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Was braucht man für das gefühl von Epos in EXALTED?
Quasimodo:
Ich leite nun immer wieder sporadisch exalted 2ed. und muss sagen das mir das gefühl von epic und die hoffnung auf ein neues goldenes zeitalter zu erzeugen nicht gelingen will.
Im generellen der verlust eines gloreichen zeitalters und eine welt die mehr und mehr in finsterniss abgleitet und das gefühl in sc´s zu erzeugen das sie dazu bestimmt sind diese welt neu zu ordnen will mir nicht gelingen!
Wie legt ihr eure "serien" an und was halltett ihr für die wichtigsten(und stimmungsvollsten) elemente die man SL für Exalted beachten sollte?
Gorilla:
Es gelten die gleichen Regeln wie immer:
- Lass die Entscheidungen deiner Spieler relevant bis entscheidend sein.
- Lass die Charaktere deiner Spieler die Hauptrollen in deiner Story spielen.
- Überlasse deinen Spielern redaktionelle Freiheit (player empowerment), wenn ein SC irgendwo in den Scavenger Lands ein Fürstentum gründet - so be it. Wenn ein Spieler meint, einer seiner Mentoren verstirbt und er muss dessen Erbe antreten - auf geht's.
- Lass die SC manche Dinge einfach tun. Ohne würfeln, ohne Diskussion. Die SC wollen die fiese Räuberbande festsetzen. Ok, fertig. Das geht in 15 Minuten ohne einen Würfelwurf - DAS ist keine Aufgabe für einen Solar. GROSSE Aufgaben warten auf die SC, nicht Kinderkram.
- Lass die SC Wunder der alten Zeit wiederentdecken.
- Lass auch mal längere Downtime verstreichen. Die SC wollen einen Händlerfürsten manpulieren, so dass er sein Erbe an seine Tochter und nicht seinen Sohn übergibt. Ja, gelingt. Ein Jahr ist vorbei. Weiter geht's. Die SC wollen ein Eisenbahnnetz in den Scavenger Lands installieren. Ok, sechs Jahre später geht's weiter.
- Und noch einmal zum Schluss: Mache deine SC zum Mittelpunkt der Geschichte, ganz egal wie viele Götter und Exalted es gibt, die eigentlich die dickeren Beulen im Schritt haben.
1of3:
Das sind interessante Hinweise. Welche Passagen würdest du denn, Gorilla, auf jeden Fall detailliert(er) ausspielen?
Gorilla:
Ich denke, das ist in erster Linie von der konkreten Ausprägung in der jeweiligen Spielgruppe fällig.
Ist eine Szene/ein Teil einer Geschichte auf einer persönlichen Ebene relevant für die Charaktere, dann spiele ich sie aus (zumindest sofern alle beteiligten Spieler (inkl. SL) das wünschen und es sich zutrauen).
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ein Beispiel dazu:
Einer der SC kommt zurück in seine Heimat. Er erfährt sofort bei seiner Ankunft, dass seine Feinde schneller waren: Seine Schwester wurde von einigen Handlangern dieser Feinde entführt und er soll nun damit erpresst werden.
Ich spiele aus, wie der SC davon erfährt, dass seine geliebte Schwester entführt wurde und dass er dadurch erpresst werden soll. Der Schock, die Konfrontation mit seinem Schicksal und die Implikation dessen für sein Umfeld (klassisches Superhelden-Thema: Superman ist unverwundbar - Louis Lane ist es nicht - also geht der Bösewicht an das Mädel, um Supi zu treffen) und die momentane Machtlosigkeit scheinen mir für den SC von elementarer Bedeutung.
Dann hänge ich evtl. noch eine Szene (emotionale) an, wie er zu einem örtlichen Kleinkirminellen geht und von diesem eine Aussage erzwingt, wo denn die Schergen des Feindes zu finden seien.
Evtl. notwendige weitere Spurensuche (er befragt noch x Typen, er reist die 4 Stunden bis zum Räuberlager) handle ich mit 2 Sätzen ab.
--Cut--
Am Räuberlager. Wir nehmen an, unser SC ist der klassische Ritter.
Er geht ins Lager und brüllt: "Gebt meine Schwester heraus, Schurken, dann lasse ich euch ziehen!". Zwei Angreifer streckt er mit einem Schwertstreich nieder.
Die weiteren zwei Dutzend Extras, die er niedermäht, werden nicht gewürftelt, da reichen 1-2 Sätze.
Der tragische Moment, wo er mit ansehen muss, wie der Anführer der Entführer seine wehrlose Schwester kaltblütig mit einem eisigen Lächeln auf dem Gesicht ermordet, bevor er in den Schatten verschwindet - der bekommt wieder entsprechende Aufmerksamkeit.
Die anschließende Trauerphase wird dann je nach Vermögen und Vorlieben des Spielers ausgespielt oder beschreibend abgehandelt.
Das ist ja der ganz klassische Storytelling-Ansatz.
Was bei Exalted "anders" ist (eigentlich ist es nicht wirklich neu), ist nur der Maßstab.
Dinge, die für die Geschichte eher nichtig sind, können dennoch die komplette Welt verändern. Wenn der Zirkel der Solars beschließt, dass es an der Zeit ist, einen großen Teil der Scavenger Lands zu vereinen, um XY zu erreichen, dann wird ein bisschen erzählt, ein bisschen gewürfelt und fertig. Vielleicht werden 1-2 kürzere Szenen mit Details eingestreut, aber wirklich knapp.
Es muss nicht über etliche Spielsitzungen ausgespielt werden, wie die Helden Fürstentum für Fürstentum abklappern und den einen unterdrücken, den nächsten erschlagen, den anderen manipulieren, dessen Nachbarn überzeugen,...
Das ist für die Spielwelt evtl. durchaus äußerst relevant, aber das heißt nicht zwangsläufig, dass es das auch für die Charaktere ist.
Dazwischen findet aber dann u.U. ein "unbedeutendes" Ereignis wie das o.g. Beispiel statt. Für die Spielwelt irrelevant im Vergleich zur politischen Veränderung, für den Charakter aber von ganz anderem Stellenwert.
Kurz gesagt: Auch große Dinge können für die Charaktere (und die eigentliche Geschichte) eher unwichtig sein und können kurz abgehandelt werden - das gilt für Exalted imho noch mehr als für andere Storyteller Settings. Ausspielen "muss" ich deshalb vor allem Dinge ausführlich, die den Charakter direkt berühren - das können große Ereignisse sein, aber auch ganz ganz nichtige persönliche Erlebnisse.
Praion:
Ich glaub du solltest dir mal die Act Struktur in Tenra Bansho Zero anschauen - da wird viel in Zeit gesprungen und sich auf Charakterentscheidende und verändernde Szenen bezogen. Dies erschafft wesentlich mehr das Gefühl von Epos da viel Zeit im Spiel vergeht und langfristige Veränderungen im sEtting klar werden.
Daher nicht jeden Mist ausspielen und viel Zeit einfach erzählerisch vergehen lassen. Dies zeigt auch die Entfernung von normalen Menschen die in ganz anderen Zeitvorstellungen leben als die Exalted.
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