Autor Thema: Storytelling in Abgrenzung zu anderen [v.a. storyorientierten] Stilen  (Gelesen 10626 mal)

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Offline Oberkampf

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Storytelling, wie es heute betrieben wird, hat doch nur noch sehr bedingt etwas mit VtM zu tun, oder?

Ich kann doch auch mit einem herkömmlichen System wie Pathfinder oder Warhammer Storytelling betreiben - das einzige, was dafür gegeben sein muss, ist eine Gruppe, die einen dramatischen Bogen im Spiel sehen möchte und es wichtig findet, eine coole Story zu be- bzw. erspielen.

Warhammer 3 (nicht so sehr die vorangegangenen Versionen) sehe ich als ein modernes Storytellingspiel an. Der Witz ist, dass die Regeln und auch Würfelmechaniken von vorne herein so gestaltet wurden, dass man eine vorgefertigte Story-Rohform spielbar macht - also spielt, und nicht "heruntererzählt". Trotzdem bleiben (zumindest nach meinen Erfahrungen sowohl als Spieler als auch als SL) bei Warhammer 3 viele Elemente der Spielwelt fest in der Hand des SL, bestenfalls der gemeinsamen Würfelinterpretation, die ich bei FATE den Spielern überlassen würde/habe.

Mein Vorschlag wäre es, die Spielstile erstmal nach ihrem Fokus zu unterscheiden. Das habe ich auch am Rande in 1of3s Thread mal erwähnt:

Beim Storytelling steht die Story im Fokus (die natürlich von Charakteren handelt).
Beim Storygaming die Charaktere (um die sich natürlich eine Story rankt).
Beim "klassischen" (was auch immer das ist) Rollenspiel steht die Spielwelt im Vordergrund (die von Charakteren erforscht wird, deren Erforschung rückblickend als eine Geschichte erzählt werden kann).

Storygames bieten Methoden/Mittel an, den eigenen Charakter (und die Charaktere der anderen) im Spielverlauf möglichst charaktertypisch auftreten zu lassen. Je "storygamiger" ein Spiel ist, desto weniger kann man ein allgemeines Abenteuer (fürx-beliebige Gruppen) schreiben.

Storytelling hat diese Mechanismen nicht, oder zumindest nicht primär. Stattdessen bieten gute Storyteller-Spiele (und Warhammer 3 gehört für mich dazu) Mechanismen dafür an, eine Story ans Spiel anzubinden. Dazu gehört bei Warhammer 3 die Szenenstrukturierung, die klare mechanische Konsequenzen hat Abbau von Stress/Erschöpfung) oder die Einbindung der Würfel in den Erzählfluss.

Bei Pathfinder sehe ich das nicht ganz so. Die Abenteuer sind zwar teilweise sehr storylastig, aber das System trägt dazu wenig bei. Es regelt (zumindest im GRW) eher die klassische Erforschung und Auseinandersetzung mit der Spielwelt, strukturiert diese allerdings so vor, dass eine charakterunabhängige Abenteuerstory wahrscheinlich wird (die Abenteuer haben aber wohl auch ein paar offene Szenen).
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Offline Teylen

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Da es mir im Zitat vom SLF aufgefallen ist.
Gibt es Spiele die nach der World of Darkness erschienen und für sich beanspruchten ein Storyteller/Storytelling-System zu sein?

Beim Storytelling steht die Story im Fokus (die natürlich von Charakteren handelt).
Beim Storygaming die Charaktere (um die sich natürlich eine Story rankt).
Beim "klassischen" (was auch immer das ist) Rollenspiel steht die Spielwelt im Vordergrund (die von Charakteren erforscht wird, deren Erforschung rückblickend als eine Geschichte erzählt werden kann).
Ich würde bei den Sätzen Story dem Storygaming zu ordnen und Charaktere dem Storytelling.
Das heißt Storygaming Spiele befassen sich, meiner Annahme, damit eher bestimmte Dramaturgien und Geschichten zu erzeugen anstelle den Fokus auf den Charakter-Handlungen zu haben und die Charaktere auszustaffieren.
Wohingegen die Storyteller Spiele, imho, die Dramaturgie ignorieren und keine bzw. kaum Mitte lliefern bestimmte Geschichten zu Erzeugen, sondern halt den Fokus auf die Charakter-Handlungen legen und darauf die Charaktere auszustafffieren.
[Ich bin mir recht sicher das V:tM zu der Szenen Gestaltung abseits des Fokus der Charaktere nicht allzuviele Stützen und eigentlich fast keine Mechaniken bietet. Nun und auch die nWoD erschien mir, in den Runden und nachdem was ich davon las, recht Charakter-zentriert.]
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Offline 1of3

