Autor Thema: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.  (Gelesen 12598 mal)

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Offline Lichtbringer

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Keine Ahnung, ob es da viel zu diskutieren gab, aber ich wurde um einen eigenen Beitrag gebeten. Ich hatte meine Meinung schon hier angedeuted:

Ich verstehe, was du willst, was dich an FATE stört, aber muss es gerade Cortex sein? Systeme, die über die Würfelsorte skalieren, haben eine blödsinnige Stochastik.

Und prompt kam die Frage von Horatio:

Ich glaube wir brauchen doch das neue Thema, einfach weil diese Pauschale Aussage von dir schon merhrmals gelesen habe (und ich verstehe die W6 vs. W8 Problematik beim MW 4 bei SW), aber ich sie nicht immer nachvollziehen kann:

In Cortex+ (in seiner modernsten und m.E. schönsten Gestalt MHR) würfelt man immer Würfel gegeneinander. Man bildet einen Pool aus verschiedenen Bereichen (in der Regel mit Würfeln von W6-W12) und nimmt die beiden höchsten Würfel. Selbst bei Würfen die sich nicht gegen einen anderen Charakter richten, würfelt man gegen den Doompool des SL. Es gibt kein Hochwürfeln und keine festen Schwierigkeitsgrade.

Wo kommt es da zu ungewollten / unschönen Ungleichgewichten?

Die Antwort ist simpel: Von Ungleichgewichten habe ich gar nichts geschrieben. Das ist keine Frage des Balancings.

Mein Problem ist eines der Glaubwürdigkeit. Solche Systeme behaupten im Endeffekt, dass jemand, der besser in etwas ist, eine breite Verteilung an Resultaten hat. Und zwar eine sehr viel breitere. Wenn man von W4 nach W12 geht, verdreifacht sie sich.
Im unteren Randbereich mag das noch sinnvoll erscheinen, weil jemand, der gar nichts kann, nur das eine Resultat Scheitern haben kann (Tatsächlich ist es dennoch Blödsinn, weil man für eine tatsächliche Quantifizierung einbeziehen müsste, dass man nicht immer auf die gleiche Weise scheitert.), aber sobald man halbwegs weiß, warum es im Allgemeinen geht (triviales Beispiel Klettern), gibt es nicht den geringsten Grund für diese blödsinnige Verbreiterung der Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Ich (und wahrscheinlich nicht nur ich) habe einfach ein recht intuitives Zahlenverständnis, weshalb durch solche Mechanismen mein willentliches Aussetzen des Unglaubens einfach komplett zum Fenster rausfliegt. Sie behaupten etwas, das meiner gesamten Alltagserfahrung widerspricht, und wirken daher sehr zufällig und beliebig.

Auch in narrativen Systemen muss es ein Minimum an Plausibilität geben, weil es ohne ein mentales Modell der fiktiven Welt keine Fiktion möglich ist. Und die bei diesen Würfelmechanismen reicht mir diese halt nicht aus.

Offline Tsu

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Irrelevant weil bei MHR die Würfelstufe auch die Effektstufe beeinflussen kann.

Offline Lichtbringer

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Bitte um Erklärung.

Offline WitzeClown

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Mein Problem ist eines der Glaubwürdigkeit. Solche Systeme behaupten im Endeffekt, dass jemand, der besser in etwas ist, eine breite Verteilung an Resultaten hat. Und zwar eine sehr viel breitere. Wenn man von W4 nach W12 geht, verdreifacht sie sich.

Das stimmt nur, wenn man die möglichen Ergebnisse des Würfelwurfs einzeln betrachtet. Sobald man sich auf die beiden Ereignisse Erfolg/Mißerfolg beschränkt hat sich dein gesamter Einwand erledigt.

Differenziert man allerdings nach Qualität des Erfolgs und schaut sich die einzelnen Ergebnisse an, dann kann ich deiner Argumentation schon folgen.

Offline Lichtbringer

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Das stimmt nur, wenn man die möglichen Ergebnisse des Würfelwurfs einzeln betrachtet. Sobald man sich auf die beiden Ereignisse Erfolg/Mißerfolg beschränkt hat sich dein gesamter Einwand erledigt.

