Ich finde vor allem, dass sich da Hintergrund und System mischen.
Das fände ich mit dem DSA-Regelwerk eine echt fiese Herausforderung. Und was passiert, wenn ich mit FATE-Regeln in Aventurien spiele? Compelle ich dann oder hat die Darstellung der Hintergrundwelt Priorität?
Dann nimmt FATE Vorrang.
Warum alles englisch?
Weil ich es orginal auf G+ gepostet habe und dort primär mit Englischsprechern kommuniziere.
Weil Teile davon Zitate sind. Insofern wurden die anderen dann wohl angepasst. Bin mir aber nicht sicher, ob das bei allen Spielen sinnvoll ist. Die meisten Tradspiele sind äußerst vage, was SL-Aufgaben angeht.
Auf jeden Fall, gerade für DSA finde ich das extrem schwierig.
Ist die Aufgabe eines SL nicht in jedem System die gleiche?
Produziere Spaß am Spiel für und mit allen Beteiligten.
Hahahahahaha nein...
Beziehungsweise ist das zu wage und ungenau um irgendwas auszusagen.
Encounter bedeutet hierbei Herausforderungen im quasi allerweitestem Sinne. Ein Encounter kann dabei sowohl der Kampf mit dem Troll sein als auch die Beschaffung eines seltenen Buchs oder das feilschen um die Belohnung.
Das bedeutet dann aber auch dass die Aufgabe des Spielleiters sehr weit gefasst wäre, weiter als ich dies in einem solchem - prägnantem - Satz sagen würde. Denn letztlich sorgt dies dafür dass die Aussagen sehr wahllos werden.
Ich bin sicher genau das gleiche gilt für die anderen Systeme genauso - die Aussagen sind viel zu wenig auf das konkrete System bezogen.
"Geh auf deine Spieler ein, biete ihnen etwas interessantes, portraitiere die Umgebung lebendig" sind einfach Dinge die generell bei jedem Rollenspiel wichtige Spielleitertipps sind. Ironischerweise ja sogar bei solchen ohne expliziten Spielleiter - so generisch sind diese Aussagen.
Ich bezog mich tatsächlich primär auf Kampf-Encounter. Ich sage nicht, dass 4e ein "Brettspieler mit etwas Rollenspiel dazwischen" oder sowas ist. ABER der Kampfanteil ist doch nach Systemanalyse der wichtigste Teil des Spiels. Fast alle Charakterbauentscheidungen betreffen Kampf also sollte man auch interessante Kämpfe liefern.
Aber Dinge wie "Lean on their obligations" oder "Ask questions like crazy" sind ziemlich klare Handlungsanweisungen, wie ich finde, wohingegen "Make them feel monstrous" oder "Challenge their beliefs" mir schwammiger vorkommt, es ist weiter von einem konkreten Imperativ entfernt. Ich denke aber, dass diese konkreten Details gerade das Look and Feel der meisten Systeme ausmachen. Daher sollten die Merkmale auch auf dieser Ebene gesucht werden. So etwas wie "Fill their live with adventure" trifft ja auf die meisten Systeme zu...
Challenge their Beliefs ist eigentlich eine ziemlich klare Sache in Burning Wheel. Es gibt (nach Adventure Burner) mehr oder weniger 7 Canonische Ansätze wie man das tun kann. Das ganze Spiel dreht sich darum für seine Überzeugungen zu Kämpfen und als SL ist die Aufgabe diese so stark wie möglich auszureizen und in Frage zu stellen.
Manche sind allerdings unklarer das ist richtig.
Für die *World Spiele könnte man vlt. verallgemeinern:
Lass alles was du tust ein Move sein.
(wobei das für Monsterhearts auch nicht ganz so richtig ist...)
Edit: Make Charakters seem like real people ist auch nicht systemunabhängig. Gerade wenn Charaktere zu (Meta)Ploterfüllungsmaschienen werden, werden sie nicht mehr wirklich wie echte Menschen dargestellt. MH sagt ganz genau man soll Menschen nicht wie Menschen sondern wie Monster darstellen.
NPCs in BW sind primär dazu da mit Beliefs zu interagieren.
Trotzdem sollten sie dabei "real" sein, aber ob das ihre primäre Aufgabe oder nur ein Nebeneffekt ist, ist eine andere Frage.