Autor Thema: Startabenteuer  (Gelesen 1925 mal)

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Offline Maarzan

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Startabenteuer
« am: 22.12.2012 | 18:07 »
Kennt jemand ein Abenteuer, online oder gedruckt,  käuflich oder frei, welches zur Einführung für eine Gruppe noch unbekannter Erwachsener geeignet wäre?

Meine Eigenideen neigen bisher dazu zu kompliziert zu werden von der Handlung oder den Spieleransprüchen her.

* es sollte kurz genug sein an einem längeren oder 2 normalen Spielsitzungen (6-8h?) zu einem erfolgreichen und befriedigenden Abschluss gebracht werden können.

* es sollte unspezifische EDO-Fantasy sein oder relativ einfach portierbar sein.
* dazu wäre dann ein Verzicht auf zu spezifische Magie oder Hintergrundelemente von Nöten.
* enthält einen halbwegs "niveauvollen" Konflikt, also nicht einfach einem manisch kichernden Bösewicht des Tages ins Handwerk fuschen bei irgendeiner sinnlosen unmotivierten Tat, bewache XY gegen unbekannte Banditen oder finde das verschollende McGuffin, sondern z.B. einen Generationenkonflikt beleuchten oder andere globale aber in der Ausführung dann hintergrundsnahe Motive ohne auf potentielle politisch gefärbte moderne Füße zu treten.

Kennt da jemand etwas, was er oder sie empfehlen kann?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Bombshell

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Re: Startabenteuer
« Antwort #1 am: 22.12.2012 | 18:35 »
Hat die EDO-Fantasy einen bestimmten Hintergrund? Wenn nicht, dann wurde NIP'AJIN schon erfolgreich benutzt, um Neulinge ans Hobby heranzuführen.
Kurze klare Worte

Offline Maarzan

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Re: Startabenteuer
« Antwort #2 am: 22.12.2012 | 18:44 »
Hallo

Ich suche hier ein Abenteuer, kein Regelwerk. Es sollte so portabel sein, da ich es jeweils für ein System anpassen , bzw. im zweiten Fall irgendwo in eine selbsterdachet Welt einpflegen will.
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Offline Bombshell

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Re: Startabenteuer
« Antwort #3 am: 22.12.2012 | 18:49 »
Geschlossene Gesellschaft ist ein Abenteuer inklusive der Regeln.
Kurze klare Worte

Offline Darius

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Re: Startabenteuer
« Antwort #4 am: 22.12.2012 | 19:57 »
Schau dir doch mal die Pathfinder Abenteuer auf der Ulisses Homepage an. Da gibt es kostenlose Abenteuer, aber auch kaufbare in PDF Format.

Die meisten sind schon ziemlich klassisch. Ich könnte dir da "die Krypta der ewigen Flamme" empfehlen und auch "Falkengrunds letzte Hoffnung."
Power resides where men believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall. And a very small man can cast a very large shadow.
Lord Varys

Taschenschieber

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Re: Startabenteuer
« Antwort #5 am: 22.12.2012 | 20:09 »
Einige der Dungeonslayers-Dungeons-2-Go (erhältlich unter dungeonslayers.de, kostenlos) sind ziemlich gut und ziemlich gut portierbar.

Offline bibabutzelmann

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Re: Startabenteuer
« Antwort #6 am: 23.12.2012 | 09:53 »
DSA Die Quelle der Geister, gibt nebenher noch Einsteigertipps für Meister an die Hand
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Offline 1of3

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Re: Startabenteuer
« Antwort #7 am: 23.12.2012 | 10:22 »
Zitat
Meine Eigenideen neigen bisher dazu zu kompliziert zu werden [...]
* enthält einen halbwegs "niveauvollen" Konflikt[...]

Vielleicht liegt da der Worg vergraben?