Nein. Das wäre nur der Fall, wenn die Würfelbandbreite, über die solche Systeme skalieren, deutlich breiter wäre.
Meine Kollegin beispielsweise ist nicht sonderlich gut in Mathe. Wenn sie eine komplizierte Gleichung lösen soll (und ich gerade nicht zur Verfügung stehe) gelingt es ihr manchmal, aber leider eher selten. Meine Wahrscheinlichkeit, dabei Erfolg zu haben, ist um ein Vielfaches höher als die maximale Brandbreite W4 bis W12 zulässt, auch 2W4 bis 2W12 reicht vermutlich nicht aus. Und meine Kollegin ist nicht auf dem niedrigsten Matheniveau, sondern deutlich höher.

Offline WitzeClown

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Nein. Das wäre nur der Fall, wenn die Würfelbandbreite, über die solche Systeme skalieren, deutlich breiter wäre.
Meine Kollegin beispielsweise ist nicht sonderlich gut in Mathe. Wenn sie eine komplizierte Gleichung lösen soll (und ich gerade nicht zur Verfügung stehe) gelingt es ihr manchmal, aber leider eher selten. Meine Wahrscheinlichkeit, dabei Erfolg zu haben, ist um ein Vielfaches höher als die maximale Brandbreite W4 bis W12 zulässt, auch 2W4 bis 2W12 reicht vermutlich nicht aus. Und meine Kollegin ist nicht auf dem niedrigsten Matheniveau, sondern deutlich höher.

Ah. Es ist also eine "Realismus"-diskussion.

Ich bin raus.

Offline scrandy

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Nein es ist keine Realismus-Diskussion, sondern eine Diskussion wie sich Würfelproben anfühlen. Ich habe damals Serenity gespielt (man halte mich also auf, wenn sich das bei Cortex+ grundlegend geändert haben sollte) und damals ist mir das Konzept auch negativ aufgefallen.

Wenn man in einer Fähigkeit kompetenter wird erhöht sich die Sicherheit der Ausführung kaum, die Bandbreite dessen was man schaffen kann jedoch schon. Das bedeutet, dass manche Proben zufälliger sind als sie in der gemeinsamen Vorstelung der Spieler eigentlich sein müssten. System mit Einzelschrittauflösung (also zum Beispiel Kampfsysteme) haben enorme Vorteile bei so einem linearen Skalieren, weil man zufallslastige Einzelschritte benötigt und das Endergebnis ja über viele Schritte erst entsteht. Bei Entscheidungsproben wirkt es allerdings glaubhafter, wenn kompetente Menschen einfache Arbeiten mit fast sicherer Wahrscheinlichkeit erledigen können und nur bei wirklich schwierigen Dingen wirklich eine Herausforderung haben.

Wenn ich also eine Schwierigkeit von 4 mit einem W12 erreichen muss. Bedeutet das, dass ich als sehr kompetenter Mensch immer noch 3/12 also 25% Chance habe zu scheitern. Spätestens wenn Serenitys Pilot also einfach nur landen soll, macht es keinen Sinn, dass er bei jedem 4ten mal eine Bruchlandung macht.

Das Würfelstep-Systeme aber auch ohne dieses Problem existieren können zeigt übrigens Cronica Feudalis. Da gibt es maximal 3 Würfel gleichzeitig und das höchste Ergebnis zählt. Durch das hinzunehmen weiterer Würfel kann man hier die Sicherheit erhöhen und durch die Höhe des Steps die Möglichkeiten besondere Aktionen zu vollbringen einfügen.

Ich habe übrigens nichts gegen Cortex+ aber die Wahrscheinlichkeiten haben für mich eben wirklich diesen Schwachpunkt.  
« Letzte Änderung: 27.02.2013 | 16:04 von scrandy »
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Offline DonJohnny

