit stark pendeln und eventuell von deutlicheren Kategorien und Richtlinien oder alternativ MEHR Schwammigkeit profitiert hätten. So geht der eigentlich geplante Vorteil, die Handfestigkeit und Agency der Spieler, ein wenig im Wust des "Warum funktioniert das denn jetzt so?" unter und macht das Spiel vorrangig komplexer und metagame-lastiger, ohne aber die Willkür wirklich einzuschränken. Der Reward-Aspekt soll allerdings nicht unter den Tisch fallen, der hat schon was.
Die zweite große Änderung sind die Beats, die man ansammelt, um schließlich zusätzliche Experiences (also EP) zu erhalten. Das Ganze scheint durchdacht, und gerade im Detail eröffnet da System ein paar coole Möglichkeiten - so kann ein Spieler eine misslungene Probe freiwillig zum Patzer machen, um einen Beat zu erhalten. Ist also eine nette Sache, auch wenn mein Meta-Problem hier besonders deutlich zum Tragen kommt: Beats sind allgegenwärtig, und wehe dem, der nichts damit anfangen kann; was gerade deshalb kritisch ist, weil sie extensiv mit den Conditions interagieren.
Generell gesehen allerdings rockt das neue Erfahrungssystem. Es ist einfacher, intuitiv und löst das Min-Maxing-Problem ohne Nebenwirkungen. Die anderen Neuerungen im Charaktersystem finde ich ebenfalls klasse. Es ist viel dabei, das die Geschichte der Figur betont und nebenbei langstehende Probleme wie die christlichen Virtues/Vices, die seltsamen Moralreglungen und die anstrengenden Derangements aushebelt. An dieser Stelle hat sich die nWoD also deutlich weiterentwickelt, und hier gibt es außer ein paar Beats auch kaum "Nebenwirkungen", die man bedenken müsste.
Ebenfalls sehr heiß ist die Merit-Liste. Sie umfasst ein unglaublich gutes Gesamtbild der allgemein brauchbaren Merits, komplett mit unzähligen sinnvollen Überarbeitungen, an die wohl kaum noch einer geglaubt hätte. Die Sanctity of Merits, die schon seit den ersten Büchern zwischen den Zeilen umhergeistert, macht ein handfestes Comeback. Besonders schön ist auch der Umstand, dass die Fighting-Style-Merits zusammengeschrumpft und charakterorientierter gestaltet wurden, und letztendlich enthält dieser Teil mit einem guten Dutzend an breit einsetzbaren Supernatural Merits auch eine völlig unerwartete (aber gern gesehene) Überarbeitung der Psychic-Regeln aus Second Sight. Diesen Teil des Regelwerks würde ich trotz diverser Synergien ALLEN nWoD-Spielern empfehlen. Wenn es Synergie-Probleme gibt, kann man sie leicht hausregeln, und die Merit-Wust der bisherigen nWoD ist damit endgültig Geschichte.
Ein Überraschungserfolg ist in meinen Augen das System für Social Maneuvering. Nachdem ich mit Social Combat und ähnlichen Dingen ja gar nichts anfangen konnte, bieten diese anderthalb Seiten ein handfestes, aber trotzdem vollständig intuitives System, mit dem Spieler in schwierigen sozialen Situationen kriegen können, was sie wollen (oder auch nicht; was dann noch mal interessanter wird). Daumen hoch, habe ich bisher in keinem klassischen Rollenspiel gesehen.
Etwas seltsam dagegen sind die Regeln für Extended Actions. Die Motivation ist deutlich, das Ergebnis sollte auch funktionieren, aber der Grad an zusätzlicher Komplexität ist in meinen Augen untragbar. Schade drum.
Die Überarbeitung des Kampfteils ist auf jeden Fall gelungen, wenn auch nicht problemlos. Sie umfasst sehr viele Details, besonders heraus stechen dabei die Regeln für das Aufgeben und generell einen "natürlicheren" Kampfablauf (notwendig und durchdacht!), die Option des Down and Dirty Combats, mit der "kleine" Kämpfe schneller abgehandelt werden können, aber auch der überarbeitete Umgang mit Waffenschaden, Armor und Defense, der ja schon aus anderen Büchern bekannt ist. Ich bin mir persönlich nicht ganz sicher, was ich von Athletics als Defense-Bonus halten soll, und allgemein haben gewisse Aspekte des Kampfs einen leichten Komplexitätsboost bekommen, so zumindest mein Eindruck. Die Tilts, praktisch Conditions im Kampf, funktionieren etwas problemloser als ihre friedlichen Cousins, wären in meinen Augen aber nicht unbedingt nötig gewesen. Schön ist, dass man sie problemlos durch Intuition und SL- bzw. Gruppenentscheidung ersetzen kann. Besonder gut gefallen haben mir letztendlich auch noch die Grapple-Regeln.
Ein sehr interessanter Teil des Buchs stattet Ghosts und Spirits einen Besuch ab, fügt aber auch noch die Engel der God-Machine hinzu. Die Regeln wurden gestreamlined, was durchaus gefällt, gerade die Numina-Liste ist angenehm generell gehalten. Ob die dicke Auswahl an Conditions wirklich notwendig war, um Manifestation und Influence zu beschreiben, sei allerdings mal dahingestellt; ich nehme mal an, in Spielen wie Werwolf spielen derartige Dinge eine größere Rolle. Hier stören sie eher.
Das Kapitel mit Ausrüstung ist ein netter Bonus.

