Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX  (Gelesen 671276 mal)

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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4775 am: 31.10.2015 | 07:47 »
Während ich mit Schlingern als ikonisches Monster gut leben kann, würde ich beim fehlen von gut ausgearbeiteten Massenkampfregeln beleidigt in diesem Thread rumflamen. Ob man jetzt Minions macht, aus einzeln Monstern Mobs machen kann oder denen was neues einfällt ist mir egal, aber ohne gute Massenkampfregeln bin ich ernsthaft beleidigt.

Wenn es arg Schlimm wird flame ich vielleicht sogar in einem Extra-Thread rum ~;D

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4776 am: 1.11.2015 | 11:27 »
Gerade über diese Gruppenzusammenstellung gestolpert:

Zitat
Wir haben letztes Wochenende das Abenteuer durchgespielt, Spielzeit ca. 12-14 h. Unsere Heldengruppe bestand aus einem verarmten Ritter, einem hügelzwergischen Koch, einem Apfelpflücker(Baumkletterer), einem fettleibigen Magier, einem Goblin-Wegelagerer und einem Wundarzt.

Irgendwie schon schön, dass es ein Fantasy-RPG gibt, in dem auch abseits der klassischen Fantasy Tropes zusammengesetzte SC-Gruppen bestehen können.

Auch wenn Apfelpflücker schon Die Hard-Bauerngaming ist - das schlägt ja selbst Zuckerbäcker.  >;D
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Just_Flo

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4777 am: 1.11.2015 | 11:32 »
Naja, Klettern, Pflanzenkunde und Sinnesschärfe wird er wohl relativ gut haben. Noch ein paar andere Naturdinge dazu und der Kalle ist für viele T1 Charaktere die Lebensrettung wenn sie sich nur 2 mm aus der sicheren Stadt/Kutsche raustrauen.

Offline carthinius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4778 am: 1.11.2015 | 12:53 »
Gerade über diese Gruppenzusammenstellung gestolpert:

Irgendwie schon schön, dass es ein Fantasy-RPG gibt, in dem auch abseits der klassischen Fantasy Tropes zusammengesetzte SC-Gruppen bestehen können.

Auch wenn Apfelpflücker schon Die Hard-Bauerngaming ist - das schlägt ja selbst Zuckerbäcker.  >;D

Naja, wenn man eine Anti-Abenteuergruppe zusammenstellt, bleibt einem ja auch nur noch Tavernenspiel. Mission erfüllt!
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Just_Flo

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4779 am: 1.11.2015 | 13:45 »
Also ich sehe Kampf, Wildnis, Sozial und Magie abgedeckt. Was siehst du?

Offline carthinius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4780 am: 1.11.2015 | 14:26 »
Dafür müsste ich die Werte sehen. Und gerade bei DSA ist Magie ja nun auch nicht Magie. Wenn ich einen antimagischen Borbaradianer mit Gewissensbissen spiele, bin ich im Zweifel für das Spiel eher überhaupt nicht nütze.
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Offline Kriegsklinge

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4781 am: 1.11.2015 | 15:02 »
Ich habe neulich mit korknadel und Schekel versucht, DSA5-Charaktere zu bauen. Wir waren ganz begeistert und hatten sofort viele Aventurien-Ideen. Wir kennen ja das Setting seit Jahrzehnten, es braucht also nur einen kleinen Anstups, und es sprudelt aus uns heraus! Leider legte sich das DSA5-Regelwerk zusehends wie Morast um unsere so aventurienwanderlustigen Beine. Wir kamen überhaupt nicht mehr voran und schliefen teilweise sogar ein, bevor die Tschars fertig waren. Das liegt sicherlich mindestens genau so sehr an uns wie an DSA5, ich will da jetzt gar keine Diskussion vom Zaun brechen. Nur, ich meine, es gibt ja sicherlich einige Leute, denen es ähnlich geht wie uns, man möchte sich im Setting suhlen und die Atmosphäre spielen, aber nicht so Punkte gegeneinander aufteilen und Tabellen ablesen und viele W20 werfen. Könnte man nicht, habe ich mich gefragt, der Einfachheit halber in solchen Fällen einfach die wunderbaren Settingideen, die so durch den Raum schwirren, einfach in Charaktere und SL-Vorrat übersetzen und gleich losspielen? Ich stelle mit "Setting-DSA" in etwa so vor:

