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Exalted 3e

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Teylen:
Ich bleibe drin, wobei ich mich je nach Gehalts/Wohnungs/etc.-Entwicklung mich wieder verdünnisiere.
Ansonsten wenn man seinen Pledge von $130 auf $150 geupped hatte weil man einen ST-Screen haben wollte (imho das einzig sinnvolle) kann man nachdem das Strechgoal erreicht wurde den Pledge wieder auf $145 senken.

Ansonsten hat es White Wolf nun schon 5 mal erfolgreich so durchgezogen ^^;
(und iirc mit Mummy und Werewolf 20th zwei Platzierungen in den Top 5 der größten RPG Kickstarter)

Das heißt ich habe z.B. auch bei Jagged Alliance Flashback derzeit $75 geboten, und wenn die gefunded werden, werde ich vorsichtig den Pledge wieder absenken ^^;;;

Teylen:
Hier gibt es etwas über das neue Kampfsystem:
http://forums.white-wolf.com/default.aspx?g=posts&m=1630751

--- Zitat ---It's that time. For those of you joining us from Kickstarter-land or other forums, welcome :D

Just a little preliminary before we get started though—I know everyone really wants to see this but for the sake of my sanity as I reply to the thread please try to keep the following in mind:

• The point of this thread is to explain the play dynamic of the EX3 combat engine. I'm not showing off the mechanics of the EX3 combat engine in this thread. The combat rules are 7,000 words long, and I put them all there so the rules would be clear and cover everything. I don't want to show off just part of the rules and leave people walking away thinking we missed stuff! I also am not going to post the entire combat rules section before the book is out because I want you to actually buy the book to play the game :p

(For the sake of comparison, the EX2 combat rules were about 17,000 words long; this is a much leaner system.)

• This isn't the EX2 combat engine plus slight clean-up. The old paradigm does not apply, EX3 has not been built around it. It's not the nWoD engine either. It is a new thing that should be easy to grasp and use for long-time White Wolf fans (and also for newcomers), but also visibly different from anything they've used before in a WW game. Anyone citing the EX2 combat engine as a reason this or that won't work gets banished to the land of wind and ghosts!

• This thread is going to have lots of people flocking to it to read this post from the Kickstarter and other messageboards, so let's try not to get too much blood on the floor in front of our guests emotion-1.gif

Okay, that said--

The Philosophy of EX3 combat.

Exalted 1 and Exalted 2 both used what I think of an 'action model' combat engines-- that is to say, when you rolled your dice pool, that represented a discrete action. This dice roll is an attack, for example, and it tells me how good the attack is.

This is a good model in that it feels very textured and involved-- "my roll represents my attack, and because I'm a ferociously skilled swordsman, I get to roll a lot of dice." That's visceral, and good.

The problem of the system was that what Exalted wanted to emulate, when two of its larger-than-life heroes battled, was the martial clashes of cinema (whether this meant Errol Flynn, Chinese wuxia, or Jedi lightsaber battles was largely up to the tastes of the group playing). And Exalted did a fairly faithful job of recreating this! Unfortunately, an action-by-action recitation of such a battle usually looks like this: *whiff* *whiff* *whiff* *whiff* *whiff* *whiff* *whiff* *whiff* *whiff* *dead*

That's faithful to the source material, but we felt that it had problems as a gameplay model-- as a player, it was frustrating. It felt like you were getting nowhere, until very suddenly you won or lost. But in the epics, and in cinema (again, this is true whether you're talking Shaw Brothers kung fu, Lu Bu vs the Brotherhood of the Peach Orchard, or Luke Skywalker vs Darth Vader), most of the storytelling of the fight is contained in that "dead zone" where every swing is getting blocked or dodged or only banging the enemy around and otherwise generally not accomplishing its main goal of killing or defeating the other guy. It's not just whiff-whiff-whiff-- we can look at that fight and see how the momentum of the battle is running, we can tell who's winning and losing, and we can tell when someone has just pulled a marvelous reversal and is mounting a comeback. When Luke and Vader fight in Empire Strikes Back, Darth Vader only strikes a single blow that really injures Luke-- the last one that cuts off his hand-- but we can see that Vader is clearly dominating the fight before that. Luke makes a desperate strike near the end, but only manages to graze Vader's arm and goad him on finish things by battering Luke to the end of the bridge and ending the fight with a decisive blow. That's good storytelling, that's an exciting fight scene-- much more than just the sum of "whiff whiff whiff whiff over."