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Zitat
Beim "klassischen" (was auch immer das ist) Rollenspiel steht die Spielwelt im Vordergrund (die von Charakteren erforscht wird, deren Erforschung rückblickend als eine Geschichte erzählt werden kann).

Ich finde das Wort "klassisch" sehr schwierig. Bei der OSR hast du in gewisser Weise recht, wobei ich hier nicht von Fokus sprechen würde. Primat trifft es vielleicht besser. Ebenso bei deinen anderen Zuordnungen.

Auch denke ich, dass beim Storytelling ebenfalls viel Welterforschung eine Rolle spielt. OSR hat jedoch eher den Zug die Welt nach der Erforschung nutzbar zu machen.


Das neue Warhammer hätte ich eher in den Bereich von Moderne Action sortiert, zusammen mit D&D4, SW, gewissen Ansätzen bei älterem D&D und SR. Dass du da Storytelling-Anleihen siehst, ist sehr interessant. Ich hab das Spiel nur in Aktion gesehen, ohne es zu lesen. Da war überhaupt nichts, was ich mir unter Storytelling vorstellen würde.
« Letzte Änderung: 11.12.2012 | 09:36 von 1of3 »

Online Maarzan

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Ich kann da keine große Differenzierung zwischen Storytelling und traditionellem Spiel am Charakter aufhängen.
Einmal sind Charaktere udn deren Umgebung auch Teil eben dieser spielerischen Umwelt und andererseits konnte ich bei den selbsterklärten Storytellerspielleitern auch nur dann eine Beachtung des Charakterhintergrunds feststellen, wenn es anderen Zwecken diente, (z.B. als Plothook oder Komplikation) und da war dann auch schnell die Forderung auf dem Tisch diesen Hintergrund schnell mal "storyförderlicher" umzuschreiben.
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Offline Teylen

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Wobei dies doch darin begründet ist das die Story auf den Charakteren aufbaut.
Wohingegen anders die Charaktere an sich ein Stück weit "egal"(er) sind.
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Offline Oberkampf

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Da es mir im Zitat vom SLF aufgefallen ist.
Gibt es Spiele die nach der World of Darkness erschienen und für sich beanspruchten ein Storyteller/Storytelling-System zu sein?


Explizit fallen mir keine ein, anscheinend ist der Begriff wohl zu eng mit WW verbunden, als dass sich ein anderer Verlag trauen würde, seine Spiele so zu benennen. Mir geht es aber weniger um eines der WW-Produkte, als generell um die Tendenz, Module als Abenteuergeschichten (mit Betonung auf Geschichten) zu verstehen, zu entwerfen und zu verkaufen. Das machen auch viele andere Rollenspiele.

Ich finde das Wort "klassisch" sehr schwierig. Bei der OSR hast du in gewisser Weise recht, wobei ich hier nicht von Fokus sprechen würde. Primat trifft es vielleicht besser. Ebenso bei deinen anderen Zuordnungen.

"Klassisch" steht ja nicht umsonst in Anführungszeichen, so groß wie die Welt der Rollenspiele nunmal ist  ;)
Primat ist aber wahrscheinlich die bessere Bezeichnung.

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Offline 1of3

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Nachdem dieses Thema etwas tot ist, möchte ich noch einmal darstellen, was meine Sicht von Storytelling ist.

0) Es hat nicht notwendiger Weise etwas mit einer geplanten Dramaturgie, einem geplanten Plot oder einem durchgeplanten Abenteuer zu tun. Ich wiederhole: Nicht.