Spieler und SL beschreiben ihre Ideen für SC und Welt. Die Stichworte werden gesammelt. Jeder Charakter besteht aus dem bekannten Berufsbild, sowie  drei positiven und zwei negativen Stichworten. Zb:

Radulf
Andergaster Magier

eingeweiht in die goblinschen Mysterien
Jugend als Holzfäller
Frauenmagnet

goldgierig
arrogant

(irgendwie so, ist jetzt nur ein Beispiel)

Der SL-Vorrat betrifft alle Kampagneindeen. Da kommt einfach alles rein. zB

Bornland, Erwachen des
Al Anfa
Stoerrebrandt
Puniner Akademie
Zwerge und ihre uralten Stollen
Das Rattenkind.

(Erneut, nur ein Beispiel)

Dann spielt man los wie man das so kennt. Wenn Radulf dann eine Wand hochklettern will und die SL denkt, nee, das geht nicht einfach so, dann würfelt Radulfs Spielerin mit 3W20. Zeigt mindestens einer der Würfel 10 oder mehr, hat sie´s geschafft. Nun denkt die SL: Es wäre aber vielleicht spannender, wenn sie das nicht schafft, und sagt: Haha, ich habe da den Punkt Al Anfa in meinem Vorrat. Es ist eine Wand, über die mal eine Expedition aus Al Anfa geklettert ist, und da sind noch Boronkarmareste, die das Klettern schwieriger machen und also stürzt du doch noch ab. Radulf stürzt ab. Die SL streicht Al Anfa für den Spielabend. von der Liste. Radulfs Spielerin denkt sich, hmm, das Klettern hab ich doch mit "Jugend als Holzfäller" ausgeübt, da mache ich jetzt einen Punkt hinter. Wenn sie diesen Aspekt zukünftig noch mal einsetzt, hat sie einen Talentpunkt, kann also das 3W20-Ergebnis ausgleichen (aus einer 9 eine 10 machen, wie man das so kennt von den 3W20-Proben). Kann man jetzt noch fast beliebig erweitern, das Minisystem (mehr Erfolge, also mehr 106 bei der 3W20-Probe geben bessere Erfolge, die SL gewinnt ihre Aspekte irgendwie wieder oder nach jedem Spielabend werden die irgendwie noch mal verändert), aber so ungefähr würd ich´s glaube ich grad machen mit Aventurien. Weil, mal ehrlich, ich will da nur das Setting und sonst nichts und möglichst viel davon. So zu tun, als ginge es da um Balancing und Taktieren, das ergibt für mich persönlich keinen Sinn.

Ach so, hätte auch den Vorteil, dass ich exsitierende Abenteuer total leicht nutzen könnte. Ich schreibe mir als SL einfach die Haupt-Plotmerkmale als Vorrat auf und die NSC kann man meinetwegen sogar extra machen, halt wie SC. Falls man Kämpfe irgendwie detailliert machen möchte.

Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4782 am: 1.11.2015 | 19:47 »
Ich würde da glaube ich sehr skeptisch schaun, wenn du mir das an den Spieltisch legen wolltest. Klingt irgendwie zu ... abstrakt ... was aber auch am Beispiel liegen kann.

Offline Tyloniakles

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4783 am: 1.11.2015 | 22:05 »
Stellt man sich das dann eher wie Fate oder wie Freeform mit Stichworten vor?