That's what EX3 aims to capture, by turning the 'dead zone' into something compelling.

In Exalted Third Edition, the majority of attacks heroes launch at one another don't damage the opponent's health track*. Instead, these attacks are used to build momentum, gain the upper hand, and place the character in an advantageous position relative to his opponent(s!). They are also calculated to stymie the enemy's attempts to do the same, to disrupt his tempo, and to confound his efforts to harm you. If an attack of this sort succeeds, then it might force the opponent back, batter down his defenses, push him into disadvantageous position, or even land a blow that rattles him but inflicts no telling injury.

Once you feel you've garnered sufficient advantage, your character can attempt to launch an attack which can damage the enemy's Health Track-- and if you've fought well enough, picked your moment well, and the dice are with you, you might even slay your opponent in a single well-aimed blow, striking off his head or running him through! However, attempting to strike such a blow with undue haste can be quite risky-- it might even create an opportunity for the opponent to turn the tables completely, and seize control of the fight!

This is the battle dynamics philosophy of EX3, and is the result its combat engine has been designed to realize.

*Note: This is a mechanical abstraction intended to represent the ebb and flow of cinematic combat, not an actual thing that exists in the setting. When a Solar and an Abyssal are swinging daiklaves at one another, they very much are trying to cut and kill their enemy with each blow-- even if we, the players, know that all the attacks this round are able to do is to win them advantage.
--- Ende Zitat ---

Teylen:
Der Kickstarter gibt den Backern dann auch eine Beschreibung des Merit-System.
Man könnte $1 spenden, sich die Backer-Only-Updates ansehen und dann vor Ende den $1 wegnehmen, wenn man neugierig ist.

Ansonsten kriegen ab 300k die Abyssals wohl etwas Kickstarter Liebe ^^;
At $300,000 of contributions, you will receive a preview PDF of death’s magnificent avengers, the Abyssal Exalted. This PDF preview features a glimpse of some of the big changes coming to the Abyssals in EX3, including an overview of the new design methodology for their mechanics, as well as production notes on a never-before-seen Abyssal Charm tree. EX3 promises to be a revolutionary edition for the deathknights. This Preview will also discuss the logic behind the new direction for death’s Lawgivers. [PDF to be available before the end of the EX3 Kickstarter.]

Wobei ich das Konzept eines "Preview PDF" merkwürdig finde.
Wieso nicht gleich das richtige?

Jiba:

--- Zitat von: La Cipolla am  9.05.2013 | 18:56 ---Die stehen auch nicht im Fokus, genau wie einige andere Arten. Im Fokus stehen in erster Linie die Solars, gefolgt von Lunars und Dragon-Blooded, die Siderals sehe ich schon wieder als was Besonderes an und alles andere ist dann obskur.

--- Ende Zitat ---

Also das bewertest du aber vollkommen falsch, finde ich. Es gibt bei Exalted keine "Reihenfolge des Fokus"... Abyssals und Lunars und Dragonblooded und Sidereals – alle bewohnen sie dieselbe Welt, alle teilen sie sich prinzipiell dieselbe Weltvorstellung und Mythologie (im Gegensatz zu den Splats in den WoD-Spielen) und nur weil die Solars im GRW stehen und die Veröffentlichungsreihenfolge zuerst DB, dann Lunars, etc. war, kann man nicht von einer Abnahme des Fokus sprechen. Wenn es überhaupt eine Reihenfolge gibt, dann ist sieht die folgendermaßen aus: Solars... dann alles andere.

Und Abyssals sind weiß Gott nicht obskur. Die Unterwelt ist Teil des gesamten, weltumspannenden Konzeptes um Leben und Tod.