1) Es gibt eine SL. Diese hat zur Aufgabe, interessante und überraschende Dinge passieren zu lassen. Sie möchte möglichst abwechslungreich wirken.
2) Die übrigen Spieler erleben die von der SL dargestellte Spielwelt. Diese kann komplex und vielschichtig sein und enthält häufig viele ausgearbeitete SLCs.
3) Als Spieler eine ausgearbeitete Hintergrundgeschichte für den SC vorweisen zu können, gilt als positiv. Dies erlaubt es der SL gelegentlich "etwas für den SC" einzubringen. Honoriert werden ebenfalls Tagebücher, Zeichnungen etc.
4) Spielregeln sollen ein Bild der Spielwelt und Charaktere erwecken. Eine resolvierende Funktion tritt nur stellenweise (z.B. in Kämpfen) in den Vordergrund.
5) Gelegentlich wird der Raum speziell zum Spielen vorbereitet (Tischdecke, Kerzen ...). Ebenso kann es speziell gewählte Musik und gestaltete Handouts geben.


Zu 1: Die SL verlässt sich z.B. nicht auf Zufallstabellen, anders als bei OSR oder Storygames. Ebenso besteht häufig der Wunsch Topoi zu brechen, anders als bei Cinematic Action und Storygames.

Zu 2: Dies steht im Gegensatz zu Cinematic Action und gewissen Storygames.

Zu 3: Das Ausscheiden von SCs ist entsprechend unerwünscht. Anders verhalten sich OSR und Cinematic Action, wo die SCs eher blanko ins Spiel starten, sowie gewisse Storygames.

Zu 4: Diese mediale Wirkung von Regeln steht in deutlichem Widerspruch zur Regel-Idee beim Storygaming. Sie findet sich auch bei Cinematic Action und OSR eher weniger.

Zu 5: Bevorzugte Storytelling-Spiele haben relativ wenig eigenes Spielmaterial, welches man irgendwo platzieren müsste, z.B. keine Baddelmadde.


@Tümpelritter: OK. Das erklärts. Mir persönlich erscheint eine narrative Einteilung des Spielflusses für Storytelling weder nötig noch hinreichend. Aber mit der Erklärung kann ich eine gewisse Hybrid-Stellung nachvollziehen.

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Offline Praion

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Topoi zu brechen? Erklärung bitte.  wtf?
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Jason Corley

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"Unerwartete Dinge zu tun". Der Zwerg trägt keinen Bart und ist Barde.

Offline Praion

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Also Bruch mit Tropen?
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Jason Corley

Offline 1of3

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Tropen sind deutsch nicht das gleiche wie englisch "tropes". Tropen sind Formen uneigentlichen Sprechens (Metapher, Metonymie etc.). Was englisch "tropes" heißt, sind deutsch Topoi.

http://de.wikipedia.org/wiki/Topos_%28Geisteswissenschaft%29
http://de.wikipedia.org/wiki/Tropus_%28Rhetorik%29

http://en.wikipedia.org/wiki/Trope_%28linguistics%29 - Laut diesem englischen Artikel ist die Bezeichnung von Topoi als "tropes" auch noch eine jüngere.

Offline D. Athair

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meine Sicht von Storytelling
Interessant.

Deckt sich lediglich mit meinen wenigen V:tM-Erfahrungen. Und selbst da nur bedingt.
Die Spielerlebnisse mit Prince Valiant, der nWoD und L5R bringe ich da überhaupt nicht mehr unter.
(Andererseits: Das muss nix heißen, da ich ja mit dem, was mir explizit am Spieltisch als Storytelling aufgetischt wurde, durchaus immer meine Probleme hatte.)


Mir scheint die gedanklich enge Verbindung von SC und Story (wie auch immer die konkret gestaltet sein mag) viel entscheidender,
als das starke "SL-Spieler-Gefälle". Vielleicht lohnt es sich da nochmal genauer hinzuschauen.
(Auch in Bezug auf Warhammer 3 - das ich ebenfalls mindestens anteilsweise als modernes Storytelling Game sehe.)



0) Es hat nicht notwendiger Weise etwas mit einer geplanten Dramaturgie, einem geplanten Plot oder einem durchgeplanten Abenteuer zu tun. Ich wiederhole: Nicht.
Heißt das im Umkehrschluss, dass die Antiklimax im Storytelling genauso häufig vorkommen kann, wie in anderen Spielformen?
« Letzte Änderung: 14.12.2012 | 18:41 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Gib mal bitte ein Beispiel für einen Antiklimax beim Rollenspiel, wenn du magst. TPK?

Online Maarzan

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Wie ist 4 zu verstehen?

Ok, wenn ein Spiel gamistisch ist, dann sind einige Regeln dem Spieltrieb/cooles Gadget z.B. in Form von Feats oder dem Spielgleichgewicht geschuldet.

Aber spätestens bei SIM sollten doch die Regeln eben der Welt/Charakterdarstellung dienen, sowohl bezüglich der Gestaltung, wie der Handlungsauflösung.

5. ist ungefähr so rollenspielrelevant wie Pizza oder Chinese fürs Futtern zwischendurch, aber sonst sehe ich da keinen von den Punkten, welche sonst zu Knatsch mit selbsternannten Storytellern führen, sondern würde es zumindest ähnlich machen. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline D. Athair

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TPK?
Nicht zwangsläufig. Wenn die SC bei der Durchquerung eines Sumpfes umkommen - der eigentlich nur ein Stück Weg sein sollte, dann kann das als Antiklimax wahrgenommen werden.

Antiklimaktische Spielerhandlungen:
Das Stören der generischen Ressourcenplanung, sodass die Gegner ihre Pläne fallen lassen oder langfristig vertagen müssen.
(z.B. Robin Hood - könig der Diebe: Die Helden bekommen mit, dass das Turnier geplant ist und, dass es eine Falle ist Robin zu fangen. Also verseuchen sie das Trinkwasser der Burg, sodass es erstmal nicht stattfinden kann. Dadurch entfallen viele dramatische Szenen.)


... bessere Beispiele wollen mir heute nicht glücken.
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Offline 1of3

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Wie ist 4 zu verstehen?

Ok, wenn ein Spiel gamistisch ist, dann sind einige Regeln dem Spieltrieb/cooles Gadget z.B. in Form von Feats oder dem Spielgleichgewicht geschuldet.

Aber spätestens bei SIM sollten doch die Regeln eben der Welt/Charakterdarstellung dienen, sowohl bezüglich der Gestaltung, wie der Handlungsauflösung.

5. ist ungefähr so rollenspielrelevant wie Pizza oder Chinese fürs Futtern zwischendurch, aber sonst sehe ich da keinen von den Punkten, welche sonst zu Knatsch mit selbsternannten Storytellern führen, sondern würde es zumindest ähnlich machen. 

Ob es relevant ist, war mir nicht wichtig. Ich empfinde es als typisch. Wenn ich Personen sehe, die das tun und zwar mit Aufwand, nehme ich an, Storyteller vor mir zu haben.

Mit #4 meinte ich, dass schon mal ein Abend nicht gewürfelt wird. Die Zahlen stehen zwar auf dem Zettel, werden auch minutiös ausgefüllt, dürfen an der Stelle keinesfalls fehlen, aber sie werden nicht benutzt. Natürlich gibts auch Storyteller, die gleich auf Zahlen verzichten.

GNS gibts ansonsten nach meiner Rechnung nicht, sonst hätte ich die als Oppositionen genannt. Simulationismus findet sich überall, gerade auch bei Storytellern. Wenn man GNS für irgendwo geeignet hält, dann ist es mindestens zur vorliegenden Fragestellung nicht kommensurabel.


Nicht zwangsläufig. Wenn die SC bei der Durchquerung eines Sumpfes umkommen - der eigentlich nur ein Stück Weg sein sollte, dann kann das als Antiklimax wahrgenommen werden.

Antiklimaktische Spielerhandlungen:
Das Stören der generischen Ressourcenplanung, sodass die Gegner ihre Pläne fallen lassen oder langfristig vertagen müssen.
(z.B. Robin Hood - könig der Diebe: Die Helden bekommen mit, dass das Turnier geplant ist und, dass es eine Falle ist Robin zu fangen. Also verseuchen sie das Trinkwasser der Burg, sodass es erstmal nicht stattfinden kann. Dadurch entfallen viele dramatische Szenen.)