Offline carthinius

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4784 am: 2.11.2015 | 00:47 »
bitte spiel das mit mir, das klingt famos!
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Offline Kriegsklinge

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4785 am: 2.11.2015 | 08:45 »
Das Beispiel ist natürlich ziemlich doof, das stimmt. Worum es geht, ist ein Abstellen auf die Settingstichworte statt irgendwelcher Zahlen kombiniert mit einer von Numenera geklauten Verregelung von SL-Willkür bzw. Lenkung. Ist so sicher nicht ideal, aber es deutet so die Richtung an, wie ich mit DSA besser vorstellen kann. Mit Betonung auf "Ich", wohlgemerkt, ich denke nicht, dass eine Firma gut damit beraten wäre, so ein Spiel verkaufen zu wollen ...
Abseits dieses mehr oder weniger gelungenen Beispiels bleibt für mich die vielleicht doch zu verallgemeinernde Beobachtung zu DSA5, dass meinem Eindruck nach da eine Menge Potential verschenkt wird, was die große Stärke von DSA angeht, nämlich das sehr detaillierte Setting. Mir kam das Regelnbuch so vor, dass man sich eh nur an Leute wendet, die das Spiel und die Welt schon kennen. Es gibt keine nennenswerte Einführung, und trotz bunter Bilder und etwas modernisiertem Layout gibt sich der Text keine erkennbare Mühe, fürs Spiel zu werben oder zu begeistern. Es ist halt ein dickes Buch für alle, die schon dabei sind, und eine geupdatete Regelversion haben wollen. Okay, kann man ja machen, auch wenn ich persönlich das schade finde. Die Ulisses-Leute können es sicher nicht mehr hören, aber die Splittermond-Box ... ich schweife ab. Fein. Aber wenn das so ist, wenn man sich sagt, wir verkaufen das Spiel den Leuten, denen wir es eh schon immer verkauft haben, dann ... mir fällt gerade auf, dass ich meine Frage schon selber beantworte: Deshalb darf sich auch an den Regeln nicht zu viel ändern gegenüber DSA4, okay, ja. Schon krass, wie das mittlerweile ein hermetischer, sich selbst erhaltender Kosmos ist.
Ich glaube aber, dass Aventurien als Ober-Kitchensink mit Waldwohlfühlfaktor ziemlichen vielen Rollenspielanfängern was geben könnte, auch so als casual game für etwas Ältere. Nur, dann würde ich (!) auch radikal aufs Setting setzen und Regeln machen, bei denen die Leute Charaktere erschaffen, die aus den Settingdetails bestehen, die sie sofort packen, und dann da irgendwie drauf würfeln lassen. Halt wirklich atmnosphärisches Erzählspiel mit SL-Handwedelei, nur mit einer klaren Regel für SL-Handwedelei. Das geht bestimmt sehr viel besser, als ich es oben angedeutet habe, aber so die Richtung könnte gehen. gerade auch für ganz eingefleischte Spieler. Wenn eh klar ist, dass wie das Setting und die Fertigkeiten funktionieren (jeder DSA-Spieler mit einer gewissen Erfahrung, weiß eben einfach, was ein Fulminictus kann und was nicht, wie viel Kampferfolg ein Al Anfaner Gladiator im Vergleich mit einem Auelfen erwarten kann) und wenn auch klar ist, dass die Helden erst ein paar Erfolge haben, dann in Schwierigkeiten geraten und Handlungswendungen erleben, die sie nicht aktiv beeinflussen können, um dann im Finale doch zu triumphieren, dann kann man das doch gleich so verregeln, damit man fröhlich auf diese Art losspielen kann. Das macht ja auch Spaß! Na, ist schon klar, warum das nicht gemacht wird, verstehe ich auch, aber ich würd mir so eine Regelvariante wünschen.

