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(OD&D/D&D NEXT) Fragen zum Hexfeldcrawl auf der Isle of Dread

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chad vader:
Moin!

Ich habe eine Frage an alle Veteranen, OSR-Fans und NEXT-Spieltester unter Euch die sich mit der ¨Isle of Dread¨ auskennen.

Ich möchte das Modul im Rahmen des NEXT-Spieltests nächste Woche mit meiner Gruppe angehen, kann aber leider im Spieltest-Paket nirgens Regeln zur Kartenbewegung und -Erforschung finden.

An NEXT-Spieltester: Hab ich was übersehen? Wisst ihr, ob das Problem an anderer Stelle gelöst wurde?

An OD&D-Spieler: Das Originale Abenteuermodul X1 verweist auf Bewegungsregeln aus dem Expert Rule Set, welches mir leider nicht vorliegt. Kann hier bitte jemand die dortigen Regeln zum Bewegen und Erkunden für mich kurz zusammenfassen?

An alle, die die Isle of Dread selbst bespielt haben: Wie habt ihr das gemacht? Speziell: Wieviele Felder konnte die Gruppe sich pro Tag bewegen? Gab es Unterscheidung zwischen den verschiedenen Geländetypen und ob ein Bereich gründlich erkunded oder einfach nur zügig durchquert wird?

Vielen Dank und viele Grüße

Selganor [n/a]:
Die Info steht nicht im "How to Play" sondern im Abenteuer selbst (Seite 6f.)

Deep One:
Bezüglich der offiziellen Regeln kann ich Dir nicht weiterhelfen. Als ich die Insel des Schreckens letztes Jahr spielte, habe ich pi mal Auge angenommen, dass die SCs pro Tag ein 6-Meilen-Hex durchqueren und zwei, so lange sie sich auf Straßen bewegen, was mir stimmig erscheint: normal würde eine Gruppe in offenem Gelände pro Tag vermutlich 18 Meilen machen, halbiert auf 9 Meilen, weil es eben Dschungel ist und sie nicht in gerader Linie marschieren und sich mal verlaufen oder durch Urwälder hacken müssen und überhaupt, und runtergekürzt auf 6 Meilen, weil die Gruppe anzunehmenderweise hübsch vorsichtig sein und auf alle möglichen Gefahren achten wird.

Entsprechend habe ich pro Hexfeld und Reisetag zwei mal für Zufallsbegegnungen gewürfelt, ein mal für die Bewegung tagsüber und ein mal für das Lagern nachts. Das war alles schön einfach. Nachteil ist allerdings, dass die SCs nicht so recht vorankommen und dass das Rumgewürfele auf Dauer doch ziemlich öde für alle Beteiligten wird. Also habe ich eine Tabelle mit 100 Besonderheiten erstellt, um nötigenfalls etwas Abwechslung in die Sache bringen zu können.

Viel Spaß auf der Insel! :)  

chad vader:

--- Zitat von: Selganor am 14.01.2013 | 11:23 ---Die Info steht nicht im "How to Play" sondern im Abenteuer selbst (Seite 6f.)

--- Ende Zitat ---

Oh Mann, ich bin wirklich blind. Hab gestern die ganze Zeit danach gesucht. Dann ist ja alles klar.

Bewegung auf freien Flächen oder entlang von Wildpfaden: 2 h / hex
Bewegung durch unwegsames Gelände (Hügel/Dschungel/Sumpf): 3 h / hex
Bewegung durch sehr schwieriges Gelände (Gebirge/s.dichter Dschungel/Tiefer Sumpf): 4 h / hex
Paddeln/Rudern durch ein Feld über Wasser bei wenig Seegang: 1 h / hex
Segeln durch ein Feld über Wasser bei wenig Seegang: 30 min / hex
Vulkane, Teergruben: unpassierbar ohne besondere Hilfsmittel

Durchquerte Felder gelten, soweit ich das überblicke, automatisch auch als komplett erkundet.

Wie lange eine Heldengruppe pro Tag reisen kann, hab ich zwar noch nicht gefunden, aber hier kann man wohl von den obligatorischen 8 h etlicher mehr und weniger verwandter Systeme aus.

Es gibt auch Regeln zum Verirren, aber die sind in meinen Augen völlig zurecht als Optionalvorschlag ausgestaltet. Damit sabotiert man in meinen Augen das Konzept "Spieler füllen Landkarte selbst" doch massiv.

@Deep One
Danke :)
Ich möchte dem ganzen einen etwas Lovecraft-inspirierten Handlungsrahmen geben. Ich bin gespannt, ob das klappt.
Hast Du noch irgendwelche Tipps fürs Spiel?

Deep One:
Respekt, ich wünschte, ich wäre so gut zu Fuß wie D&DNext-SCs.  ;D


--- Zitat von: chad vader am 14.01.2013 | 12:59 ---@Deep One
Danke :)
Ich möchte dem ganzen einen etwas Lovecraft-inspirierten Handlungsrahmen geben. Ich bin gespannt, ob das klappt.
Hast Du noch irgendwelche Tipps fürs Spiel?

--- Ende Zitat ---

Vielleicht habe ich noch einen Tipp:

Ich persönlich denke, die Insel ist als Sandkiste toll, in der die SCs nach Lust und Laune Piraten jagen, Saurier verkloppen, die Hochebene erforschen, sich mit den Zombiemeistern rumärgern und/oder die südliche Halbinsel unterjochen können. Als ich das Modul für meine AD&D2E-Gruppe vorbereitete, habe ich mir entsprechend Gedanken über alle möglichen Side Quests gemacht und mir das so toll vorgestellt, wie die SCs nachher auf Säbelzahntigern reitend Intrigen mit den Matriarchinnen und gegen die Bossmonster der Hochebene spinnen.

Was tatsächlich passierte, war, dass ich einen Fehler machte und die SCs mit der definitiven Mission auf die Insel schickte, den Gegenstand aus Begegnung 22 zu bergen, der nach Experten-D&D noch einen guten Tacken mächtiger war. Dementsprechend hat sich die Gruppe keinen Deut um Matriarchinnen und Piraten geschert und ist nicht einmal in die Nähe der Säbelzahntiger gekommen, sondern hat eine Schneise durch die Insel gezogen, um an den Gegenstand zu kommen. Versteht mich nicht falsch, die Gruppe ist so zielorientiert, wie man sich Spieler nur wünschen kann, aber ich hatte es mir eben zu dieser Gelegenheit nicht gewünscht. Immerhin haben sie noch einen Umweg über die Hochebene gemacht, um herauszufinden, warum überall im Dschungel überwucherte Ruinen zu finden waren und warum die Eingeborenen da nun nicht mehr wohnen.

Aber wenn ich das Modul noch mal spiele, werde ich vorher "habt Spaß und tut, was Ihr wollt" als Parole ausgeben, und die SCs gleich in Tanaroa ausgiebig mit verschiedenen plot hooks versorgen, damit sie sich mehr von der Insel anschauen.

Hast Du Lust, den Lovecraft-inspirierten Handlungsrahmen näher auszuführen, chad?

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