Zum ersten würde ich sagen: Charaktertod scheint mir Storytellern generell eher selten zu sein. Wahrscheinlich gibts nicht mal Regeln, wo ein Ertrinken im Sumpf möglich wäre und wenn sie irgendwo im Regelbuch stehen, benutzt sie niemand.

Beim zweiten bin ich mir nicht sicher. Das Problem ist ja erstmal, dass die Abhängigkeit von Trinkwasser etabliert werden muss. Wenn die SL nicht erwähnt, dass das so ist, ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Spieler darauf kommen höchst gering. Ich behaupte auch immer, dass Spieler nie etwas Unerwartetes tun, es sei denn als Spielleiter erwarte ich selber nichts, habe also nicht die leiseste Ahnung, wie es weitergehen könnte.

Auf http://www.treasuretables.org/ hat der Autor das mal den Taschenlampen-Effekt genannt. Spieler agieren nur mit den Elementen, die der SL gleichsam angeleuchtet hat. Und jedes mal, wenn wie jemand sagt, dass kein Plan den Kontakt mit den Spielern überlebt, denk ich mir wieder: "Ui, was müssen da für komische Spieler sein."
« Letzte Änderung: 15.12.2012 | 17:49 von 1of3 »

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Ok. Zum Mitschreiben:
Wenn die Antiklimax etwas ist, das normalerweise nicht in Storytelling-Runden auftaucht, dann folgt die Handlung in irgendeiner Weise einer Dramaturgie. Die muss nicht geplant sein, sondern kann sich ganz organisch aus dem Spiel ergeben.

(Einfach auch, weil folgende Ereignisse als Zufallsergebnisse nicht erwünscht sind: Zufälliger SC-Tod, vorzeitiges Ableben eines interessanten Antagonisten, das Auftauchen von nicht abenteuerrelevanten Fallen oder Rätseln.)
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Das klingt vernünftig. Menschen sind geborene Dramaturgen. Wir verpacken alles in Geschichten.

Die Frage ist, wo denn Antiklimaxe häufiger sind. Das finde ich gar nicht so einfach. OSRler könnten sagen, dass sie antiklimaktische Ereignisse billigend in Kauf nehmen, aber sonst gelten die, würd ich sagen, allgemein als unschön.

Offline D. Athair

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Bei Erzählspielen, die auf den dynamischen Plot setzen, bei Settembrini-ARS, Freiform- oder SL-losen-Spielen ist die Antiklimax nicht unbedingt etwas, das den Spielspaß trüben würde.

Für "typische" Storytelling-Runden würde ich schon sagen, dass die Antiklimax etwas ziemlich Unerwünschtes ist.
Gegenüber Pulp, Cinematic oder auch dem DSA-eigenen Stilstil besteht da mMn aber kein Unterschied.
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Es gibt so etwas wie einen DSA-eigenen Spielstil? Das finde ich spannend.

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Abenteuer (und Abenteuer lösen) als höchste Instanz, noch über Spieler oder Charakterwünschen.

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Abenteuer (und Abenteuer lösen) als höchste Instanz, noch über Spieler oder Charakterwünschen.

Naja... ich würde eher von einem interaktiven Roman sprechen. Denn die Lösung des Abenteuers ist auch daran geknüpft, dass eine Geschichte erzählt wird und alle NSCs, so nicht anders vorgesehen, Script Immunity haben. :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline D. Athair

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Hätte auch DSA-typischen Spielstil schreiben können. Ich glaube nicht, dass das was Eigenes ist.
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Erwartungsgemäß kann ich mich mit 1of3s Regel 0 nicht anfreunden, aber das erscheint mir müßig als Gegenstand der Diskussion. Andere Teile halte ich für interessanter:


1) Es gibt eine SL. Diese hat zur Aufgabe, interessante und überraschende Dinge passieren zu lassen. Sie möchte möglichst abwechslungreich wirken.
2) Die übrigen Spieler erleben die von der SL dargestellte Spielwelt. Diese kann komplex und vielschichtig sein und enthält häufig viele ausgearbeitete SLCs.


