Autor Thema: Warum ich keine Systeme mag, die über die Würfelsorte skalieren.  (Gelesen 13297 mal)

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Offline Crimson King

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Das würde aber dann heißen, dass Diskussionen über Würfelproben bei Erzählsystemen irrelevant sind, weil man eh möglichst oft auf das Würfeln verzichtet und Probenmechanismen nicht gut sein müssen. Oder meinst du andere Posts.

Für mich hat sich die Diskussion auch erledigt aber nicht wegen dieser zwei Posts. Oder sind Proben wirklich so unwichtig. Warum macht man sie dann?

Die Clou ist, zu verstehen, welche Proben wichtig sind und welche nicht. Dazu sind aus meiner Sicht zwei Faktoren zu berücksichtigen:

1. Entstehen aus unterschiedlichen Ergebnissen der Probe unterschiedliche, interessante Folgen?
2. Ist jedes der möglichen Ergebnisse ausreichend plausibel?

Sobald man eine der beiden Fragen mit nein beantwortet, sollte man sich die Probe sparen. Wenn man das tut, muss man sich um Wahrscheinlichkeitsverteilungen viel weniger Kopp machen.
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Taschenschieber

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Außerdem darf man gerade bei Routineaufgaben auch nicht vernachlässigen, dass sie - WENN sie gewürfelt werden - noch fette Boni kriegen.

Bei SaWo haben Profis sehr oft ein Talent, das ihnen +2 gibt, und im Grunde können schon bei einer unmodifizierten Probe nur noch Snake Eyes (also 1 auf Eigenschaftswürfel und Wild Die - Wahrscheinlichkeit 1:24 bei 1w4 als Eigenschaftswürfel!) einen Misserfolg herbeiführen.

Boni und Malusse verzerren Wahrscheinlichkeitsverteilungen massiv, das darf man nie vernachlässigen.

Offline Oberkampf

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Das würde aber dann heißen, dass Diskussionen über Würfelproben bei Erzählsystemen irrelevant sind, weil man eh möglichst oft auf das Würfeln verzichtet und Probenmechanismen nicht gut sein müssen.

Die Geschichte mit den Erzählsystemen, die aufs Würfelns verzichten, ist ohnehin ein Mythos. Man kann das so machen. Man muss es aber nicht.
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Offline Teylen

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Die Geschichte mit den Erzählsystemen, die aufs Würfelns verzichten, ist ohnehin ein Mythos. Man kann das so machen. Man muss es aber nicht.
Es gibt Erzählsysteme die auf das Würfeln vollkommen verzichten.
Es gibt auch Gruppen die bei Systemen mit Würfeln vollkommen auf das Würfeln verzichten.
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Das sind keine Mythen.
Sondern Ausnahmen, die die Regel bestätigen!?  >;D
« Letzte Änderung: 1.03.2013 | 00:14 von gunware »
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Callisto

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Was dann? Ausnahmen, die die Regel bestätigen?  >;D
Sie sind einfach existent und es ist doof, ihre Existenz zu leugnen.

Offline scrandy

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Die Clou ist, zu verstehen, welche Proben wichtig sind und welche nicht. Dazu sind aus meiner Sicht zwei Faktoren zu berücksichtigen:
...
Du hast damit zwar vollkommen recht. Nur weil man aber als Erzählspieler verstanden hat wann man würfel besser weglassen sollte, heißt das jedoch nicht das der Würfelmechanismus schlecht sein darf.

Denn wenn dann mal gewürfelt wird soll der Würfelmechanismus auch das leisten, was in der Situation erwartet wird.

Für Cortex+ hat sich das Thema wegen der mehreren Würfel erledigt. Das heißt jedoch nicht, dass es nicht hilfreich sein kann neben Erzähltechniken und co auch mal über die Würfelmechanismen zu reflektieren.
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alexandro

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Nun, verschiedene Spieler haben verschiedene Ansichten darüber, was jetzt "adventure conditions" sind. Das könnte man als Fazit des Threads mitnehmen. In dieser Hinsicht sind die skalierenden Würfelsorten für einen Kompetenzbereich geeignet und Glockenkurven für einen anderen.

Offline Teylen

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Nicht jeder "Erzählspieler" ist zudem Schluss gekommen das man Würfel[mechanismen] besser weglassen sollte.
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Offline Oberkampf

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Es gibt Erzählsysteme die auf das Würfeln vollkommen verzichten.
Es gibt auch Gruppen die bei Systemen mit Würfeln vollkommen auf das Würfeln verzichten.
Das sind keine Mythen.