Offline Dragon

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Re: Startabenteuer
« Antwort #8 am: 23.12.2012 | 11:49 »
Was ich am Anfang mit meiner Gruppe gemacht habe war folgendes:
Die Abenteurer kamen aus unterschiedlichen Gründen in ein Dorf (der Waldläufer wohnte in der Nähe und wollte Felle verkaufen, der Zwerg war auf dem Heimweg ins Gebirge, der Elf vom Gebirge auf dem Weg ins Inland usw...) und bekamen dort als erstes mit, dass das trinken aus dem Brunnen verboten war. Im Dorf herrschte Wassermangel, weil das Trinkwasser wohl vergiftet war, einige Alte und kleine Kinder waren an schwerem Durchfall und Vergiftungserscheinungen erkrankt.
Gleichzeitig passierte im nahen gelegenen Magierturm Unheimliches.
Die Dorfbewohner, die den alten Magier um Hilfe bitten wollten, wurden von unheimlichen Kreaturen mit glühenden Augen und noch unheimlicheren Geräuschen auf halben Wege zurück getrieben. Der Magier ist seit 2-3 Wochen nicht mehr im Dorf gesichtet worden.
Die Abenteurer sollen nun herausfinden was mit dem Magier und seinem Turm passiert ist, schließlich sind sie viel tapferer als die verängstigten Dorfbewohner. (Versprochene Belohnung war bei mir sehr gering, da es nur ein kleines Dorf war, ich glaub ein paar wenige Münzen, dafür aber Reiseproviant. Der Waldläufer machte das eh aus Pflichtgefühl seiner Heimat gegenüber und hat den Zwerg mitgezogen: "Habt ihr etwa Angst?")

Auflösung Teil 1:
Um den Magierturm hat sich seit kurzem eine Sippe Goblins und Orks angesiedelt, die den Turm allerdings verlassen vorgefunden haben und sich deswegen dort niedergelassen haben. Das vergiftete Wasser kommt daher, dass die Sippe ihren Unrat im Fluss und in der Umgebung einfach entsorgt.
Problem: Das Dorf geht natürlich davon aus, dass die dreckigen Goblins den Magier umgebracht oder gefangen genommen haben. Außerdem haben sie das Wasser vergiftet. Die Dorfbewohner wollen die Sippe auslöschen, oder zumindest vertreiben.
Zusätzlich gibt es ein Kommunikationsproblem, denn keiner spricht ihre Sprache. Ich hatte den Goblins eine Schamanin gegeben, die die Handelssprache zumindest rudimentär in Bruchstücken beherrschte um einen Ansatzpunkt zu bieten. Aber das kann man natürlich auch weglassen.
Die Orks und Goblins selbst sind friedlich und wollen eigentlich niemanden schaden. Sie kommen aber aus einem harten Land in dem Krieg herrscht (quasi Flüchtlinge) und sind bereit jedes Anzeichen von Gewalt mit Gegengewalt zu beantworten, weil sie es nicht anders kennen. Sie haben aber versucht sich die Dorfbewohner durch Angst (das Theater im Wald) vom Leib zu halten.
Das Verständigungsproblem hat bei uns zu großen Lachanfällen geführt und war ein riesen Spaß. (Unter anderem verstanden die Goblins am Ende, dass Menschen Nachts dümmer sind als tagsüber :D )

Auflösung Teil 2:
Der Magier war bereits nicht mehr im Turm als die Sippe ankam. Im Turm können die Reste eines Rituals gefunden werden. Bei mir hieß das Ritual "Bärwandel", allerdings in magischen Runen geschrieben die es erst zu übersetzen galt (einer der Chars war aber auch Magier-Novize und hat dementsprechend von mir den Schlüssel bekommen), die Zutaten waren unter anderem "Fell eines Bären", "Vollmond" usw. eigentlich einfach, aber meine Spieler waren etwas begriffsstutzig an der Stelle.
Problem: Wie kommt man in den Turm, den die Sippe als Lager verwendet? Das ist natürlich einfacher, wenn man das Sippen-Dorf-Problem schon gelöst hat.
Wie findet man den armen Magier, der als Bär durch den Wald streift, weil der Zauber leider nicht wie gewünscht funktioniert hat?
Wie verwandelt man den Magier wieder zurück?
Letzteres habe ich so gelöst, dass der Bär-Magier, einmal zurück in seinem Turm, auf einen Namen verwies (Autor eines Buches), der ein bekannter Magier in der nächst größeren Stadt war. Die Chars machten sich also auf den Weg um diesen Magier um Hilfe zu bitten und sofort schloss sich das nächste Abenteuer an, bevor das erste vollständig gelöst werden konnte - das gefiel mir auch ganz gut.