Das deckt sich mMn mit einer Beobachtung, die bereits von Crimson King auf der ersten Seite des Threads gemacht wurde:


Storytelling hat dafür z.B. den Vorteil, dass man dort Aha-Effekte erzielen kann, wenn SL-Geheimnisse aufgedeckt werden. Ich mag es ja total, wenn ich durch die Informationen, die der SL mir liefert, irgendwann *ping* die Zusammenhänge zwischen Ereignissen verstehe.

Das, glaube ich, ist ein wichtiges Abgrenzungsmerkmal von dem, was ich als Storytelling einordnen würde, zu anderen Formen des Rollenspiels, die ebenfalls eine Erzählkomponente haben: Die Spielwelt muss geheimnisvoll sein, die Geheimnisse müssen im Laufe des Spiels aufgedeckt werden.

Geheimnisse bestehen aus den Spielern und Charakteren unbekannten Zusammenhängen, die im Laufe des Spiels erleuchtet werden. Beispielsweise die Motivation hinter den Handlungen eines NSCs, der Grund für einen Konflikt, die Identität eines Täters usw.

Die Geheimnisse werden vom Spielleiter gehütet, und da der Spielleiter oft auch der Autor der Abenteuer oder der Spielwelt ist, auch von ihm ausgedacht. Es besteht nichtmal unbedingt der Anspruch, dass die Spieler die Geheimnisse im Spiel vollständig erfahren. Entscheidend ist, dass das "Lösen" oder Erfahren des Spielweltgeheimnisses wichtiger ist, als der Umgang mit den gewonnenen Erkenntnissen (man vergleiche das mal mit DitV).


Der Hauptunterschied bei den Spielen der Storyteller-Schiene ist wohl die, dass man vor dem Wurf fragt "Muss ich darauf jetzt wirklich würfeln?", statt es zu tun und ggflls. unglaubwürdige Ergebnisse dem System in die Schuhe zu schieben. Mehr ist nicht dahinter, wirklich. Ansonsten sind Storyteller-Spiele wie jedes andere Rollenspiel. Teilweise haben ja auch nicht-ST-Systeme die Idee "Würfel nur, wenn es auch wichtig ist!" übernommen, was die These erhärtet, dass es dabei nicht so sehr um Story (außer vielleicht im Nachhinein), als vielmehr um Immersion ging.

An dem Punkt knabbere ich ziemlich herum. Traditionell würde ich es ebenfalls so sehen, dass der Storytelling-Spieltil äußerst würfelfeindlich ist, selbst wenn die Spiele, die ich damit in Verbindung bringen würde (und dazu gehört für mich auch DSA) ausgesprochen würfellastige Mechanismen (z.B. 3W20) haben. Storyteller, mit denen ich mich gestritten habe, haben idR darauf beharrt, dass sie ihr Spiel nicht durch "das Diktat der Würfel" beeinträchtigt sehen wollen. Gewürfelt wird nur für Nebenangelegenheiten.

Allerdings glaube ich, dass es mittlerweile auch würfelfreundliche Storytelling-Spiele gibt, z.B. Warhammer III. Dabei wird versucht, den Würfel so in die Geschichte einzubinden, dass er sie bereichern, aber nicht erschüttern kann, zumindest in der Regel nicht. Erschütternd wären beispielsweise harte kritische Treffertabellen, die einen wichtigen NSC oder einen SC außerhalb der vorgesehenen Zeit aus dem Spiel nehmen können, oder Würfelergebnisse, die ein regelkonformes, aber antiklimatisches Resultat hervorbringen.
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Die Geheimnisse werden vom Spielleiter gehütet, und da der Spielleiter oft auch der Autor der Abenteuer oder der Spielwelt ist, auch von ihm ausgedacht. Es besteht nichtmal unbedingt der Anspruch, dass die Spieler die Geheimnisse im Spiel vollständig erfahren. Entscheidend ist, dass das "Lösen" oder Erfahren des Spielweltgeheimnisses wichtiger ist, als der Umgang mit den gewonnenen Erkenntnissen (man vergleiche das mal mit DitV).

Ich stimme dir unbedingt zu. Storyteller erfreuen sich am So-Sein der Spielwelt, sie operationalisieren die Spielwelt nicht notwendiger Weise.