Ich kann mich jetzt nicht spontan erinnern, dass es für das Thema schon einen allgemeinen Thread gibt, also eröffne ich einen.
Meine Frage ist:
Für wie verbindlich seht ihr als Spielleiter bzw. Spieler die von einem System mitgelieferten Informationen über die Spielwelt an, die sich nicht ausdrücklich in Regeln widerspiegeln oder in Regeln verankert sind?Da das mein Thread ist, auch mal ein paar Vorschläge zur Diskussion:
Mir wäre es ganz recht, wenn das nicht in die
ische Begriffserörterung ausufert (so gerne ich mch sonst auch an sowas beteilige). In unserem schönen
Definitionssthread habe ich bei knapper Sichtung keine eindeutige Begriffsdefinition gefunden, die Fluff, Colour, Metaplot und Regelmechanik abgrenzt/bestimmt, deshalb folgende Bitte: Wer mit Definitionen arbeitet, soll sie knapp darlegen/verlinken, aber nicht in diesem Thread über die Definition diskutieren, sondern über die Umsetzung am Tisch.
Es geht mir um die Frage, wer mit welchen Mitteln festlegen darf, ob und wie in den Spielweltinfos dargelegte Sachverhalte am Spieltisch zur Geltung kommen, wenn keine eindeutige Regel das unterstützt.
Beispiel:
Alle Zwerge hassen Grünhäute.
vs.
Alle Zwerge haben den Nachteil
Hass auf Grünhäute (s. Kapitel Nachteile, S. XY).
Das erste wäre eine Aussage über die Spielwelt, das zweite eine Spielregel.
Ich persönlich sehe Aussagen über die Spielwelt eher als statistisch hohe Wahrscheinlichkeit (sagen wir 80%+) an. Wenn ich leite, versuche ich die Spielwelt so zu beschreiben, dass sie im Großen und Ganzen der Beschreibung entspricht, und Abweichungen meistens als Abenteueraufhänger auftreten, selten zur alleinigen Kennzeichnung von NSCs (und wenn überhaupt, dann nur ganz wichtige NSCs, aber das sind dann fast schon wieder Abenteueraufhänger).
Spieler und SCs sind meistens von solchen Aussagen ausgenommen - keine Regel schreibt einem Zwergenspieler vor, Orcs zu hassen. Es gibt seltene Fälle, wo solche Aussagen so verbindlich für eine Spielwelt/eine Abenteuerserie sind, das auch Spieler sie nicht umgehen dürfen - dann sähe ich das aber am Liebsten in einer Regel festgehalten.
Kritisch ist die Frage, inwieweit man rein aus der Weltbeschreibung konkrete (dauerhafte?) Nachteile für die Spielercharaktere ableiten darf. Wenn Zwerge und Orcs sich hassen, muss dann der Zwerg Selbstbeherrschung würfeln, wenn die Gruppe mit einem Orc verhandeln will und sich darauf vorbereitet? Oder erst dann, wenn die Gruppe tatsächlich auf die Orcs trifft? Oder erleidet er Abzüge bei Charismawürfen auf Überzeugen (und vielleicht Boni auf Beleidigen)? Oder bleibt das komplett dem Spieler überlassen?
Da
neige ich zu einer von Fall-zu-Fall-Entscheidung mit geringer Dauer und Auswirkung, also lieber ein paar mäßige Abzüge bzw, Boni für eine bestimmte Situation, als ein massiver Eingriff in den Spielverlauf.
Soviel zum Leiten. Als Spieler versuche ich, meine Charaktere bei der Erschaffung in weiten Bereichen den mitgelieferten Infos anzupassen und abweichlerische Positionen als solche zu kennzeichnen, die ich gerne im Spiel thematisieren möchte (flags) - und abgesehen davon, auch auf ein oder zwei zu begrenzen (Spielbarkeit). Im Spielverlauf hängt vieles davon ab, wieviel Einfluss ich als Spieler auf die Weltgestaltung habe, aber in klassischen Situationen (Spieler hat nur mittelbaren Einfluss über seinen Charakter) sehe ich es nicht als meinen Job an, sowas einzubringen. Ich denke manchmal dran und erinnere den SL (besonders wenn ich es spielerisch interessant finde), aber ich fühle mich dazu nicht verpflichtet, von der Weltbeschreibung vorgeschriebene Nachteile meines Charakters ins klassische Spiel von mir aus einzubringen. (Meine persönlich entworfenen Charakternachteile sind auch im klassischen Spielwas anderes, an denen hab ich ja Spaß.)