@Teylen: Nekromantie können übrigens theoretisch alle lernen; selbst die Lunars, also die Werewolf-esken Tiergestaltwandler. Necromancer kann man also in jedem Splat spielen. Die Abyssals haben aber auch ohne Nekromantie selbst zu lernen, viele Möglichkeiten mit Tod und Geister und so rumzumachen. :)

Und zum Kickstarter: Ich habe mich dazu entschieden, die 145$-Variante zu pledgen, überlege aber, ob ich noch weiter runtergehe, einfach weil ich mit ST-Screens eigentlich nicht arbeite. Ich habe einfach die Hoffnung, dass er wirklich hübsch ist. Ich habe über die Karte nachgedacht... aber da ich die Welt sowieso bearbeite ist es ökonomischer, gleich meine eigene Karte auszudrucken. Und ich stimme dennoch prinzipiell der Linie hier zu: 60$ für ein PDF ist Wucher!

Und irgendwas über 300$ für eine doofe Charakterzeichnung auch (ich habe Eva Widermann damals auf der RPC 10 € in die Hand gedrückt, damit sie mir meinen Engel-Charakter zeichnet). Ich habe nur gepledged, weil ich das Setting liebe... aber eins ist sicher: Grenzgenial ist das jetzt auch nicht. Ich musste an der Welt bis jetzt schon immer wieder rumschreiben, damit sie nicht super-käsig rüberkommt. Was stimmt, ist, dass WW sich für die Neukundengewinnung mit diesem KS keinen Gefallen tut (Starterkits zum Verteilen als Stretch Goal... das wäre was gewesen... mir 4 Bücher zu geben, die ich schon habe, ist aber dämlich).

So zeigt auch der EX-Kickstarter deutlich: WW geht es nur darum, die alten Fans zu pampern und diese zu schröpfen... und ja, ich unterstütze das mit meinem Pledge schon auch noch... aber ich bin einfach ein Exalted-Fanboi, gebe ich offen zu.

Aber jetzt mal was inhaltliches: Die neue Karte macht was her, irgendwie... irgendwie durchbricht sie aber auch die Thematik der Elementarpole sehr stark... Ein paar Flüsse und Gebirge hätten es doch auch getan... aber ein Meer im Osten?!? Das funktioniert für mich nicht. Und das neue Logo gefällt mir nicht... sieht aus wie aus einem Steampunk-Game!

@Waldviech: Deiner Einschätzung zu Magitech stimme ich zu... obwohl ich sie persönlich nicht so sehr mochte und die Entscheidung von WW daher gut finde. Aber ich bin trotzdem der Ansicht: "Exotifizieren" statt "reduzieren" hätte es auch getan. :)

Edit: Das neue Kampfsystem klingt für mich irgendwie sehr... Fate-ig und Wushu-esk.

La Cipolla:
Uh, die Idee zum Kampfsystem klingt cool. Mal sehen wie es sich ausspielt!


--- Zitat ---Wieso nicht gleich das richtige?
--- Ende Zitat ---

Weil das wahrscheinlich wieder ein 300-Seiten-Buch werden wird, das es so oder so gibt. ;) Fänd ich seltsamer, denn dass das kommt, daran zweifelt wohl kaum jemand.


--- Zitat ---Also das bewertest du aber vollkommen falsch, finde ich. Es gibt bei Exalted keine "Reihenfolge des Fokus"... Abyssals und Lunars und Dragonblooded und Sidereals – alle bewohnen sie dieselbe Welt, alle teilen sie sich prinzipiell dieselbe Weltvorstellung und Mythologie (im Gegensatz zu den Splats in den WoD-Spielen) und nur weil die Solars im GRW stehen und die Veröffentlichungsreihenfolge zuerst DB, dann Lunars, etc. war, kann man nicht von einer Abnahme des Fokus sprechen. Wenn es überhaupt eine Reihenfolge gibt, dann ist sieht die folgendermaßen aus: Solars... dann alles andere.
--- Ende Zitat ---

Für den Fokus spielt das Setting ja erstmal gar keine Rolle (dass er sich danach richtet, ist eher die Theorie). Mir ging es vorrangig um Aufmerksamkeit in Supplements, Gegenwärtigkeit in typischen Abenteuern etc.

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