Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn

Wie geht ihr mit Zaubersprüchen um, die Spielbalance gefährden? (3E)

<< < (4/7) > >>

Der Nârr:
Natürlich ist das Setting unglaubwürdig: Da gibt es ein Lavameer ~;D.

Kriege werden um wahre Elemente und Orichalkum geführt.

Und die Problematik, einem einzelnen Menschen die Versorgung einer Gruppe zu überlassen wurde nun mehrfach genannt.

Man kann das nicht allgemein klären, sondern nur Zauber für Zauber und die jeweiligen Konsequenzen durchdenken. Insgesamt denke ich aber, dass die wenigsten Settings in dieser Hinsicht vollends schlüssig und durchdacht sind, da sie ja fiktive Welten sind und es immer sein kann, dass den Designern ein Problem nicht aufgefallen ist. Designer sind fehlbar. Ich finde immer den Ansatz gut, wenn man ein scheinbares Problem findet, sich Erklärungen zu suchen, wieso dieses eben doch kein Problem ist.

Bluerps:
Nur weil in dem Setting fantastische Dinge passieren, heißt das nicht das das Setting nicht logisch konsistent sein kann. Nimm die Kriege um Orichalkum - die wurden geführt, weil das Zeug extrem selten und nützlich ist. Wenn jetzt ein Autor überall in Barsaive große Orichalkum-Berge verstreut hätte, zusammen mit dem Hinweis das es üblich wäre zu so einem Berg zu gehen und sich einfach zu nehmen was man braucht (und das besondere Magie die Berge davor bewahren würde von Horrors korrumpiert zu werden), käme dir das dann nicht merkwürdig vor?


--- Zitat von: Der Narr am 15.01.2013 | 09:57 ---Ich finde immer den Ansatz gut, wenn man ein scheinbares Problem findet, sich Erklärungen zu suchen, wieso dieses eben doch kein Problem ist.
--- Ende Zitat ---
Ja, natürlich - aber dazu muss man den Fehler trotzdem erstmal gefunden haben, schon allein um eine passende Antwort parat zu haben, wenn es im Spiel mal vorkommt.


Bluerps

Der Nârr:
Den Narrensmiley habe ich nicht ohne Grund gesetzt ;).

Ich sehe allerdings anders, dass man die "passende Antwort parat haben" muss. Das ist nicht Aufgabe des Spielleiters - im Setting sind schließlich alle Spieler gleichermaßen involviert und am Spieltisch sollte man spielen und nicht über die Sinnhaftigkeit von Settingelementen diskutieren. Gerade diese Ad-Hoc-Diskussionen laufen nämlich meiner Erfahrung nach in erster Linie auf destruktive Gedanken hinaus, weil sich niemand überlegt, wie das "Problem" sich eben doch einfügt. "Probleme" können ja auch vom Spielleiter benannt werden und dann müssen die Spieler eine Lösung suchen.

Es ist auch müßig, über "what ifs" zu reden. Was willst du mir sagen, was ich nicht schon gesagt habe? Wenn es diese Orichalkumberge GÄBE, dann müsste man drüber reden, die gibt es aber nicht. Anscheinend gibt es Nahrungszauber, aber deren Einflüsse auf das Setting als ganzes sind ja schon marginalisiert worden, kein Problem also mehr. 

Also ich wiederhole mein Fazit:
- Wenn man ein Problem ausmacht, muss man für diesen Einzelfall schauen, wie man damit umgeht (und ob es wirklich ein Problem ist). Der Plant Meal Zauber ist ja z.B. gar kein Problem, da ist also noch nicht mal eine Lösung oder ein besonderer Umgang nötig, wie wir festgestellt haben. Orichalkumberge wären ein Problem, aber die gibt es ja zum Glück nicht.
- Nichtsdestotrotz WIRD man früher oder später auf ein Logikproblem stoßen und da meine ich: Augen zu und durch. Es gibt halt Grenzen, bis zu denen man eine so komplexe fiktive Welt ohne Logikfehler designen kann.
- ICH finde meine Zeit zu schade, um ein System/Setting auf Logikfehler hin abzuklopfen. Bis ich mit der Analyse durch bin, bin ich doch alt und grau!

Chiungalla:

--- Zitat von: Der Narr am 15.01.2013 | 11:16 ---Ich sehe allerdings anders, dass man die "passende Antwort parat haben" muss. Das ist nicht Aufgabe des Spielleiters
--- Ende Zitat ---

Es hat niemand gesagt das das Aufgabe des Spielleiters ist.

Der Nârr:
Dann ist es halt niemandes Aufgabe, die passenden Antworten parat zu haben. Schon gar nicht im Spiel. Wenn man den Fehler sowieso schon gefunden hat, ist das ja auch sowieso längst außerhalb des Spiels geklärt.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln