Autor Thema: Opus anima extended (Regelwerk Mod)  (Gelesen 3191 mal)

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Online Galatea

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Opus anima extended (Regelwerk Mod)
« am: 21.03.2013 | 16:43 »
Auf Anfrage eines Einzelnen ;) eröffne ich dieses Thema ein wenig vor der vorgesehen Zeit, daher müssen für die Regelsystemteile erstmal noch die Texte der MassEffect-Conversion herhalten (werden später durch entsprechende Lux-spezifische Texte ersetzt).

Ich bitte gelegentliche Rechtschreibfehler zu entschuldigen, das ist alles noch Betastatus-Material.

Im Anhang an diesen Post befinden sich:
- Basisregelwerk (stark modifiziertes Opus anima, inkl. Attributsgebundenen Fertigkeiten, Aktionspunkten, Talenten (Feats), mod. Nahkampfregeln, mod. Fernkampfregeln, Fallschaden/Driften in Schwerelosigkeit, Schleudereffekte/-schaden durch wuchtige Hiebe/Explosionen/Dekompressionssog etc., erweiterte Proben/Zeit vs Erfolge/Erfolgskaskaden, optionale Regeln für Hordengegner)

Man benötigt das Opus anima Regelwerk um diesen Text vollständig verstehen zu können.
Dieses gibt es zum (kostenlosen) Download hier: http://www.opusanima.de/basis.html


- Charaktererschaffung (mod. Attributssystem, Attribute von Fertigkeiten abhängig)

- Talente (allgemeine Talente = Feats)

- Biotik (Biotiktalente = "Magie")


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« Letzte Änderung: 21.03.2013 | 23:51 von Galatea »
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Re: Opus anima extended (SciFi Setting Lux Hirigid)
« Antwort #1 am: 21.03.2013 | 16:45 »
Anhang:

Ein paar Waffenwerte und Waffentraits als Veranschaulichung des Waffenbaukastens. Die Schadenswerte sind schon weit höher als für OA, auf Lux werden sie noch einmal höher ausfallen.


- Schrotfliten
- Sturmgewehre
- Schwere Waffen
- Eigenschaften der Waffen

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« Letzte Änderung: 24.05.2013 | 00:57 von Gwen-Delicia »
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Re: Opus anima extended (SciFi Setting Lux Hirigid)
« Antwort #2 am: 21.03.2013 | 16:49 »
Anhang:
- Fahrzeuge (Mako-Schützenpanzer und Hammerhead-Transportflieger)
- Fahrzeugregeln (noch die alte unüberarbeitete Fassung für Starship Troopers OA)

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« Letzte Änderung: 25.03.2013 | 15:25 von Galatea »
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Offline scrandy

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Re: Opus anima extended (Lux)
« Antwort #3 am: 21.03.2013 | 18:53 »
Klingt interessant.

Hast du damals auch am original Opus Anima mitgearbeitet? Wenn ja, weißt du zufällig ob es bestrebungen gibt dort die Corestory zu fixen. Ich fand das Setting immer sehr reizvoll hatte aber nicht das Gefühl, dass so richtig klar ist, wie ein Abenteuer in opus Anima aussieht bzw. was die Charaktere in einer typischen Opus Anima sitzung so tun. In Investigations sah das schon besser aus, allerdings fehlte da ja die Mythologie.

Aber das ist natürlich off topic.
Generell würde ich bei deinem System hier auch ein wenig mitlesen.
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Re: Opus anima extended (Lux)
« Antwort #4 am: 21.03.2013 | 19:21 »
Ja hab ich (textmäßig gehen u.a. die Speziesbeschreibungen auf mein Konto) für Lux wird es davon die (an Lux angepassten) Originalversionen geben, die sind ungefähr dreimal so lang.

Soweit ich weiß tragen sich Till und Felix mit dem Gedanken OA neu aufzulegen und dabei auch ein wenig an der Kerngeschichte zu arbeiten. Was sich dort ändern wird kann ich aber nicht sagen.