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Ich geb Lichtbringer Recht, Systeme die über die Würfelsorte skalieren haben einen Plausibilitätsnachteil. Ich finde aber wenn man das kombiniert mit z.B. Skalierung über Würfelanzahl können auch sinnige Systeme rauskommen wie z.B. Deadlands classic. Hier zählt der höchste Würfel (der explodieren kann) und man hat i.d.R. irgendwas zwischen W4 und W12 so wie zwischen i.d.R. einen bis 5 Würfel. Auf diese Weise kann man z.B. sowohl z.B. bei Wissen darstellen, dass jemandem oft die verrücktesten Fakten in den Sinn kommen (hoher Würfel) oder, dass jemand ein breites Allgemeinwissen hat (viele Würfel) oder beides.
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
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alexandro

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Als Mathematiker solltest du eigentlich wissen, dass du keine "Wahrscheinlichkeit" hast eine Gleichung zu lösen, sondern die Fähigkeit/Unfähigkeit dazu, welche mit Wahrscheinlichkeiten erstmal gar nichts zu tun hat.

Wahrscheinlichkeiten kommen nur ins Spiel, wenn man eine größere Gruppe von Personen hat, und wissen will wie viele von ihnen (statistisch) über die Fähigkeit verfügen, diese Gleichung zu lösen. Betrachtet man den Rollenspielcharakter in dieser Weise, so kann man entweder festlegen "er verfügt (nicht) über diese Fähigkeit" (und lässt dementsprechend das Würfeln weg) oder man lässt den Wurf darüber entscheiden, ob er zu dieser statistisch relevanten Gruppe von Menschen gehört. Alles andere wäre hochgradig albern.

Die Fähigkeit/Unfähigkeit wird bei Cortex+ (MHR) übrigens auch über die Würfelstufe ausgedrückt: wenn man "Strength" nicht auf mindestens W10 hat, wird man niemals Autos werfen oder Löcher in Wände schlagen, egal wie gut man würfelt, wenn man "Durability" auf W10+ hat, jucken einen poplige Schusswaffen nicht mehr (egal wie gut der Gegner würfelt) und bestimmte mathematische Probleme können halt nur von einem Science Expert (W8) oder Master (W10) bewältigt werden.

@Effektwürfel: Neben den zwei Action Dice (welche addiert werden), wird bei Cortex+ noch ein Effect Die behalten, von dem nur die Würfelstufe relevant ist und der z.B. für Schaden verwendet wird (die Notation wäre z.B:: "Ich hab ein Ergebnis von 13, mit einem W8 Effekt.".
« Letzte Änderung: 27.02.2013 | 16:24 von alexandro »

alexandro

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@DonJohnny: Bei Deadlands werden alle Würfel zusammengezählt.

Offline DonJohnny

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@alexandro: Nö
« Letzte Änderung: 27.02.2013 | 16:31 von DonJohnny »
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
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Offline Lichtbringer

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Nein es ist keine Realismus-Diskussion, sondern eine Diskussion wie sich Würfelproben anfühlen.

Ich will hier keine Was-ist-Realismus-Diskussion lostreten, aber ist das nicht dasselbe? Was Menschen wirklich glauben, kommt ihnen nicht wie Glauben vor, sondern wie die Welt tatsächlich ist. Unsere gesamte Wahrnehmnung der Realität ist immer eine Form der Modellbildung. Was uns plausibel erscheint, ist für uns identisch mit dem, was realistisch ist. Genau deshalb ist Realismus im Rollenspiel immer eine Frage der persönlichen Plausibilitätseinschätzung, schließlich modelliert niemand von uns die Spielwelt ab initio in seinem Hirn.

Als Mathematiker solltest du eigentlich wissen, dass du keine "Wahrscheinlichkeit" hast eine Gleichung zu lösen, sondern die Fähigkeit/Unfähigkeit dazu, welche mit Wahrscheinlichkeiten erstmal gar nichts zu tun hat.

Wahrscheinlichkeiten kommen nur ins Spiel, wenn man eine größere Gruppe von Personen hat, und wissen will wie viele von ihnen (statistisch) über die Fähigkeit verfügen, diese Gleichung zu lösen. Betrachtet man den Rollenspielcharakter in dieser Weise, so kann man entweder festlegen "er verfügt (nicht) über diese Fähigkeit" (und lässt dementsprechend das Würfeln weg) oder man lässt den Wurf darüber entscheiden, ob er zu dieser statistisch relevanten Gruppe von Menschen gehört. Alles andere wäre hochgradig albern.

