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Exalted 3e
Edler Baldur:
@Balancing innerhalb eines Tiers. Konkrete Aussagen dazu gab es noch keine, wohl aber den Hinweis, dass MA-Kämpfer im Gegensatz zu Melee-Kämpfern andere Vorteile haben. Aber wie gesagt, bislang nichts konkretes.
Hier auch schonmal ein paar Infos für Abyssal-Fans aus dem Thema Abyssals: Tell me what you want?
--- Zitat von: John Morke ---These are my production notes for the Abyssal armor cascade. Charm names and effects are not final.
Ghost Armor Prana
Glorious Solar Plate analog; summons a wraith of smoke and iron that forms into a suit of haunted armor. This armor can form over mundane armor, subsuming it. It can also possess mystical armor, so long as it is made of soulsteel or is deathly in nature. Armor provides defensive bonus and fanged faces in the armor can attempt to disarm weapons that strike the armor or damage unarmed attackers.
followed by
Shadow Torment Chains
The deathknight’s anima flares into multiple bands of pyreflame, resolving into phantom chains that orbit the Abyssal and react to her commands. Chains increase attack range and allow for several actions at range, such as grappling, lifting, pulling, and retrieving fallen weaponry.
followed by
Dark Headsman’s Guillotine
Death’s champion summons a soulsteel guillotine to behead a victim caught in her Shadow Torment Chains.
followed by
Iron Maiden’s Kiss (apex)
The deathknight wrenches her chains of torment, ripping two halves of a terrible suit of armor across the Shroud. This wicked, phantasmal armor is lined with heavy spikes, and attempts to slam shut around a victim. The grisly armored corpses created by this Charm can be knighted by the Abyssal and welcomed into battle at her side.
after Ghost Armor Prana
Howling Armor Horror (Upgrades Ghost Armor Prana)
The Abyssal can pay to cause the armor’s faces to bubble and emerge, howling and glowing with ghostflame, increasing the power of her Threaten actions. Armor whispers warnings to the deathknight, reducing the effectiveness of surprise attacks. A 2xp upgrade allows her armor’s howl to unseat earthly forces and send cracks through the Shroud. When she is in or near shadowlands or places of death, her armor’s howling causes earthquakes that terrify wildlife, send military units into rout, and cause movement penalties to her opponents.
followed by
Ravenous Blood Mist
When the Abyssal is injured, her Ghost Armor exults, feeding on her pain and drinking her blood. With a single violent thought, the Abyssal can expel her blood in a fine mist from the faces in her haunted armor. Doing this when she is uninjured costs her lethal health levels. Her blood is full of razors, attacking on its own turn. For 2xp, death’s Lawgiver may purchase an upgrade; when her attack falls on the same instant as her blood mist, she may pay 2 motes to enhance her attack with a blood razor burst. Doing so cancels her blood mist effect.
--- Ende Zitat ---
Fëanor:
Ich fand das Ticksystem auch ganz übel. Wenn ich Exalted spiele, dann jeweils via 1st Ed. . Bzw. vielleicht auch via einem ganz anderen Regelsystem (hab zb. schon mit M&M 3e gespielt).
Balancing ist so ne Sache. Zu viel balancing finde ich sch.... . Das hat DnD sich immer so aufs Schild geschrieben und mir hat das nie so gepasst.
Was mich bei Exalted allerdings oft gestört hat, ist das man durch reinen Zufall zwei so unglaublich unterschiedlich brauchbare Charakter basteln konnte, dass es wirklich nicht mehr zum Lachen war (innerhalb eines Tiers, natürlich). Als Schluss daraus: System-Kenner konnten ohne Ende optimieren und Maxen so dass ihre Charaktere immer viel besser waren (mit gleichen XP) als alle anderen. Das finde ich dann auch uncool. Ich will nicht einen Master in Storyteller haben müssen, um mithalten zu können.
Tier-übergreifend finde ich allerdings die Powerunterschiede ok. Ich hoffe sie werden die in der neuen Edition nicht zu sehr ausgleichen.
alexandro:
--- Zitat von: Gorilla am 29.01.2013 | 00:48 ---Ich finde auch Balancing innerhalb eines Tiers sollte es nicht geben. Zumindest nicht, wenn man 'Balancing' auf 'Potenz im Kampf' bezieht.
Das würde ja bedeuten, dass der tolle Oberbürokrat genauso rockt wie der Feuerdrachn-Ritter, nur weil er auch zufällig 'vom Blute' ist.
Das wollte Exalted nie.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich anders. Natürlich soll der Bürokrat nicht die Kämpfe rocken, aber er soll gefälligst seine Bürokratie genauso sinnvoll einsetzen können um Dinge zu erreichen, wie ein Kämpfer seine Kampfskills benutzt um Leute platt zu machen (das Social Combat System der 2nd war übrigens genau der Weg, wie man es NICHT machen sollte - alle Social RVs waren im Schnitt wesentlich höher als die Combat RVs (und man konnte mit einem Angriff so gut wie jeden Sozialkampf sofort beenden), so dass kämpfen weiterhin das Mittel der Wahl blieb).
Gorilla:
--- Zitat von: alexandro am 29.01.2013 | 12:27 ---Sehe ich anders. Natürlich soll der Bürokrat nicht die Kämpfe rocken, aber er soll gefälligst seine Bürokratie genauso sinnvoll einsetzen können um Dinge zu erreichen, wie ein Kämpfer seine Kampfskills benutzt um Leute platt zu machen (das Social Combat System der 2nd war übrigens genau der Weg, wie man es NICHT machen sollte - alle Social RVs waren im Schnitt wesentlich höher als die Combat RVs (und man konnte mit einem Angriff so gut wie jeden Sozialkampf sofort beenden), so dass kämpfen weiterhin das Mittel der Wahl blieb).
--- Ende Zitat ---
Ja, da stimme ich zu.
Allerdings wird 'Balancing' ja häufig als 'Ausgewogenheit in den Kampfszenen' aufgefasst und das brauche ich nicht. Gerade dazu bietet sich Exalted (wie es BE- nicht GEschrieben wurde) ja eigentlich auch an: Jeder Charakter kann eine ganz spezifische Rolle ausfüllen und wenn es dann zu seiner Szene kommt, dann rockt er auch.
Deine Aussage würde ich auch genau so unterschreiben. Was Exalted fehlt ist eine ausgeglichene Priorisierung aller möglichen Konflikte (Wer blinzelt zuerst? Wer überredet wen? Wer schart mehr Anhänger um sich? Wer schafft es, die Eskalation zu verhindern? - Also eher soziale und/oder geistige Konflikte) und nicht das weiterhin DnD/PF-like: "wow, wir haben hier noch eine coole Power, wie man im Kampf noch mehr Ressourcen irgendwohinverwalten kann".
La Cipolla:
Liegt bestimmt auch daran, dass man sich zumindest früher nicht immer ganz sicher war, was man wollte: Martial-Arts-Atmosphäre, in der jeder irgendwie kämpfen kann (was die Inspirationen und gewisse Regelaspekte durchaus unterstreichen)? Oder doch eher spezialisierte Charaktere, wobei Kampf eine Spezialisierung von vielen ist (diese Herangehenweise unterstützt das grundlegende Storyteller System ja enorm)?
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