Ich hab mir (u.a. mit Till) unabhängig davon auch Gedanken gemacht, weshalb auf Lux einiges anders laufen wird.
- Es gibt auf Lux keine "Schattengesellschaft" - Seelenlose und ihre grundlegenden Fähigkeiten (sowie ihre Schwächen) sind grob bekannt, auch wenn sie an den meisten Orten als "Freaks" gelten, die man besser meidet. Das vermeidet die schlimmsten Gamebreaker da Seelenlose ihre Gegner nicht mehr mit unvorhersehbaren Fähigkeiten völlig ausmanövrieren können. Außerdem ist diese Schattengesellschaftsgeschichte schlicht unglaubwürdig.
- Kräfte wirken stärker auf andere Maata und Grun'athor (also auf alle Seelenlosen) als auf normale Menschen. Die Seele/Seelensplitter bieten einen Schutz vor Kräften/Verzerrung. D.h. Kampf mit Kräften findet bevorzugt zwischen Seelenlosen und Athori statt. Auch werden Kräfte freier gestaltet/die Erschaffung eigener Kräfte wird ermöglicht/erleichtert.
- Seelenlose können durch massiven oder permanenten Energieeinsatz (wofür man normalerweise Artefakte benötigt, da es den Charakter ab einer bestimmten Menge durchfließender Energiepunkte einfach zerreißt) ihre Umwelt verändern und auf ihre Art (Verzerrung) prägen - permanent. Regeltechnisch erhalten sie dadurch Boni wenn sie sich in einem solchen verzerrten Gebiet aufhalten. Extrem mächtige Avatare, Grun'athor und Lavathor verzerren alleine durch ihre Präsenz permanent die Umgebung, hinterlassen also eine Spur aus Verzerrung (was nicht unbedingt vorteilhaft ist und ihre Bewegungsmöglichkeiten stark einschränkt). Das ermöglicht einen strategischen Krieg, nicht nur um gesellschaftlichen, sondern auch um physischen Einfluss jenseits von "wir schlagen uns gegenseitig tot", sowie das schaffen von "Festungen" und Zufluchten.
- Die Athori sind nicht nur "die Bösen". Es gibt kein schwarz-weiß mehr, nur ein Grau. Weder sind die Zeitlosen wirklich gut, noch die Seelenräuber (Tot, Blind, Ausgeweidet und die Corashin-Athori) einfach nur böse. Die einzelnen Seelenräuber/Athorikulte (und die Seelenlosen als Gesamtheit) besitzen klar umrissende Ziele auf die sie hinarbeiten und die in direktem Zusammenhang mit dem Setting stehen. Auch ist zeitweise Zusammenarbeit möglich, da sich die Athori untereinander bekämpfen (ihre Ziele sind absolut inkompatibel).
- Man erfährt etwas über die Vorgeschichte (die Geschichte der Zeitlosen und des Abtrünnigen Athor).
- und noch einige weitere Sachen

Das wird hoffentlich helfen gerade die Geschichte mit den Seelenlosen etwas durchschaubarer und fassbarer zu gestalten.

« Letzte Änderung: 21.03.2013 | 21:04 von Galatea »
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Offline scrandy

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Re: Opus anima extended (Lux)
« Antwort #5 am: 21.03.2013 | 19:36 »
Ok, da lohnt es sich ja vielleicht das Buch nochmal wieder aufzuschlagen. Danke für die Info.
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Re: Opus anima extended (Lux)
« Antwort #6 am: 21.03.2013 | 22:53 »
Ich schaue mir mal übers Wochenende die Kapitel an, klingt beim Überfliegen schon mal sehr interessant. Danke für die Infos.

Möchtest du denn Rückmeldungen zu den einzelnen Teilen haben?

p^^
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Re: Opus anima extended (Lux)
« Antwort #7 am: 21.03.2013 | 23:06 »
Gerne.
Wobei ich gleich sagen kann, dass es die Talente so in Lux nicht geben wird (dort gibt es ja die Kräfte der Seelenlosen, die allerdings auch eine Überarbeitung nötig haben). Einige Effekte aus der Biotiksektion werden sich aber vermutlich in den etwas abgefahreneren Waffen wiederfinden.

Neue Sachen stelle ich demnächst Schritt für Schritt online. Es ist mir z.B. gelungen Blankoregeln für Munitionstypen zu bauen, die die Basiswerte der Waffe modifizieren - sprich Airburst- oder Panzerbrechende Munition funktioniert immer auf die gleiche Weise (egal ob es sich jetzt um Pistolenkugeln oder Panzergranaten handelt), was es mir erspart diese seperat für jedes einzelne Waffenmodell anzugeben.
Ähnlich bin ich auch bei den Biotikkräften vorgegangen, von denen einige darauf beruhen Gegner durch Luft zu werfen oder mit voller Wucht zu Boden zu schleudern - diese besitzen keine eigenen Schadenswerte sondern ihr Schaden ergibt sich aus den Regeln für Fall- und Kollisionsschaden (was es mir z.B. erspart darauf einzugehen was passiert wenn ein Objekt durch eine bestimmte Kraft (oder eine Explosion) fünfzehn Meter geschleudert wird, aber bereits nach zwei Metern auf ein anderes Objekt prallt).

Auch kommt demnächst erstmal der Basishintergrund zu Lux (vermutlich in einem eigenen Topic).
« Letzte Änderung: 21.03.2013 | 23:51 von Galatea »
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Re: Opus anima extended (Regelwerk Mod)
« Antwort #8 am: 25.03.2013 | 15:32 »
Habe Fahrzeugregeln und Luftkampfregeln hinzugefügt (Anhang Beitrag Nr.4) , beide noch in der alten Fassung der Starship Troopers Conversion (die kann ich komplett reinstellen, wenn Interesse besteht).
Die Fahrzeugregeln werden werden für Lux praktisch so übernommen, die Luft-/Raumkampfregeln noch um ein paar Dinge erweitert (z.B. um Objektgruppen wie Drohnenschwadrone, Flächenwaffen, Punktverteidigungssysteme etc.).
« Letzte Änderung: 25.03.2013 | 17:36 von Galatea »
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