Das ganze ist natürlich nicht mega kompliziert, bietet aber schön viele Ansatzpunkte für Verstrickungen.

Offline 1of3

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Re: Startabenteuer
« Antwort #9 am: 23.12.2012 | 13:07 »
Auch ne schöne Idee. Wir können ja einfach mal sammeln, was wir in solchen Situationen schon gemacht haben.

HerrscherIn A hat zuverlässige InformationenTM erhalten, dass ein Angriff auf sein/ihr Reich bevorsteht. Daraus kann man im Grunde eine Kampagne stricken.

Als ersten Schritt möchte A Hilfe von einem alten Verbündeten B (ggf. früherer Abenteuergefährte) erhalten. Der hat inzwischen eine kleine Kolonie in einem nicht weit entfernten Tal gegründet. A schickt also Getreue aus, um B zu informieren. Je nach Bedarf können Reisevorbereitungen und Reise ausgespielt oder abgekürzt werden. Für besonders schnellen Einstieg könnte man auch direkt bei Erreichen des Tals anfangen und den Auftrag von HerrscherIn A als Fakt setzen.

Im Tal von B angekommen geraten die Gefährten zunächst in einen Nebel, der dick genug ist ihn zu schneiden und definitiv nicht natürlich vorkommt. B hat den Nebel als erste Verteidigungslinie hochgezogen, denn er hat ebenfalls gerade Probleme mit Zugereisten. Dieser Nomadenstamm lebte eigentlich in den Ebenen jenseits der Berge, musste diese Region aber verlassen. Genauso wie B's Leute haben diese Nomaden den Anspruch, dass ihre Vorfahren schon mal in dem Tal gewohnt haben.

B wird trotz aller Freundschaft zu A nicht helfen, solange er die Nomaden am Hals hat. Die Protagonisten können jetzt einen Ausgleich mit den Nomaden finden oder B helfen sie loszuwerden. Komplikationen können wie bei Saffron Sprachprobleme sein. Ansonsten hilft auch generelles Misstrauen. Da ich das als Kampagnenauftakt nutzen wollte, gabs noch Verräter und Kriegstreiber auf beiden Seiten.

Toplösung: Die kampferprobten Nomaden begleiten die Protagonisten zu HerrscherIn A und helfen bei der Verteidigung und können dort siedeln. Folgeproblem: Wie sind die Beziehungen zur alten Bevölkerung?
 
Mögliche Schmankerl:
- B hat eine mächtige Waffe im Keller, will diese aber auf keinen Fall einsetzen. Die Waffe könnte nicht nur das Nomadenproblem direkt lösen, sondern auch eine gute Möglichkeit sein um A's Reich zu schützen. Die Protagonisten können auf diesen Umstand aufmerksam werden, wenn sie einen Streit zwischen B und dem jüngerem, agressiveren Stellvertreter B1 mithören. Es wird nicht auffallen, sollte diese Waffe aus dem Keller verschwinden.

- B unterhält eine Arbeiterklasse aus magisch geschaffenen Hybriden. Gute Möglichkeit um B ambivalenter darzustellen.
« Letzte Änderung: 23.12.2012 | 18:43 von 1of3 »

Offline Maarzan

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Re: Startabenteuer
« Antwort #10 am: 23.12.2012 | 14:22 »
Das mit der Umweltverschmutzung hört sich nett an. Dazu würde mir wohl was einfallen.

Solche Szenarien wie von 1of3 sind das, was mir sonst selbst einfallen würde, aber ich finde das für den Zweck mit Anfängern und nur kurzer Zeit zum Spielen zu abstrakt, zu hoch angesetzt und zu strategisch.
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Offline Oberkampf

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Re: Startabenteuer
« Antwort #11 am: 23.12.2012 | 14:37 »
Ich finde das Abenteuer im Dragon Age Quickstarter Guide, kostenlos herunterladbar von hier ganz unten, eigentlich nicht schlecht. Allerdings habe ich es nicht auf Dragon Age gespielt, sondern warhammerisiert, und es setzt einen gewissen Konflikt zwischen der Normalbevölkerung und der "Magierkaste" auf der Spielwelt voraus. Das Abenteuer ist eigentlich kompletter Standard (Reisebegleitung, stellenweise sehr linear), aber eine der NSCs hat eine nachvollziehbare und verständliche Motivation für ihr Handeln, welche die SCs vielleicht dazu bringen kann, die Seiten zu wechseln. Dadurch wird das Ende recht offen und spielerbestimmt, was Neulingen recht deutlich die Möglichkeit von P&P-Rollenspiel zeigt.
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Offline 1of3

