Ich habe hier im Forum zum MDA-Framework nichts gefunden, deswegen gehe ich davon aus, dass das Thema (seltsamerweise) hier noch nicht behandelt wurde. Falls MDA hier schon thematisiert wurde, bitte Link posten! Ich werde ihn dann einpflegen.
Ich schaue mir seit ein paar Tagen die Folgen des Extra-Creditz-Channels an. Das ist ein Channel über Computer-Gamesdesign. Sehr interessant. Auch teilweise für P&P-Rollenspiel.
Dabei bin ich auf diese Folge gestossen:
Aesthetics of Play (englisch. 9:41Min.).
Während des Schauens stutzte ich immer mehr. Die generelle Richtung kenn ich doch! Da steckt doch der gleiche Gedanke wie hinter dem GNS-Modell. Nur dass es auf 8 Kategorien angewachsen ist und dass der Spass bei jedem Spiel aus mehr als 1 Kategorie gezogen werden kann (ohne gleich inkohärent genannt zu werden). Ich habe dann nach dem dazugehörigen Paper gesucht und es
hier (PDF-Datei) gefunden.
Das Paper ist von 2001/2004 und mich wundert, dass bisher hier noch keine Notiz genommen bzw. die Verbindung gezogen hat.
Die Sache in Kürze:
Das MDA-Framework teilt Computerspiele in 3 Komponenten:
Mechanics: Das sind die Regeln und Algorithmen, auf dem das Spiel basiert. Was passiert, wenn der Spieler auf Knopf A klickt? Wie hoch springt die Figur wenn sie springt? usw.
Dynamics: Das ist das, was passiert, wenn die Regeln zur Anwendung kommen und sich gegenseitig beeinflussen.
Aesthetics: Das sind die gewünschten Gefühle oder Emotionen, die durch die Dynamics erzeugt werden sollen.
Im Prinzip sagt das Paper aus, dass ein Designer das Spiel nur durch die Mechanics direkt beeinflussen kann, um dann auf 3. Stufe die Aesthetics zu erreichen, während der Spieler bestimmte Aesthetics im Spiel erleben will. Das wird noch genauer ausgeführt. Darum geht es mir hier aber nicht.
Mir geht es nur um die Aesthetics. Im Prinzip sollte der Spieldesigner seine gewünschten Aesthetics vor Augen haben, wenn er die Mechanics entwickelt. Auch bei den folgenden Dynamics sollte er immer drauf aufpassen, welche Aesthetics sich dadurch ergeben.
Folgende Aesthetics sind die wichtigsten aber nicht die einzigen:
1. Sensation:
Spiele, die die Sinne stimulieren. Also tolle überbordende Graphik. Wunderschöner Soundtrack. Musikspiele usw.
2. Fantasy:
Spiele in denen Du in eine gewünschte Rolle schlüpfen und diese Rolle voll erleben kannst.
3. Narrative:
Drama Baby! Spiele in denen man eine konfliktreiche und dramatische Geschichte erleben kann.
4. Challenge:
Spiele die einen Hinderniskurscharakter haben. Das wichtigste sind Hindernisse, die überwunden werden müssen. (Wobei das nicht heisst, dass diese Hindernisse besonders schwer sein müssen.)
5. Fellowship:
Spiele, die den Kooperationsgedanken hoch stellen.
6. Discovery:
Spiele bei denen die Besonderheit ist, immer wieder etwas Neues zu finden. Neue Gegenden, neue Völker, neue Rezepte, Neue Mechaniken, usw.
7. Expression:
Spiele, die es Dir ermöglichen etwas von Dir im Spiel zu zeigen.
8. Submission:
Spiele, die nebenbei gespielt werden können um einfach von einem harten Tag auszuspannen.
In jedem Spiel finden sich mehrere dieser Aesthetics aber meistens ist eine der Aesthetics die wichtigste, die Coreaesthetic.
Im Prinzip könnte man dieses Framework und speziell die Aesthetics direkt auf Rollenspiele ummünzen und sie darauf untersuchen. Ich weiss nicht, ob wir dann auf das gleiche Ergebnis kommen wie bei GNS. Für mich sieht es aber schon wesentlich robuster aus.
Was meint Ihr dazu?