Dass es welche gibt bezweifle ich nicht. Kann sogar sein, dass es aufgrund von Traditionen eine Mehrheit ist, vor allem in der klassischen Storyteller-Schiene (und damit meine ich nicht nur WW). Aber es ist keineswegs so, dass ALLE "erzählspielenden Gruppen" auf Würfel als Storyinput verzichten.
Der hartnäckige und ärgerliche Mythos ist für mich, dass Erzählspiel NUR würfellos funktioniert bzw. funktionieren kann.
« Letzte Änderung: 1.03.2013 | 07:12 von SLF »
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Du hast damit zwar vollkommen recht. Nur weil man aber als Erzählspieler verstanden hat wann man würfel besser weglassen sollte, heißt das jedoch nicht das der Würfelmechanismus schlecht sein darf.

Die Argumente, warum der von Threadersteller angesprochene Würfelmechanismus schlecht ist, basieren aber ,so weit ich das überblicke, durchgängig auf einem nicht zweckmäßigen Verständnis davon, wann die Würfel überhaupt gefragt werden sollen. Wenn man den Würfelmechanismus sinnvoll anwendet, löst sich das Problem in einem Logikwölkchen auf.
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Offline scrandy

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Alles klar. Ich hatte das als grundsätzliches Statement verstanden.
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Offline OldSam

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Na klar, weil es in der Realität auch GAR KEINE Flugzeugabstürze unter Routinebedingungen und bei perfekt funktionierenden Maschinen gibt.
...? kA woraus Du diese merkwürdige Schlußfolgerung ziehst, crit fails und normale fails (17/18) gibt es ja immer noch, nur eben entsprechend unwahrscheinlich. Ausserdem gibt es ja auch schwierigere Situationen wie Schlechtwetterfronten mit Abzügen, elektrische/mechanische Fehler für die der Pilot sowieso nichts kann etc. Naja, YY hat die wesentlichen Details ja schon alle erläutert ;)

Nun, verschiedene Spieler haben verschiedene Ansichten darüber, was jetzt "adventure conditions" sind.

Die "Conditions" sind nur die Bedingungen, insofern in Bezug auf dieses Wort, ist das normalerweise relativ klar. Dabei geht es ja nur um eine Situationsdefinition und über diese wird normalerweise ziemlich schnell ein weitreichender Konsens gefunden werden.
Für z.B. praktisch jedes classic Fantasy unabhängig vom System ist eine normale Situationsbedingung, dass man sich häufig mal in einer Gruppen-Kampfsituation gegen ein paar Wegelagerer/Orks/Wölfe sonstwas befindet und dabei auch ein zumindest geringfügiges Gefahrenpotential besteht. Viel mehr bedeutet so eine Condition nicht, es geht v.a. einfach darum, dass man z.B. nicht "einfach entspannt in Ruhe ein paar Sekunden zielen kann", wie beim Training im Schützenhaus usw.
Was Du wohl meinst ist der Geschmack welche Art von Erleben im Abenteuer man haben möchte, darüber gehen die Ansichten in der Tat weit auseinander, das hat aber mit dem worum es ging nur sehr wenig zu tun. Bspw. ist man in manchen Spielen (aus Spielersicht) erst richtig gefährdet, wenn da 10 Orks ankommen, bei anderen schon mit 1-2, bei einem gibt es mächtige Magie und man kriegt meist nur Fleischwunden, beim anderen ist Magie selten und schon ein Dolch gefährlich etc. - dennoch ist die Grundbedingung, dass da ein paar Gegner ankommen und das für den Char "ingame" auch eine gewisse Action bedeutet in den allermeisten Spielen so gesetzt.
Ein belangloses Feeling, dass z.B. während der Char parallel Tee kocht, er nebenbei mit der anderen Hand ein paar anstürmende Orks weghaut, wäre auch sicherlich nicht mehr den Begriff "Abenteuer" wert, sondern nur noch ein feiern der eigenen Großartigkeit und eine Zurschaustellung sinnlosen Gegnerverhaltens, wie in einem stumpfen Metzel-PC-Game ;)