Offline Weltengeist

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4786 am: 2.11.2015 | 08:47 »
Incoming, eine knappe DINA4-Seite Statblock für ... DIE MAGD ALS NSC! #bauerngaming

Prima! Jetzt brauchen wir nur noch die DSA5-Werte von Raidri Conchobair, dann können wir meine geliebte DSA4-Frage für DSA5 beantworten: "Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Schwertkönig eine gewöhnliche Magd mehr als 7 Kampfrunden lang im Schwitzkasten halten kann?" ~;D
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Offline tartex

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4787 am: 2.11.2015 | 10:34 »
Ich glaube aber, dass Aventurien als Ober-Kitchensink mit Waldwohlfühlfaktor ziemlichen vielen Rollenspielanfängern was geben könnte, auch so als casual game für etwas Ältere. Nur, dann würde ich (!) auch radikal aufs Setting setzen und Regeln machen, bei denen die Leute Charaktere erschaffen, die aus den Settingdetails bestehen, die sie sofort packen, und dann da irgendwie drauf würfeln lassen. Halt wirklich atmnosphärisches Erzählspiel mit SL-Handwedelei, nur mit einer klaren Regel für SL-Handwedelei.

Tja, ich spiele ich einfach DSA1/DAS mit DSB-Hack. Problem solved.
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Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4788 am: 2.11.2015 | 11:00 »
@Kriegsklinge:

Für mich klingt das schon fast nach Fate-DSA, wobei ich mit Fate ja irgendwie immer noch zurechtkomme, obwohl es mir in der Theorie so gut gefällt (hatte sogar mal einen kurzlebigen Versuch, eine DSA-Runde mit Fate weiterzuspielen). Probieren würde ich es natürlich, ich probiere ja eh alles (außer World of Darkness und Degenesis), vielleicht wäre das Ganze aber als reines Freeform schon fast einfacher.
Ich bin ja immer noch an korkis Idee eines Ubiquity-DSA interessiert, ich glaube, das könnte ganz gut funktionieren!

Achamanian

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4789 am: 2.11.2015 | 11:46 »
Mal Kriegsklinges System aufgreifend und etwas abwandelnd: Jeder wählt so etwa 4 oder 5 Grundeigenschaften aus einer offenen Liste. Das ist so was wie Firnelf, Ambosszwerg, Gildenmagier, Hexe, Weidener Ritter, aber auch Vor- und Nachteile wie Goldgier, Aberglaube oder Eigenschaften wie Stark, Gelehrt, Geschickt, Gerissen. Die Zusammenstellung ist ziemlich frei.
Proben werden mit 3w20 gemacht; eine 10 oder kleiner ist 1 Erfolg. Mit einem Erfolg hat man's gerade geschafft, zwei Erfolge sind richtig gut, 3 spitzenmäßig. Man kann allerdings immer nur so viel Erfolge mit einer Probe einfahren, wie man passende Eigenschaften hat. Ein Auelf, der mit dem Bogen schießt, als passende Eigenschaft aber nur „Auelf“ hat, macht also bei 3,9,15 trotzdem nur einen Erfolg, nicht zwei. Ein Auelf, der geschickt ist und noch dazu Wildnisläufer, macht dagegen bis zu 3 Erfolge mit einem Bogen.
Damit das Probensystem nicht zu statisch ist, gibt es dann die zusätzlichen Hintergrundelemente. Zum einen ist jede Eigenschaft eines SC ein Hintergrundelement, zum anderen kommen übers Abenteuer wie von Kriegsklinge vorgeschlagen ein Haufen Hintergrundelemente auf den Tisch (ähnlich wie Aspekte bei Fate).
Ein Hintergrundelement hat ein „helles“ und ein „dunkles“ markierbares Feld (von Chill 3rd Edition geklaut). Die Spieler können ein helles Feld eines solchen Hintergrunds markieren, um sich eine Probe auf eine von 2 Arten zu erleichtern: entweder, sie erhöhen die Erfolgswahrscheinlichkeit für alle 3 Würfel um 5 auf 15 statt 10, oder sie kaufen sich für den einmaligen Einsatz eine zukünftige Stufe Erfolgspotenzial (sodass der Nur-Auelf aus dem Beispiel oben nun zwei Erfolge mit einem Schuss machen könnte). Ist auch kombinierbar und addierbar, wenn man mehrere Hintergrundelemente einsetzt, man kann sich also auch automatische Erfolge mit 20-er-Zielwert „kaufen“.
Die SL kann die „dunkle“ Seite markieren und dafür den Zielwert einer Probe um 5 senken – also von 10 auf 5, mit zwei Markierungen kann sie sogar einen automatischen Misserfolg herbeiführen.
Verletzungen, die aus Misserfolgen resultieren, könnten Elemente sein, die nur eine dunkle Seite haben. Boost-Zauber wie Axxeleratus können Elemente sein, die nur eine helle Seite haben.