Fazit: Die neuen Regeln sind definitiv besser als die alten, und dieser Satz sollte unbedingt am Anfang des Fazits stehen.
Allerdings ändern sie viel, auf einem grundlegenden Level. Die nWoD bewegt sich damit sehr deutlich in Richtung Metagame, sie wird dem Terminus "Storytelling System" zunehmend gerechter. Ob einem diese Entwicklung gefällt, und wie sie umgesetzt wurde, das sind natürlich andere Fragen. Obwohl die positiven Aspekte überwiegen, gibt es immer wieder Stellen, an denen man ins Zweifeln gerät. Und warum ein so grundlegendes Konzept wie die Condition so schwerfällig und unausgegoren wirken muss, ist mir persönlich immer noch ein kleines Rätsel.
Dazu kommt halt mein angesprochenes Meta-Problem. Man muss sich ernsthaft überlegen, ob die GMC für die eigene Gruppe DAS neue WoD-System ist (das trotz aller Qualitäten ernsthafte Probleme mit dem alten Material kriegen wird), oder ob man sie doch wieder als Optionsband à la Mirrors oderArmory Reloaded versteht, mit viel Kram, der nicht jedem gefallen wird, aber definitiv für jeden ein paar wahnsinnig (!!!) gute Ideen bereit hält. So oder so sollte man einen Blick in die Regelerweiterung werfen.
Und das ist auch schon mein Hauptproblem mit der eigentlich sehr guten GMC: Wir haben WIEDER eine Masse an guten Alternativen, und inzwischen darf ich mir "meine" nWoD aus sechs verschiedenen Büchern zusammenschnippeln. Die inzwischen "offiziellen" Regeln unterdessen (die es ja leider nicht als einzelnes Buch gibt), werden im Gegensatz dazu spezieller, verwinkelter und ironischerweise schwerer modifizierbar.


Nin

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #103 am: 14.07.2013 | 19:45 »
Danke für dein Resümee und deine Kritik.

Ich bin mir auch immer noch nicht sicher, was ich von dem Regeltechnischem halten soll. Vielleicht werde ich das mit der kommenden CtL Chronik ausprobieren können.

Unsicher bin ich auch, ob es positiv ist, dass Regeln auf unterschiedliche Bücher sind oder ob es nicht die logische Konsequenz ist, da sowieso alle früher oder später auf Hausregeln drängen. Und all die Diskussionen würden wahrscheinlich eh nicht in ein zentrales Buch passen.

Offline Vash the stampede

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #104 am: 14.07.2013 | 20:15 »
Ich teile größtenteils deine Einschätzung, La Cipolla.

Conditions könnten toll sein, wenn sie, ebenso wie die Tilts,  durchschaubarer und stringenter geregelt wären. Die Beats sind an sich gut, aber die Trennung zu XP halte ich für unnötig. Einige Kampfoptionen sind gut, andere verkomplizieren das Spiel leider nur. Und Athletics wird zu einem uberskill.
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Offline La Cipolla

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #105 am: 14.07.2013 | 22:31 »
Jo. Ich bin mir bei Athletics auch echt nicht sicher. Mein erster Reflex war "WTF?!", aber wenn ich drüber nachdenke ... es gibt so einige Balance-Schwächen inmitten der nWoD-Charakterwerte, aber ich hab tatsächlich noch nicht erlebt, dass jemand seinen Charakter danach entwickelt hat (da waren die unterschiedlichen Punktkosten je nach Level erheblich problematischer). Es ist wohl einfach so ein System, in dem die Balance weniger wichtig ist, und deshalb könnte dieser Schritt sogar irgendwie funktionieren. Nicht zuletzt überlege ich halt auch: Das Problem ist so dermaßen (!) offensichtlich, dass ich mir überhaupt nicht vorstellen kann, dass es den Entwicklern entgangen ist. Das wird schon durchdacht und gewollt sein (auch wenn ich es selbst auch noch nicht ganz sehe ^^''). Keine Ahnung, ey.