Das System meiner Wahl soll diese Clusterfucks darstellen, nicht die Norm.
Ohne Zweifel soll in vielen Settings der Fokus auf diesen besonderen Momenten liegen, aber das hat ja nichts damit zu tun, dass dies in irgendeiner Weise zugleich normale, plausible Handlungsergebnisse ausschließen würde! ;)
Sonst wäre die Forderung ja, dass z.B. ein epischer Über-Held, der im Kampf im Alleingang unwahrscheinlichste Mengen von Treffern übersteht und alles niedermacht, grundsätzlich in keiner Situation normal funktioniert und darum - auch wenn es sehr unwahrscheinlich ist - dann an anderer Stelle bei einem simplen, lockeren Ausritt ohne jegliche Gefahren oder Hindernisse entgegen jeder Erwartung 4x vom Pferd fällt - einfach weil er Reiten nicht hoch gesteigert hat  ;D
Leider ist genau so eine IMHO lächerliche Situation bei vielen RPGs sogar der Fall, aber das kann ich beim besten Willen nicht auch noch als System-Vorteil sehen... Episch ist sehr oft gut, aber zugleich bitte auch nicht absurd, wenn es parallel mal um normale Dinge geht ;) Was man natürlich machen kann ist die normalen Sachen zu abstrahieren und gar nicht regeltechnisch zu behandeln und nur das Epische betrachten, dagegen ist aus meiner Sicht absolut nichts einzuwenden, wenn man das so möchte.

« Letzte Änderung: 2.03.2013 | 15:26 von OldSam »

Luxferre

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Mein Problem ist eines der Glaubwürdigkeit. Solche Systeme behaupten im Endeffekt, dass jemand, der besser in etwas ist, eine breite Verteilung an Resultaten hat. Und zwar eine sehr viel breitere. Wenn man von W4 nach W12 geht, verdreifacht sie sich.
Im unteren Randbereich mag das noch sinnvoll erscheinen, weil jemand, der gar nichts kann, nur das eine Resultat Scheitern haben kann (Tatsächlich ist es dennoch Blödsinn, weil man für eine tatsächliche Quantifizierung einbeziehen müsste, dass man nicht immer auf die gleiche Weise scheitert.), aber sobald man halbwegs weiß, warum es im Allgemeinen geht (triviales Beispiel Klettern), gibt es nicht den geringsten Grund für diese blödsinnige Verbreiterung der Wahrscheinlichkeitsverteilung.
Ich (und wahrscheinlich nicht nur ich) habe einfach ein recht intuitives Zahlenverständnis, weshalb durch solche Mechanismen mein willentliches Aussetzen des Unglaubens einfach komplett zum Fenster rausfliegt. Sie behaupten etwas, das meiner gesamten Alltagserfahrung widerspricht, und wirken daher sehr zufällig und beliebig.

Auch in narrativen Systemen muss es ein Minimum an Plausibilität geben, weil es ohne ein mentales Modell der fiktiven Welt keine Fiktion möglich ist. Und die bei diesen Würfelmechanismen reicht mir diese halt nicht aus.

Wir hatten ein ähnliches Problem gerade bei uns in der Gruppe am Wickel.
Skalierung über Würfeltypen war es nicht wirklich, aber das von Dir angesprochene Problem dahinter störte einfach ungemein.

Uns stört in fast allen bekannten, großen Systemen, dass ein Ottonormalbürger gar nichts kann und ein niedrig- bis mittel Stufen Charakter ebenfalls nur bedingt gute Chance hat, überhaupt etwas zu reißen. Wie also erkläre ich einen Handwerksmeister, der nicht ein ehemaliger Abenteurer Stufe 36 ist?

Die Wahrscheinlichkeiten von über Würfeltypen skalierbaren Systemen sind ja nicht besser oder schlechter, als das gemeine high adventure Rollenspiel.

Jetzt wirds etwas OT:
Der einzige Gedanke, der mir kam, war ein modifiziertes FATE.
Man beginnt als guter Handwerker mit einer Pyramidenspitze von 4. Wenn man jetzt standardmäßig nur 2 FATE Würfel zu Grunde legt, kann das Ergebnis nie schlechter sein, als zwei und nie besser sein, als 6. Für uns relativ plausibel.
Will man theoretisch mehr erreichen können, müsste man sich weitere FATE Würfel hinzukaufen, um eine 7, oder schlechtestenfalls eine 1 zu erreichen. Auch plausibel, wie wir fanden.
Das ganze jetzt auf ein weniger abstrahiertes System anzuwenden wäre wirklich großes Kino. Wenn man diese Art Logik/Realismus/Plausibilität sucht.