EDIT: Ach ja, und man kann natürlich auch Elemente markieren, um so was wie GM-Intrusions aus Numenera zu machen; oder um sich als Spieler erzählerisch einen schönen Vorteil zu schaffen.
« Letzte Änderung: 2.11.2015 | 12:00 von Rumpel »

Offline Kriegsklinge

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4790 am: 2.11.2015 | 13:48 »
Rumpels Vorschlag (und DSA1, klar) auch gut, ich denke, es ist klar, wie so eine Alternative aussehen könnte/müsste. Offiziell wird man aus guten Gründen nie in die Richtung gehen, aber das muss uns ja nicht hindern...Dungeon World (oder World* überhaupt) ginge natürlich auch, bisschen Reskinnen müsste man bloss. Also, der Möglichkeiten sind viele, Erfahrungen machen und besprechen steht an :).

Offline Tyloniakles

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4791 am: 2.11.2015 | 16:17 »
Könnte nicht das angeteaserte "offizielle narrative DSA5 light" auch recht nah dran sein? Ansonsten: Pro "Oldschool DSA powered by the Dungeon World"

Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4792 am: 2.11.2015 | 18:22 »
Sowas könnte ich mir auch noch vorstellen. Auf dem Niveau von Fate, Dungeon World oder das sehr cool ins Setting eingebundene DER. Noch leichter wäre für mich zu Free-Formig. Eine Gewisse Möglichkeit mich verlässlich mit dem SL zu messen brauche ich glaub ich. Ja, ich denke Das eine Schwarze Auge würde ich sehr, sehr geil finden.

Offline rillenmanni

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4793 am: 2.11.2015 | 20:27 »
Ich möchte aus dem hier gegebenen Anlass Dom Wäschs "Story DSA" aus der Versenkung holen - hier, gleich das PDF aus dem Metstübchen! Den Dom müssten die Älteren von euch ja noch kennen. Jener schaut zwar ab und an noch ins Tanelorn rein, aber ich habe ihn hier seit Jahren nicht mehr aktiv erlebt.
Story DSA entstand einst vor dem Hintergrund des erlebten Widerspruchs zwischen den DSA4-Regeln und dem wohl tatsächlichen Anliegen DSAs. In diesem Sinne steht bei Story DSA der Plot im Vordergrund, es geht um die Entwicklung vom Niemand zum großen Helden (keine nennenswerten Brüche) und Spannung geht vor Realismus.
Das ist komplexer als von Kriegsklinge angedacht, aber nichtsdestotrotz ist es eine kleine (?! - 176 Seiten?!) Perle.
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Offline Kriegsklinge

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4794 am: 3.11.2015 | 15:29 »
Das ist sicher gut, was der Dom sich da ausgedacht hat, aber mir dann doch wieder zu lang ... ich bin halt auch nie zufrieden  ;). Es ist ja kein Geheimnis, dass ich diese unausgegorenen Regelideen hier eigentlich nur reinschreibe, weil ich schade finde, dass ich mit den offiziellen DSA-Regeln halt so umständlich zum von mir geliebten Spiel komme. In der Praxis läuft es aber dann wohl doch auf DSA1-2 oder etwas Dungen Worldiges raus.