Das stimmt so nicht. Es gibt auch ohne mehrere Personen eine Vielzahl von Einzelereignissen, da meine Fähigkeit nicht zeitinvariant ist. Es kommt also darauf an, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie aktuell in der Lage ist, ein entsprechendes Problem zu lösen. Wenn ich also von meiner Fähigkeit allgemein rede, dann meine ich damit den zeitlichen Mittelwert meiner Fähigkeit. Ich werde es in Zukunft als <Fähigkeit> schreiben, damit dies klar ist, wenn dir das lieber ist.  :P

Tatsächlich gibt es noch einen weiteren Faktor, da es nicht um eine einzige spezifische Gleichung geht. Insofern ist es auch noch ein Mittel alle verschiedener Probleme, die ich unter Mathematik zusammenfasse.

Offline Oberkampf

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Dieses Plausibilitätsargument verstehe ich nicht.

Wenn ich nur zwischen geschafft und nicht geschafft unterscheide - sei es bei einem festen Zielwert oder einem variablen wie bei MHR - dann ist es immer so, dass mit der Würfelgröße auch die Erfolgswahrscheinlichkeit steigt. SW hat das kleine Problem der explodierenden Würfel, und generell besteht das Problem, dass die Wahrscheinlichkeit sich nicht linear ergöht, aber das macht ja nicht wirklich etwas an der Glaubwürdigkeit aus. Kompetenzunterschiede müssen ja nicht auf einer linearen Skala verlaufen.

Abgesehen davon ht Cortex+ auch noch ein Poolsystem, was wiederum eine Komponente jenseits der Würfelgröße einführt: Breite des Pools.
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Online tartex

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Unsere gesamte Wahrnehmnung der Realität ist immer eine Form der Modellbildung. Was uns plausibel erscheint, ist für uns identisch mit dem, was realistisch ist.

Man, wir sollten diese Diskussion hier echt nicht anfangen, aber: ich möchte Pulp-Action spielen, und im Kontext eines Star-Wars- oder Indiana-Jones-Films plausibel sein. Das sehe ich nicht als realistisch an.

Ich möchte z.B. zufallsgesteuert Szenen zusammenbringen, wo Han Solo den Millenium-Falken nicht starten kann, und Leia  das durch Spott dann schaft. Im Genre ist das nicht implausibel, aber ich bevorzuge eindeutig die Überraschung (die manchmal gar eine unerwartete Plotwendung werden kann) gebenüber der plausiblen Vorhersehbarkeit des Ausgangs.
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Offline Teylen

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Ein Punkt der gegen die Verwendung der unterschiedlichen Würfelsorten sprechen könnte ist einfach das es mehr Denkarbeit ist.
Das heißt die Wahrscheinlichkeit für einen Würfel ist wohl grob überschaubar.
Wenn man nun jedoch die unterschiedlichen Würfel, vielleicht noch kombiniert, einschätzen muss wird das eher schwieriger.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Abd al Rahman

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Ich mag MHR zwar nicht besonders, aber im Prinzip funktioniert Cortex+ ganz gut. Cortex+ skaliert eben nicht nur über die Größe des Würfels sondern auch über die breite des Pools.

Bei Savage Worlds drückt die Größe des Würfels keinesfalls die Kompetenz eines Charakters aus. Die mögliche Bandbreite des Erfolges wird nur größer und ein kritischer Misserfolg wird unwahrscheinlicher. Kompetenz wird durch Talente ausgedrückt, die flache Boni auf den Wurf geben.

alexandro

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Das stimmt so nicht. Es gibt auch ohne mehrere Personen eine Vielzahl von Einzelereignissen, da meine Fähigkeit nicht zeitinvariant ist. Es kommt also darauf an, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie aktuell in der Lage ist, ein entsprechendes Problem zu lösen. Wenn ich also von meiner Fähigkeit allgemein rede, dann meine ich damit den zeitlichen Mittelwert meiner Fähigkeit. Ich werde es in Zukunft als <Fähigkeit> schreiben, damit dies klar ist, wenn dir das lieber ist.  :P

Aber wenn ich ein Problem EINMAL gelöst habe, habe ich das Problem gelöst. Punkt. Es ist nicht wie im Kampf, wo tausende von Unwägbarkeiten ständig die Situation verändern, so dass Kampf A nicht mit Kampf B zu vergleichen ist (obwohl gleiche Kontrahenten gleicher Stärke vorkommen). Wenn ich die Gleichung gelöst habe, habe ich die Gleichung gelöst. Sollte ich nicht plötzlich einen Anfall von Alzheimer bekommen, kann mir das keiner mehr nehmen.