Joa... so meine 5 Cents zum Feierabend ;)

Offline Kalimar

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Ich fand das weiter oben angesprochene Thema mit der Verlässlichkeit eines Ergebnisses bei einem erfahreneren (und damit routinierteren) Charakter interessant. Da bietet sich ein System der Art "würfle mehrere Würfel, nimmt den höchsten" gut an. Ein erfahrener Charakter wird mit mehr Würfeln zuverlässiger ein höheres Ergebnis erreichen. Der Wertebereich (Würfeltyp) bleibt gleich. Boni und Mali können über zusätzliche oder abgezogene Würfel (bzw. zusätzliche vom Typ "nimm den kleinsten") geregelt werden. Keine Rechnerei. Immer die gleiche Art zu würfeln mit dem selben Ergebnisbereich...
Gibt es so ein System schon?

Offline scrandy

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Nicht exakt so, aber ähnlich: Chronica Feudalis.
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Offline Teylen

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Der hartnäckige und ärgerliche Mythos ist für mich, dass Erzählspiel NUR würfellos funktioniert bzw. funktionieren kann.
Da habe ich dich wohl falsch verstanden. Nun und schließe mich deiner Aussage das der Mythos das Erzählspiel nur würfellos ginge (oder Erzählspieler prinzipiell keine Würfel mögen) ärgerlich sei an.
[Gerade bei WW fand ich das letzte Beispiel für eine würfellose Storyteller Runde eher sehr er-/abschreckend]
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Online gunware

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Ein erfahrener Charakter wird mit mehr Würfeln zuverlässiger ein höheres Ergebnis erreichen. Der Wertebereich (Würfeltyp) bleibt gleich. Boni und Mali können über zusätzliche oder abgezogene Würfel (bzw. zusätzliche vom Typ "nimm den kleinsten") geregelt werden. Keine Rechnerei. Immer die gleiche Art zu würfeln mit dem selben Ergebnisbereich...
Gibt es so ein System schon?
Ähnlich habe ich es bereits gesehen, aber nicht bezogen darauf, ob jemand erfahren ist oder nicht, sondern ob er den Wurf verbessert (anstelle 2 Würfel drei nehmen und die zwei höchsten zählen) oder verschlechtert (andersherum, anstelle zwei Würfel 3 nehmen und die 2 niedrigsten zählen) würfeln darf.
Respektive durch die Hintertür schon, entweder weil er erfahren war, konnte er es sich erlauben verbesserte Würfe anzufordern oder verschlechterte Würfe den anderen aufdrücken. Oder er hatte entsprechende Ausrüstung.
« Letzte Änderung: 1.03.2013 | 15:16 von gunware »
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

alexandro

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...? kA woraus Du diese merkwürdige Schlußfolgerung ziehst, crit fails und normale fails (17/18) gibt es ja immer noch, nur eben entsprechend unwahrscheinlich. Ausserdem gibt es ja auch schwierigere Situationen wie Schlechtwetterfronten mit Abzügen, elektrische/mechanische Fehler für die der Pilot sowieso nichts kann etc. Naja, YY hat die wesentlichen Details ja schon alle erläutert

Wie der Threadersteller bin ich nur auf den absoluten Basismechanismus eingegangen. Eine Betrachtung sämtlicher Sonderregeln würde des Rahmen des Threads sprengen. Einigen wir uns darauf, dass sowohl GURPS, als auch Savage Worlds und Cortex+ über Mechanismen verfügen, welche die hier angesprochenen "Probleme" auskontern.

Zitat
Die "Conditions" sind nur die Bedingungen, insofern in Bezug auf dieses Wort, ist das normalerweise relativ klar. Dabei geht es ja nur um eine Situationsdefinition und über diese wird normalerweise ziemlich schnell ein weitreichender Konsens gefunden werden.

Bei deinem Verkehrs-Beispiel wäre mir z.B. nicht klar, was ein gescheiterter Wurf jetzt genau bedeutet. Ein Unfall oder ein Einholen durch die Verfolger wäre in dieser Situation zu lächerlich, bleibt nur ein "Etappensieg", d.h. die Verfolger kommen ein Stück näher, aber nicht viel. Solche konsequenzlosen Probenergebnisse mag, die nur nach unendlich langer Handling-Zeit relevant werden, versuche ich allerdings im Rollenspiel zu vermeiden (schließlich sowohl ich, wie auch meine Spieler, haben nicht unbegrenzt Zeit und wollen sie nicht mit solchen Simulationskack verschwenden ;) ).