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Re: Startabenteuer
« Antwort #12 am: 23.12.2012 | 20:37 »
Solche Szenarien wie von 1of3 sind das, was mir sonst selbst einfallen würde, aber ich finde das für den Zweck mit Anfängern und nur kurzer Zeit zum Spielen zu abstrakt, zu hoch angesetzt und zu strategisch.

OK. Das ist ja immerhin schon mal ein Benchmark. :)

Grundsätzlich ist natürlich immer die Frage, was für Anfänger man hat. Einigen ist auch schon genug, sich einfach etwas intime mit ein paar Charakteren zu unterhalten.

Offline Maarzan

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Re: Startabenteuer
« Antwort #13 am: 23.12.2012 | 20:58 »
Der erste Anlass ist wenn dann halt mit Leuten, denen nach ein paar Tagen Blockhaus die Decke auf den Kopf fallen wird und die deswegen schon angeregt haben ein paar Spiele mitzubringen.
Es wird also etwas länger Zeit sein - weg kann ja keiner :) es müssten halt nur noch weitgehend unbekannte, spielerisch unbelastete Leute ohne spezifischem Vorinteresse bei Laune gehalten werden.

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Offline Greifenklaue

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Re: Startabenteuer
« Antwort #14 am: 23.12.2012 | 21:04 »
Ich finde das Abenteuer im Dragon Age Quickstarter Guide, kostenlos herunterladbar von hier ganz unten, eigentlich nicht schlecht. Allerdings habe ich es nicht auf Dragon Age gespielt, sondern warhammerisiert, und es setzt einen gewissen Konflikt zwischen der Normalbevölkerung und der "Magierkaste" auf der Spielwelt voraus. Das Abenteuer ist eigentlich kompletter Standard (Reisebegleitung, stellenweise sehr linear), aber eine der NSCs hat eine nachvollziehbare und verständliche Motivation für ihr Handeln, welche die SCs vielleicht dazu bringen kann, die Seiten zu wechseln. Dadurch wird das Ende recht offen und spielerbestimmt, was Neulingen recht deutlich die Möglichkeit von P&P-Rollenspiel zeigt.
Das könnte genau die Art moralischer Konflikt sein, denn Du suchst. Ich hab das auch gespielt, fand es sehr unterhaltsam und für ein etwas älteres Publikum auch ein gutes Einstiegsabenteuer.
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Offline Maarzan

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Re: Startabenteuer
« Antwort #15 am: 23.12.2012 | 21:33 »
So ganz warm werde ich mit dem Dragon Age Abenteuer nicht. Das kommt mir etwas undurchdacht aus Sicht der Verschwörer vor, aber wenn ich das anziehen sollte, wird das Böse für unerfahrene Spieler.
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Offline Oberkampf

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Re: Startabenteuer
« Antwort #16 am: 23.12.2012 | 22:59 »
So ganz warm werde ich mit dem Dragon Age Abenteuer nicht. Das kommt mir etwas undurchdacht aus Sicht der Verschwörer vor, aber wenn ich das anziehen sollte, wird das Böse für unerfahrene Spieler.

An der genauen Planung der Verschwörer kann man durchaus feilen. Ich habe es wie gesagt warhammerisisiert, den Vater möglichst unsympathisch 'rüberzubringen versucht (keine emotionale Beziehung zu seinen Kindern, die er als reine Mittel der Heiratspolitik sieht usw.), die Mutter etwas gluckenhaft/overprotecting, die Magierin mit etwas mehr Mitgefühl, speziell gegenüber dem zauberfähigen Mädchen, und nur den Ritter als reinen Bösewicht, dem es nur ums Geld geht. Dass die Verschwörung recht leicht "aufgedeckt" werden kann, stört weniger (ok, zumindest mich weniger, weil ich Ermittlungsabenteuer nicht mag  ;) ). Das Interessante ist mMn die Frage, wie man konkret damit umgeht, vor allem, wenn man aufgrund der äußeren Bedrohung evtl. aufeinander angewiesen ist.
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Offline Dragon