Leider kapieren das nur wenige Rollenspieler und bestehen darauf, stumpf "die Würfel entscheiden zu lassen" und wundern sich dann über die Varianz der Ergebnisse. Das erinnert mich an das alte Sprichwort: "Die Definition von Wahnsinn ist, immer das Gleiche zu tun und unterschiedliche Ergebnisse zu erwarten."

Die Definition von Wahnsinn im Rollenspiel: Immer das gleiche tun und trotzdem darauf würfeln wollen.

Chiungalla

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Mein Problem ist eines der Glaubwürdigkeit. Solche Systeme behaupten im Endeffekt, dass jemand, der besser in etwas ist, eine breite Verteilung an Resultaten hat. Und zwar eine sehr viel breitere. Wenn man von W4 nach W12 geht, verdreifacht sie sich.

WitzeClown hatte Recht und Du hast sein Argument nicht widerlegt, sondern bist diesem ausgewichen.

Wenn Du die Ergebnisse auf Erfolg/Misserfolg reduzierst, dann hast Du diese breitere Verteilung die Du da kritisierst nicht mehr. Das einzige was dann noch übrig bleibt sind unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten bei unterschiedlichen Würfeln. Wer besser ist hat einen größeren Würfel und ist häufiger erfolgreich.

z.B. die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Mindestwurf 4: W4 = 1/4, W6 = 1/2, W8 = 5/8, W10 = 7/10, W12 = 3/4

Nach der Transformation in Erfolg/Misserfolg spielt die höhere Streuung der Würfel gar keine Rolle mehr.
Höhere Streuung der Würfel ist in diesem Falle etwas anderes als hohe Streuung der Ergebnisse!
Und Du hast die breite Verteilung an Resultaten kritisiert. Und die gibt es dann einfach nicht mehr.

Das man dann mit Sets aus 1 bis 2 Würfeln nicht die Realität abbilden kann ist auch Teil des Themas, aber nicht der Teil den WitzeClown angesprochen hatte. Dieser Teil setzt dann erstmal die Prämisse vorraus, dass man die Realität so genau abbilden möchte. Warum sollte man das tun wollen? Immersion? Und wieso hörst Du bei 2 Würfeln mit Deiner Betrachtung auf? Gibt es nicht eine Zahl X an Würfeln die das richtig darstellen könnten? Dieses Thema hat aber erst einmal nicht direkt etwas mit der Bemerkung von WitzeClown zu tun.

Und nenne mir bitte ein System das in allen Fällen so plausibel ist, wie Du es für das Mathe-Beispiel forderst! Tatsächlich war ich mal am überlegen in einem Eigenbau zwischen Proben mit geringer und hoher Streuung zu unterscheiden. Weil es eben Aufgaben gibt, bei denen die Ergebnisse sehr viel massiver streuen als bei anderen. Findest Du ein System das Dein Mathe-Problem realistisch abbildet, dann wird dieses oft genug unfähig sein andere davon unterschiedliche Probleme realistisch abzubilden.

Und viele Rollenspielsysteme beschränken sich eben darauf die Sachen mit hoher Streuung "realistisch" abzubilden. Weil das die Spannung erhöht und das nicht selten auch die entscheidenden Proben sind. Natürlich ist es befremdlich wenn dann der Magier das Fallgatter anhebt an dem der Barbar gerade gescheitert ist. Aber mit weniger Streuung wären die Kämpfe dann teilweise erheblich weniger spannend.