Offline Maarzan

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Bei deinem Verkehrs-Beispiel wäre mir z.B. nicht klar, was ein gescheiterter Wurf jetzt genau bedeutet. Ein Unfall oder ein Einholen durch die Verfolger wäre in dieser Situation zu lächerlich, bleibt nur ein "Etappensieg", d.h. die Verfolger kommen ein Stück näher, aber nicht viel. Solche konsequenzlosen Probenergebnisse mag, die nur nach unendlich langer Handling-Zeit relevant werden, versuche ich allerdings im Rollenspiel zu vermeiden (schließlich sowohl ich, wie auch meine Spieler, haben nicht unbegrenzt Zeit und wollen sie nicht mit solchen Simulationskack verschwenden ;) ).

Dann würfele doch auf "gewinne Abenteuer"  - dass geht noch schneller ...  ::).

Kämpfe z.B. funktionieren typischerweise genau nach diesem Prinzip.

Letztlich läuft es doch darauf hinaus - aus irgendwelchen Gründen interessiert dich eine bestimmte Handlung nicht, - jemandem anderes aber wohl schon sonst wär die Frage gar nicht auf dem Tisch - und um dein Interesse durchzusetzen wird da eine abschätzige Verallgemeinerung draus: Simulationskack.
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alexandro

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Dann würfele doch auf "gewinne Abenteuer"  - dass geht noch schneller ...  ::).

Wie du diesen Bezug herstellen kannst erschließt sich mir nicht. Es ist ganz einfach: je größer das Risiko, desto größer der Gewinn. Muss jeder selber entscheiden, ob er das Risiko eingehen will (und da ich eine offene Spielwelt leite, ist es auch belanglos, wie groß der Gewinn jetzt genau ist - ohne Abenteuer kann man diese auch nicht "gewinnen").
 
Zitat
Kämpfe z.B. funktionieren typischerweise genau nach diesem Prinzip.

Nur wenn du einen lahmen SL hast, der strunzblöd AT-PA-AT-PA und TP-runterwürfeln praktiziert.

Ansonsten sind Kämpfe genau das Gegenteil von Oldsams Beispiel:
Auf der Regelebene mag manchmal nichts sonderlich spannendes passieren (gescheiterte Attacke, pariert, minimaler Schaden etc.), auf der Fiktionsebene geht aber die Luzie ab (die Klinge rast haarscharf an dir vorbei..., die klirrenden Schwerter..., das Adrenalin bei der Verwundung...).

In OldSams Beispiel hat man ein potentiell interessantes Regelergebnis (Fehlschlag auf "Fahren"... oh nein, was kann das bedeuten?) und dann passiert... nichts wesentliches. Der SL hat sich da (fiktionsmäßig) einfach in eine Ecke gepinselt und ruft jetzt "Hilfe, Würfel! Holt mich hier raus!" (was idR nicht funktioniert, da Würfel und Regelsysteme nur Werkzeuge sind, welche einen intelligenten Anwender voraussetzen).

Du siehst: zwei Paar Schuhe

Zitat
Letztlich läuft es doch darauf hinaus - aus irgendwelchen Gründen interessiert dich eine bestimmte Handlung nicht, - jemandem anderes aber wohl schon sonst wär die Frage gar nicht auf dem Tisch - und um dein Interesse durchzusetzen wird da eine abschätzige Verallgemeinerung draus: Simulationskack.

Dann sperr mal deine Schweinsäuglein auf: nur weil ich auf bestimmte Sachen nicht würfeln lasse, bedeutet das noch lange nicht dass diese unwichtig oder uninteressant sind. Im Gegenteil, wenn etwas würfellos abgehandelt wird, dann wird GERADE das Interesse der Spielteilnehmer auf die Art gelenkt, wie das jetzt funktioniert und was genau in der Fiktion geschieht. Hier stehen die Entscheidungen der Spieler im Mittelpunkt und ein kluges Vorgehen kann das Risiko der Handlung minimieren oder ganz aus der Gleichung rausnehmen, genauso wie eine falsche Entscheidung ein höheres Risiko oder gar das Scheitern der Handlung bedeuten kann.