Offline rillenmanni

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4795 am: 3.11.2015 | 17:35 »
Wir werden dieses Wochenende DSA1 spielen! Basis und Ausbau - wobei man bei Ausbau wohl auf die Bewegungsregeln verzichten kann und die Talente dergestalt abändern muss, dass man zu Spielbeginn auch etwas kann! - und keine Retroklon-Versuche. Ich leite ein unveröffentlichtes Abenteuer (2007/2009) aus meiner Feder, das ich bislang einmal geleitet habe: In Malkid, ein Pilgerort (Peraine) in Almada, drohen durch das Wirken einer finsteren Macht bestehende Konflikte aufzubrechen und viel zu viele Menschen ihr Leben zu verlieren - werden die Helden rechtzeitig hinter das Geheimnis kommen und das Schlimmste verhindern?

Am besten von den vorhandenen Retroklonen (4) gefällt mir übrigens Tagschattens Versuch, wenngleich mir die frühere Version besser gefällt als die fortgeschrittene. Allgemein muss ich sagen, dass sich die Retrokloner viel zu leicht von der Dunklen Seite der Macht verführen lassen, indem sie nicht davon ab können, die 11x11 Zauber aus DSA2 einzuführen.
Ich hätte eigtl auch gern mal wieder Wildes Aventurien gespielt, aber das ist ein bereits zu großer Brocken für meine Jungs und stößt nicht auf Akzeptanz. (Wir spielen CoC, DSA1 und (A)D&D kennt man von früher, an DSA3 hat man wegen der G7 nur äußerst gemischte Erinnerungen, und DSA4 fanden die Jungs zum Grausen.) Selbst Barbarians of Lemuria hatte ich angedacht, aber auch da müssen meine in Verweigerungshaltung befindlichen Jungs schon zu viel Flexibilität zeigen. :) Außerdem ist bei BoL a) die Zauberei zu restriktiv gehalten, b) der Priester nur ein verdeckter Zauberer, c) durch die Mook-Regeln ein ganz anderes Gleichgewicht hergestellt als bei DSA. Kann man natürlich alles ändern, aber wir möchten ohne große Diskussionen und mit vier DSA1-Regelwerken am Start sofort am Freitagabend losspielen und uns im Folgenden keinen Kopf machen müssen.  :)
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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4796 am: 3.11.2015 | 18:11 »
DSA3 hat man wegen der G7 nur äußerst gemischte Erinnerungen :)

Ich wiederhole mich ausgiebig und gerne: DSA3 ist für mich das schlechteste,offizielle, DSA. Ich hab wegen der Regeln sogar fast mit Rollenspiel aufgehört wäre ich nicht in eine Shadowrungruppe gerutscht. Mit dem überbordenen Wahnsinn von DSA4 komme ich deutlich besser klar als mit der biederen Gebremstheit von DSA3. Der Wahnisnn hat mir sogar mal gefallen.

Offline Kriegsklinge

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4797 am: 3.11.2015 | 19:28 »
DSA1 ist vielleicht nicht der Weisheit letzter Schluss, aber es ist eben ein Spiel, das funktioniert. Es ist flexibel und doch vielseitig genug. Und's geht fix. Von daher: immer eine gute Wahl.

Offline korknadel

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4798 am: 4.11.2015 | 08:22 »
Einzig die Kämpfe können bei DSA1 halt ein Elend sein. Ansonsten kann man damit schon ziemlich gut was machen.

Was spricht denn gegen die 11x11 Zauber?
Hipster

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Offline Glühbirne

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde IX
« Antwort #4799 am: 4.11.2015 | 08:25 »
Als Zauberer hast du dann 11x11 Problemlöser, als Abenteurer ein Schwert mit dem du mäßig umgehen kannst.