Die Hauptschwierigkeit des skalierens über Würfel sehe ich eigentlich tatsächlich darin, dass es dort schwieriger ist ein intuitives Verständnis für die Stochastik des ganzen zu bekommen.
« Letzte Änderung: 28.02.2013 | 09:35 von Chiungalla »

Offline ComStar

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Aber wenn ich ein Problem EINMAL gelöst habe, habe ich das Problem gelöst. Punkt. [...] Wenn ich die Gleichung gelöst habe, habe ich die Gleichung gelöst. Sollte ich nicht plötzlich einen Anfall von Alzheimer bekommen, kann mir das keiner mehr nehmen.

Was für ein Quatsch. Willst du allenernstes behaupten, dass du dich an die Lösungen aller Aufgaben, die du je im Leben gestellt bekommen hast, erinnern kannst?

Mal ein kleiner Exkurs in die Testtheorie:
Zunächst einmal macht es einen Unterschied, ob es sich bei den Aufgaben um einen sogenannten Speedtest oder Powertest handelt.

Ein Powertest soll die maximal mögliche Leistung einer Testperson ermitteln, indem sie sukzessive schwerer werdende Aufgaben vorgelegt bekommt, bis sie eine erreicht, die sie nichtmehr Lösen kann. Selbst bei unbegrenzter Bearbeitungszeit werden viele Aufgaben nicht lösbar sein. (Klassisches Beispiel: viele IQ-Tests).

Ein Speedtest hingegen ermittelt die Verarbeitungsgeschwindigkeit, indem gemessen wird, wieviele (sehr leichte Aufgaben) in einer meist sehr kurzen Zeit gelöst werden können. Ohne Zeitbegrenzung wäre es den meisten Testpersonen aufgrund der Aufgabenschwierigkeit möglich alle Aufgaben zu lösen. (Klassisches Beispiel: Konzentrationstests).

Während deine Behauptung auf Powertests evtl. noch zutreffen mag, hilft das reine kennen der Lösung im zweiten Fall absolut nicht weiter, da man in der Testsituation auch noch in der Lage sein muss diese Lösung abzuliefern.



Ein weiterer Exkurs in die Testtheorie:
Die sog. Reliabilität eines Tests gibt an, wie zuverlässig ein Test misst (z.B. indem man den selben Test von der selben Person zweimal mit einem zeitlichen Abstand bearbeiten lässt und die ergebnisse Korrelliert - "Retest Reliabilität"; es gibt auch andere Verfahren,  aber das würde zu weit führen)

Im Bereich von stabilen Persönlichkeitsmerkmalen geht man einfach davon aus, dass die Person nunmal ist, wie sie ist und die Reliabilität deshalb sehr hoch ist (Übereinstimmungen in den hohen 90% sind durchaus nicht selten).

Aber auch für Powertests sind hohe Reliabilitätskoeffizienten üblich. Dennoch findet man auch hier keine 100% Übereinstimmunng. Wenn sich jedoch jeder Testteilnehmer wirklich an jede Aufgabe/Lösung seines ersten Versuches erinnern könnte, würde er ja im grunde die selben Antworten geben und damit das exakt  selbe Ergebnis erzielen. Diese hohen Übereinstimmungen lassen sich viel eher dadurch erklären, dass z.B. die Intelligenz eines Menschen  ebenfalls recht stabil ist. Natürlich kann man ein und den selben IQ-Test nicht unendlich oft mit der selben Person durchführen, da Erinnerungseffekte entstehen können und die Ergebnisse verfälschen, aber mit genug zeitlichem Abstand ist das garkein Problem.

Ich  könnte jetzt natürlich noch anführen, dass bei der Bearbeitung ettliche Faktoren (wie z.B. die Uhrzeit, die Laune der Testperson, die Anwesenheit anderer Personen, das Wetter, die Temperatur, Helligkeit oder auch nur die Farbe des Testhefts) einen Einfluss auf das Testergebnis haben könnte, weshalb die Testbedingungen ja möglichst standartisiert werden sollen. Aber das würde wohl doch zu weit führen.

Offline Selganor [n/a]

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@Comstar: Und was genau hat das mit Systemen die ueber die Wuerfelsorte skalieren zu tun?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline 1of3

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Chiungalla bringt es sehr passend auf den Punkt. Hinzu kommen bei Cortex+: Es gibt nur vergleichende Würfe.