Nur weil wir nicht bei jeder klein-klein Handlung die Würfel entscheiden lassen, was der Charakter jetzt macht (oder gar kaskadierende Würfelprotokolle verwenden, um den Erfolg jeder einzelnen Tätigkeit in einer Handlungsabfolge zu bestimmen), bedeutet das noch lange nicht, dass ich meinen Spielern etwas schenke.

Und wie du, ausgehend von meiner Aussage zu dem Schluss kommst, meine Spieler würden sich eine solche Auflösung wünschen, erschließt sich mir auch nicht (im Gegenteil war es so, dass wir am Anfang - bevor wir es besser wussten - auch schonmal Simulkacka gespielt haben, die Spieler das aber nicht mehr wollten).

Offline Selganor [n/a]

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@Maarzan, alexandro: Bitte maessigt eure Aeusserungen... Das was ihr euch gerade entgegenwerft ist kurz vor (bzw. bei empfindlicheren Leuten schon ueber) der Grenze zur Beleidigung.

Danke
« Letzte Änderung: 4.03.2013 | 21:14 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

alexandro

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Sorry dass ich, aus aus Zorn über die anmaßende "Ferndiagnose", etwas ruppiger rüberkam. Beleidigen wollte ich keinen (und wüsste ich nicht, dass Maarzan das aushält, hätte ich auch anders argumentiert).

Online Galatea

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Dann würfele doch auf "gewinne Abenteuer"  - dass geht noch schneller ...  ::).

Kämpfe z.B. funktionieren typischerweise genau nach diesem Prinzip.
Wenn du ein Regelwerk hast das entsprechend primitiv, unflexibel und begrenzt ist ja.
Im Normalfall entscheiden aber nicht die Würfel den Kampf sondern die Strategie der Spieler, d.h. die richtige Kombination von Fähigkeiten und das Verhalten während des Kampfes. Normalerweise hat man kein stumpfes 1on1, sondern starke Gegner die es (auf die richtige Art) zu schwächen gilt weil sie einem im 1on1 (oft auch im 1on3) überlegen sind, schwache Hordengegner die geradezu nach Flächenschaden schreien, spezialisierte Gegner die spezielles Vorgehen und spezielle Vorsichtsmaßnahmen erfordern, sowie eine Umgebung die auch zum eigenen Vorteil genutzt werden möchte.
Hat man das richtige System kann eine grobe Fehlentscheidung leicht über Sieg oder Niederlage bzw. die Kampffähigkeit des Charakters entscheiden (meist stirbt man ja selbst in den RPGs in denen man schnell zu Boden geht eher schwer).
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Offline Maarzan

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Wenn du ein Regelwerk hast das entsprechend primitiv, unflexibel und begrenzt ist ja.
Im Normalfall entscheiden aber nicht die Würfel den Kampf sondern die Strategie der Spieler, d.h. die richtige Kombination von Fähigkeiten und das Verhalten während des Kampfes. Normalerweise hat man kein stumpfes 1on1, sondern starke Gegner die es (auf die richtige Art) zu schwächen gilt weil sie einem im 1on1 (oft auch im 1on3) überlegen sind, schwache Hordengegner die geradezu nach Flächenschaden schreien, spezialisierte Gegner die spezielles Vorgehen und spezielle Vorsichtsmaßnahmen erfordern, sowie eine Umgebung die auch zum eigenen Vorteil genutzt werden möchte.
Hat man das richtige System kann eine grobe Fehlentscheidung leicht über Sieg oder Niederlage bzw. die Kampffähigkeit des Charakters entscheiden (meist stirbt man ja selbst in den RPGs in denen man schnell zu Boden geht eher schwer).

Natürlich, aber das gilt idealerweise für eine Verfolgungsjagd oder das Überstehen eines schweren Sturms auf See oder eine medizinische Operation genauso. Oder inseltensten Fällen eben auch Alltagspatzer, welche sich nicht schnell revidieren lassen (d.h. Pech und dann Unvermögen das schnell zu korrigieren)

Und wie ich das aufgefasst habe, hieß es da dann: was soll der simulatorische Kack - ein Wurf und dann zurück zum "interessanten".
Und Kampf bekam dann noch einen Blankoscheck - wegen "toller, stimmungsvoller" Beschreibung ...
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