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Re: Startabenteuer
« Antwort #17 am: 24.12.2012 | 01:06 »
Die Frage ist ja auch, ob die Chars sich vorher schon kennen, oder ob sie sich in dem Abenteuer erst kennen lernen. Das sind nochmal ganz andere Anforderungen finde ich, denn dann stellt sich ja nicht nur die Frage "Warum sollten wir uns damit abgeben?", sondern zusätzlich auch noch: "Warum sollte ich mich mit denen ZUSAMMEN damit abgeben?"

Offline 1of3

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Re: Startabenteuer
« Antwort #18 am: 24.12.2012 | 01:10 »
Die Frage ist auch, ob die Charaktere gebaut werden sollen oder nicht. Sollen die Charaktere gebaut werden, kann man sich die Frage nach der Abenteuermotivation ggf. trotzdem sparen.

Offline Skeeve

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Re: Startabenteuer
« Antwort #19 am: 24.12.2012 | 14:41 »
Der erste Anlass ist wenn dann halt mit Leuten, denen nach ein paar Tagen Blockhaus die Decke auf den Kopf fallen wird und die deswegen schon angeregt haben ein paar Spiele mitzubringen.
Es wird also etwas länger Zeit sein - weg kann ja keiner :) es müssten halt nur noch weitgehend unbekannte, spielerisch unbelastete Leute ohne spezifischem Vorinteresse bei Laune gehalten werden.

Da hätte ich auch noch eine unausgegorene, nicht erprobte Idee: Das Abenteuer beginnt mit den Charakteren in einem Blockhaus... vielleicht eingeschneit nach einem Schneestrum und den Charakter fällt die Decke auf den Kopf.  ;) Entweder sind es schon Fantasy-Charaktere in einer Fantasy-Welt oder es sind Charaktere aus z.B. dieser Welt die nach dem Schneesturm festellen dass sie auf einmal in einer anderen Welt gelandet sind (Fantasy, Cyberpunk oder was auch immer). Da wäre der "nivuevolle Konflikt" dann vielleicht: "Wieso sind wir hier und wie kommen wir wieder zurück nach Hause?". Aber vielleicht wollen die Charaktere ja auch in der anderen Welt bleiben und dort groß, mächtig, berühmt berüchtigt werden oder so...

Da sollte man vorher bei Systemauswahl und bei Charaktererschaffung dann darauf achten dass die Charaktere auch in der anderne Welt funktionieren bzw. das die Fertigkeiten im System allgemein genug  sind um in beiden Welten zu funktionieren.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Skeeve

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Re: Startabenteuer
« Antwort #20 am: 24.12.2012 | 14:46 »
Aber das könnte auch der Anfang einer längeren Kampagne sein, also vielleicht nicht in der geplanten Zeit durch zu spielen.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Offline Skeeve

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Re: Startabenteuer
« Antwort #21 am: 24.12.2012 | 15:05 »
Soll/Muß es denn ein reines Rollenspiel sein?

Ich dachte jetzt an so etwas wie Rückkehr der Helden, aber nachdem ich die Spielkritik gelesen habe, bin ich nicht sicher ob das empfehlen würde. Aber gibt es nicht auch noch andere Brett-Rollenspiele?

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Offline Maarzan

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Re: Startabenteuer
« Antwort #22 am: 24.12.2012 | 15:11 »
Ne, sollte schon ein Rollenspielabenteuer sein, insbesondere da der zweite geplante Einsatz dann tatsächlich Leute zum Rollenspielen animieren soll. Und weitgehend ungespielte Brettspiele habe ich schon zu viele.

Das mit dem Charaktere versetzen erscheint mir auch eher was für Fortgeschrittene, bzw. habe ich auch schon mit solchen als problematisch erlebt. Zum Fantasyhintergrund passt es dann auch nur bedingt - spätestens zum etwas festgelegteren zweiten (da steht die restliche Umwelt schon weitgehend) dann sicher nicht mehr.
« Letzte Änderung: 24.12.2012 | 15:14 von Maarzan »
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