Offline scrandy

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z.B. die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei Mindestwurf 4: W4 = 1/4, W6 = 1/2, W8 = 5/8, W10 = 7/10, W12 = 3/4

Kann mir bitte mal jemand erklären, was bei solch einer Verteilung plausibel sein soll?

Ein inkompetenter Pilot mit einem W4 landet jedes vierte mal die Serenity tadellos und ein Pilot Ass macht immer noch jedes vierte mal eine Bruchlandung. Das sind Wahrscheinlichkeiten, die nicht für unsere reale Welt passen und erst recht nicht für Heldenstories wie Serenity, Leverage oder gar Superhelden Geschichten.

Würfelsysteme mit Glockenkurven haben da für entscheidungsproben wesentlich glaubhaftere Werte. Auch verstehe ich nicht warum das automatisch mit Realismus oder gar Immersion gleichgesetzt wird. Wenn ich in Serenity einen Pilot spiele dann will ich mit einem sehr hohen Wert auch kompetent fliegen können. Ist das wirklich so schwer zu verstehen.

Ich weiß echt nicht warum ihr das komplett abtut. Vielleicht übersehe ich da ja auch was, aber es wäre schon nett wenn jemand auch mal auf meine Argumente eingehen würde.
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Online 6

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@scrandy:
Ich glaube da stellt sich eher die Frage, ob bei für den Charakter Routinearbeiten gewürfelt werden muss. Warum sollte ein Pilot Ass beim normalen Landen der Serenity überhaupt würfeln müssen?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Samael

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Scrandy,
Bei einer einfachen Landung wird halt nicht gewürfelt....

Aber richtig, die W'keit gegen den Standard MW von 4 zu scheitern ist auch mit w10 oder w12 noch sehr hoch. Daher gibts bei SaWo ja diverse Talente (etwa "Fliegerass"), die eben noch +2 geben, womit das scheitern dann genau auf den Wurf der 1 reduziert wird.

Etwas "krückig" erscheint mir das aber auch: Ich bevorzuge bei weitem feste Würfelart + variabler Bonus vs. Mindestwurf.

Offline Boba Fett

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Kann mir bitte mal jemand erklären, was bei solch einer Verteilung plausibel sein soll?

Ein inkompetenter Pilot mit einem W4 landet jedes vierte mal die Serenity tadellos und ein Pilot Ass macht immer noch jedes vierte mal eine Bruchlandung. Das sind Wahrscheinlichkeiten, die nicht für unsere reale Welt passen und erst recht nicht für Heldenstories wie Serenity, Leverage oder gar Superhelden Geschichten.

Es kommt darauf an, wann Du die Spieler würfeln lässt.
Wenn Du bei Routineaktionen jedesmal einen Wurf verlangst, dann mag das so sein.
Aber dann würde ich auch in kein Flugzeug steigen, dessen Pilot 99% Erfolgswahrscheinlichkeit besitzt, denn das impliziert immer noch 1% Chance auf Absturz.
Wenn Du nur aber dann würfeln lässt, wenn sich der Charakter in einer für ihn herausfordernden Situation befindet (also keine Routine), dann sieht das ganz anders aus. Vor allem wird der Rookie dann weitaus eher einen Wurf ablegen müssen und seine Mißerfolgschance dann schon bei einer Aktion zur Geltung kommen, die für den Ace immer noch Routine darstellt.

Dazu kommt dann noch, dass ein Mißerfolg ja nichts binäres sein muss.
Der Rookie der scheitert macht eher etwas großes falsch, während der Ace schlicht einen kleinen Fehler mit geringen Auswirkungen macht.
Beispiel: Ein Fehler des Rookies könnte als "beim Start über die Landebahn geschrammt, und eine Landestütze ist verbogen" bedeuten, während der Ace nur ein "etwas zu schnell abgehoben und Strafzettel kassiert" kassiert.

Das alles können Würfel aber nicht aussagen. Das heisst, sie können schon, aber dann wird die Würfelmechanik sehr komplex und Rolemaster will ja keiner spielen... ;)
Also vertraut man diese Abwicklung seinem kompetenten Spielleiter an. Denn der hat ja die Spacemastertabellen als Inspirationsquelle...
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