Na ja. Ich will die Conditions auch definitiv noch mal ausprobieren irgendwann, aber momentan bleib ich bei der ... stark modifizierten ... onWoD. ;D
« Letzte Änderung: 14.07.2013 | 22:35 von La Cipolla »

Mandavar

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #106 am: 18.08.2013 | 14:51 »
Hi, bin gerade dabei meine beiden laufenden Chroniken auf GMC-nWoD-Regeln umzustellen. Und wollte einfach mal schauen, ob es schon Erfahrungswerte gibt, auf die man zurückgreifen kann.
Ich leite:
NEO - Sci-Fi-Chronik auf Basis von Perry Rhodan NEO
Regeln: Dark Heroes / Mage

Transsilvanische Chroniken - also das alte Vampire Setting
Regeln: V20 mit dem Translation Guide konvertiert zur nWoD

Ich spiele seit einer ganzen Weile in beiden Runden mit den Änderungen hin zu harten Waffen und Rüstung die "Härte" gibt, da mir dieses gefitzele mit dem 1 Schaden, 2 Schaden, ... von vorher auf die Nerven ging. Habe damit soweit ganz gute Erfahrungen gemacht, was das Spielgefühl und die Welt-Logik angeht. Allerdings nehmen nur diese Modifikationen, ab GMC ja "verbindlich", wieder viel Fluss aus dem Kampfsystem.
Lösung: Werde demnächt dazu übergehen Verteidigung, Rüstung und Gesundheitsstufen per Klebzettel am "Leiterschirm" bekannt zu geben, damit die Spieler sie in ihre Kampfbeschreibung verwenden können und man nicht dieses lästige hin und her hat. Ich mag wenn der Spieler würfelt und direkt beschreiben kann, was er da angerichtet hat.

Beats und Experiences:
In der Vampire-Runde hatte ich ursprünglich mit cWoD-Dark Ages angefangen, bin dann aber nach nem Monat Spielzeit zur nWoD gewechselt, weil ich die einfach schlanker und fairer fand. Damit spielen wir nun schon seit 2 Jahren an den Transsilvanischen Chroniken. Habe zu Beginn Erfahrungspunkte, Freebees und auch hier und da mal Merrits/Disziplinen/... als Belohnungen für bestimmte Dinge herausgegeben.

Dadurch entstand ein nicht mehr nachvollziehbares Belohnungswust, dass es recht schwierig machte sich zu überlegen was Neueinsteiger in der Runde so bekommen.
Lösung: Ich habe alles in Erfahrungspunkte umgerechnet und kann jetzt über die "globalen" Erfahrungspunkte relativ gut das Niveau der Charaktere einschätzen und vergleichen.

Experiences enthalten jetzt etwas, gegen dass ich mich entschieden hatte. Sie weisen ja deutliche Parallelen auf zu den alten Freebees. Was mich an denen stört ist, dass es genauso aufwendig ist Eine Disziplin auf 5 zu steigern wie auf 1. Das widerstrebt mir, weil es stark spezialisierte Charaktere fördert und eine breitere Fächerung, die ich gerade bei den Fertigkeiten schätze eher benachteiligt. Welche Erfahrungen habt ihr mit dem neuen System gemacht?
Im Moment würde ich dazu tendieren das alte EP-System beizubehalten, was natürlich all die schönen Mechaniken die in den Beats stecken außen vor lässt. :-(

Athletics auf Defence: Ernsthaft? Hat schon jemand damit gespielt? Bis jetzt habe ich keine Runde in der es nebeneinaner Fern- und Nahkämpfer gibt. In Vampire gibt es so gut wie nur Nahkämpfer, die Schusswaffen sind einfach zu "uncool" und die Vampire zu alt um sie großartig zu nutzen. Gerade wegen der vielen "Nahkampf"-Disziplinen ist Fernkampf bei "erfahreneren" Vampiren wohl nciht sehr erstrebenswert. In NEO hingegen gibt es so gut wie nur Fernkampf. Wer bringt denn ein Messer mit, wenn er auch einen Plasmastrahler nehmen kann? Energieschwerter und sowas gibt es da derzeit nicht.

Für mich schaut es so aus, ich habe noch nicht wirklich damit gespielt, dass man sich im Nahkampf kaum noch trifft, während man sehr leicht erschossen wird. Was mein Bedürfnis nach Realismus angeht, finde ich das eigentlich ganz gut. Mein Bedürfnis nach Fairness hingegen wird da in Mitleidenschaft gezogen. Ich fände es eigentlich gut wenn Brawl / Firearms / Weaponry möglichst gleichberechtigt nebeneinander stünden.
Hat schon jemand damit gespielt? Wie schaut es in der Praxis aus?

Offline 8t88

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #107 am: 19.08.2013 | 13:10 »
Beats sind nett.
Das Problem dass Sie mitbringen ist, dass dann Spieler sich um Screentime für XP Schlagen :-\
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
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Nin

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #108 am: 19.02.2014 | 15:05 »

Nin

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #109 am: 20.02.2014 | 17:54 »

Offline Huhn

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #110 am: 21.02.2014 | 00:14 »
Ui, danke :)
Hat jemand den schon angehört? Wie lange geht der Oneshot? Und lohnt er sich? :)

Nin

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #111 am: 21.02.2014 | 01:00 »
Über vier Stunden ... angehört hab ich den Mitschnitt noch nicht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nin

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #112 am: 21.02.2014 | 01:28 »
... angehört hab ich den Mitschnitt noch nicht.

Für meinen Geschmack viel zu viele "Ähm"s und "Aahh"s.
Nach einer knappen halben Stunde hab ich aufgegeben.

Offline 6

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Re: [nWoD] The God-Machine
« Antwort #113 am: 11.03.2014 | 12:51 »
Die Diskussion über Athletics usw. befindet sich jetzt hier
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist