Autor Thema: Dungeon World  (Gelesen 94566 mal)

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Offline Deep_Flow

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Re: Dungeon World
« Antwort #400 am: 18.07.2017 | 16:44 »
Teilerfolg:Beispiel: der Dieb schleicht an den schlafenden Wachen vorbei, aber als Komplikation fällt eine Kerze um, und der Spieler muss sich entscheiden, will er seine Gefährten retten, aber die Wachen sterben, oder warnt er die Wachen, um ihr Leben zu retten?

Versucht er mit noch einer Probe das Feuer nochmals zu löschen, und hat wahrscheinlich wieder einen Teilerfolg, fastert das halt weiter aus.

Das wäre schon ein Hard Move. Und wenn der kommt, dann kommt der und man hat nicht noch x Möglichkeiten, den aufzuhalten.


Also eher 7-9: Du kommst an den Wachen vorbei, aber einer von ihnen hört ein Geräusch und kommt nachschauen.

Oder: Du kommst an den Wachen vorbei, stößt aber an eine Kerze und die droht umzufallen. Was machst du...?

Ist auch eine Sache des Pacings. Also weder für jeden Schritt würfeln, noch alles in einem Wurf abhandeln.

Ucalegon

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Re: Dungeon World
« Antwort #401 am: 18.07.2017 | 17:01 »
Das wäre schon ein Hard Move.

Wenn ja, dann brennt es und Löschen ist wahrscheinlich nicht drin. Wenn die SL stattdessen der Ansicht ist, dass der Keller zumindest nicht sofort in Flammen steht, kann es sich aber auch um einen Soft Move handeln, auf den noch reagiert werden soll. Darauf kann dann ein Löschversuch (Defy Danger) folgen, aber spätestens danach ist das Feuer entweder aus (10+; 7-9) oder es brennt lichterloh (6-).

DW baut wie die meisten PbtA-Systeme ganz tradionell auf GM-fiat. Die SL hätte die Situation wegen der schlafenden Wachen auch von Anfang an als ungefährlich beurteilen können. Dann wäre es gar nicht erst zu einem Move gekommen.
« Letzte Änderung: 18.07.2017 | 17:11 von Ucalegon »

Offline ElvisLiving

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Re: Dungeon World
« Antwort #402 am: 18.07.2017 | 22:37 »
Eigentlich ist ja schon alles gesagt, aber da ich erst seit nem Monat DW spiele (mit enormer Lernkurve wie ich einmal behaupten möchte), gebe ich auch mal meinen Senf hinzu.

Das Slapstickproblem hatte ich in der ersten Runde die ich DW spielte und leitete auch - Und auch ich ließ Kram würfeln, den ich jetzt durchwinken würde.

Die Gruppe stand an einer Klippe und wollte sehen was dort unten war. Ich ließ discern realities triggern und es gab 'nen Fehlschlag. Also verlor der Artificer sein Gleichgewicht. Er drohte zu stürzen. Ein anderer Charakter versuchte ihn fest zu halten und fiel ebenfalls in die Tiefe - und der dritte auch noch...

Recht schnell lernte ich, dass man bei einem Fehlschlag darauf achten sollte, die Charaktere nicht inkompetent aussehen zu lassen (Suddenly Ogres ist ein super Guide zu Fehlschlägen auf Discern Realities und Spout Lore: https://docs.google.com/document/d/1MC_W_qxY7kScRK_2arLhGvATX0HyQz6dTIKFj_HI2T4/edit). Anstelle dessen, dass der Charakter ins Schwanken geriete, hätte er jetzt etwas wirklich Schreckliches entdeckt, einen Gegner übersehen, der ihn unmittelbar angreifen würde, einen interessanten oder wichtigen Gegenstand verloren, den es jetzt zu bergen gälte, oder so etwas.

Leider braucht es Übung, Spontanität und das Ablegen von Rollenspiel-Klischee-Patzern (Du stolperst in dein Schwert etc.) um mehr aus Fehlschlägen zu machen. Und zumindest ich erwische mich immer mal wieder dabei, dass sich eine "coole Idee" später als alberner Flop darstellt.

Eine 7-9 ist ein Erfolg - nur zu einem Preis: Es dauert länger den Korridor entlang zu schleichen (Sehen wir mal nach, was derweil draußen passiert... Ihr wartet schon ziemlich lange auf euren Dieb. Er sollte längst zurück sein: Was tut ihr?); du benötigst Kletterausrüstung, ein Seil oder so etwas; Du wirst es nicht schaffen, ohne deine Schuhe zurück zu lassen um leiser gehen zu können (ein späterer Fehlschlag könnte dann z.B. sein, dass eine der Wachen die Stiefel findet und Alarm schlägt); du musst einen anderen Weg gehen als geplant (und entdeckst dabei, dass der Zauberer den du bestehlen wolltest in Wirklichkeit ein Dämonenbeschwörer ist); du ziehst Aufmerksamkeit auf dich etc.
Dem Spieler eine Wahl zu lassen ist natürlich immer besonders spaßig.

Aber wozu schreibe ich das alles? Ihr habt es ja alles schon auf den Punkt gebracht.

Offline Deep_Flow

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Re: Dungeon World
« Antwort #403 am: 19.07.2017 | 13:27 »
Die Lernkurve hatten wir auch. Aber das ist auch der Reiz daran nach x-Jahren Rollenspiel. Außerdem kann jetzt so ziemlich jeder, der in der DW Runde von Ucalegon und der von mir gespielt hat, auch PbtA-Spiele leiten und tut das auch.

Offline ElvisLiving

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Re: Dungeon World
« Antwort #404 am: 19.07.2017 | 14:46 »
Die Erfahrung hatte ich auch. Einer meiner Spieler leitet jetzt auch, der zwar ewig PnP spielte, aber sich das nie zuvor zutraute.

DW (und auch andere PbtA-Spiele) bildet Spieler zu GMs und GMs zu Gamedesignern aus.

Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #405 am: 19.07.2017 | 15:14 »
Die Gruppe stand an einer Klippe und wollte sehen was dort unten war. Ich ließ discern realities triggern und es gab 'nen Fehlschlag. Also verlor der Artificer sein Gleichgewicht. Er drohte zu stürzen. Ein anderer Charakter versuchte ihn fest zu halten und fiel ebenfalls in die Tiefe - und der dritte auch noch...

Haha...
Was für ne Situation... :D

Offline tartex

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Re: Dungeon World
« Antwort #406 am: 19.07.2017 | 15:20 »
Haha...
Was für ne Situation... :D

Also wenn es das dritte Mal in zwei Session passiert, verliert es irgendwie seinen Glanz.  ~;D
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Offline ElvisLiving

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Re: Dungeon World
« Antwort #407 am: 19.07.2017 | 16:41 »
Wenn ihr nur wüsstet, wie es weiter ging:

Die Druidin verwandelte sich in einen Riesenadler (sie hatte 2 Holds: Einen zum Tragen und einen zum Fliegen) und trug die fallende Barbarin in die Tiefe, wo sie sich wenige Meter über der Wasseroberfläche zurückverwandelten und ins Wasser stürzten (Auch hier würde ich sie heutzutage beide einfach  in Sicherheit entkommen lassen). Sie retteten sich an Land an eine Klippenhöhle wo sie von den dort heimischen Krabben angegriffen wurden. Der Nekromant (Grim World Playbook) , immer noch am obereren Ende der Klippe, entkorkt seinen Zombie und lässt ihn ins Wasser fallen um den Beiden zu helfen.

Währenddessen stürzt der zwergische Priester (alternatives Playbook: Priest, nicht der Cleric) immer noch ins Wasser. Er gehörte zu einem Clan Zwerge, die in riesigen, sich bewegenden Festungen durch eine große Wüste fahren. Er dient Ludd, dem freien Windgott und ist eher ein Wandermönch, als der typisch-kirchliche Priester.

Ich frage ihn also, ob er schwimmen kann. Er verneint. Golden Oppurtunity: Ich mache Schaden, als sich seine Lungen mit Meereswasser füllen... "Was tust du also statt dessen?"

Er bittet seinen Gott um ein Wunder. Was ihm mit einer 10+ gelingt. Noch immer stürzt die Leiche in die Tiefe. Die Flugwinde um den toten Körper bäumen sich immer weiter auf, bis sie zu einem schneidenden Windschwert werden - Das das Meer einen kurzen Moment lang teilt. Nun steht der Zwarg etwa fünf Meter unter der Höhle an der Klippe. Links und Rechts jeweils eine Wand aus Wasser... Er streicht einen Use Abenteurerausrüstung, 'zaubert' seine Kletterausrüstung hevor und versucht dem feuchten Gefängniss zu entkommen - Doch eine der Krabben macht sich bereit, sein Seil zu durchtrennen. Einen Defy Dangerwurf später ist er "sicher" an Land, wo der Kampf der Barbarin und Druidin gegen die Krabben tobt.

Wir fassen zusammen:

Drei Charaktere stürzen in die Tiefe, der Zwerg fällt ins Meer, die Winde um den fallenden Leichnahm werden durch eine göttliche Intervention gestärkt, das Meer geteilt, der Zombie zerspringt am Grunde des Meeres und der Zwerg muss aus dem Meer klettern...

So etwas ist seither nicht mehr vorgekommen und war mir eine gute Lehre, spannende, weniger cartoonhafte Ergebnisse zu beschreiben... Aber es war halt gerade die Stimmung am Tisch... Und ich wusste es nicht besser...

"Let your moves snowball..." gut und schön. Aber man sollte etwas genauer aufpassen, welche Moves man snowballen lässt xD
« Letzte Änderung: 19.07.2017 | 16:44 von ElvisLiving »

Offline achlys

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Re: Dungeon World
« Antwort #408 am: 19.07.2017 | 17:09 »
Also ich finde das ganz großartig. Und auch, wenn es tatsächlich etwas von Slapstick hat, war es -mit der richtigen Stimmung am Tisch vorausgesetzt- offensichtlich ein erinnerungswürdiges Abenteuer.
Was will man mehr? ;D

Offline LordBorsti

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Re: Dungeon World
« Antwort #409 am: 20.07.2017 | 11:56 »
Eigentlich ist ja schon alles gesagt, aber da ich erst seit nem Monat DW spiele (mit enormer Lernkurve wie ich einmal behaupten möchte), gebe ich auch mal meinen Senf hinzu.
...

Das mit der enormen Lernkurve kann ich nur bestätigen. Dungeon World (und PbtA) allgemein sind ein echtes Bootcamp für improvisierendes Spielleiten. Das ist am Anfang ganz schön anstrengend, wenn man sonst eher zu den Spielleitern gehört, die sich gut vorbereiten. Auf der anderen Seite hat mich meine einjährige Dungeon World Kampagne in meinen Fähigkeiten als Spielleiter vorangebracht, wie kein anderes RPG vorher. Das war sonst eher ein gradueller Lernprozess, während Dungeon World mir gefüllt gehörig in den Arsch getreten hat.  ^-^

...
"Let your moves snowball..." gut und schön. Aber man sollte etwas genauer aufpassen, welche Moves man snowballen lässt xD

Es gibt einen Unterschied zwischen Snowballs und Lawinen. Ich hab am Anfang als SL auch so die eine oder andere Lawine ausgelöst.  ~;D
« Letzte Änderung: 20.07.2017 | 11:58 von LordBorsti »
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Offline Blechpirat

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Re: Dungeon World
« Antwort #410 am: 20.07.2017 | 12:28 »
Das mit der enormen Lernkurve kann ich nur bestätigen. Dungeon World (und PbtA) allgemein sind ein echtes Bootcamp für improvisierendes Spielleiten.

Und Fiasko. Fiasko ist auch so ein Bootcamp, aber mit einem anderen Fokus: Natürlich auch Improvisation, aber vor allem Auswahl der Szenen und Schnitttechnik.

Offline tartex

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Re: Dungeon World
« Antwort #411 am: 20.07.2017 | 12:36 »
Ich bin durch die Primetime-Adventures-Schule gegangen. Nach zwei Stunden war ich da anfangs mehr erschöpft als durch sieben Stunden "normales Rollenspiel".
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Offline Duck

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Re: Dungeon World
« Antwort #412 am: 20.07.2017 | 14:39 »
Mal eine andere Frage: Was macht man, wenn in DW mehrere Spieler gleichzeitig agieren möchten? Beispielsweise:

SL: "Während ihr euch vor der Tür beratschlagt, hört ihr das Echo von Schritten, die aus dem Gang zu eurer Rechten zu kommen scheinen und immer näh..."
S1: "Ich mache mich sofort daran, mit meinem Diebeswerkzeug das Schloss an der Tür zu knacken."
S2: "Ich schieße einen Feuerball in den Gang nach rechts."
S3: "Ich trete die Tür ein!"
SL: "Äh, ja..."

Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?
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Offline Grubentroll

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Re: Dungeon World
« Antwort #413 am: 20.07.2017 | 14:44 »
Also wenn es das dritte Mal in zwei Session passiert, verliert es irgendwie seinen Glanz.  ~;D

Das will man irgendwie mit dem Paranoia-Setting spielen.

Was sich da für Möglichkeiten auftun... :D

Offline Fillus

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Re: Dungeon World
« Antwort #414 am: 20.07.2017 | 15:00 »
Das will man irgendwie mit dem Paranoia-Setting spielen.

Was sich da für Möglichkeiten auftun... :D

Boah Danke! Das bekomme ich jetzt nicht mehr aus dem Kopf. Weiß ich ja was ich demnächst auszuarbeiten habe. :)

Ucalegon

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Re: Dungeon World
« Antwort #415 am: 20.07.2017 | 15:04 »
Mal eine andere Frage: Was macht man, wenn in DW mehrere Spieler gleichzeitig agieren möchten? Beispielsweise:

SL: "Während ihr euch vor der Tür beratschlagt, hört ihr das Echo von Schritten, die aus dem Gang zu eurer Rechten zu kommen scheinen und immer näh..."
S1: "Ich mache mich sofort daran, mit meinem Diebeswerkzeug das Schloss an der Tür zu knacken."
S2: "Ich schieße einen Feuerball in den Gang nach rechts."
S3: "Ich trete die Tür ein!"
SL: "Äh, ja..."

Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?

Ich würde es vermeiden, da groß an der Fiktion rumzubasteln. Alle drei haben gesagt, was ihre Figuren tun, d.h. die machen das auch so. Gleichzeitig. Dein Beispiel finde ich da sogar noch recht einfach, weil S1 und S3 keinen Move triggern, d.h. du nur bei S2 zur Mechanik musst.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon World
« Antwort #416 am: 20.07.2017 | 15:06 »
Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?

Ich wuerde die Aktionen der Reihe nach abhandeln und fuer den Fall dass Aktion 1 jetzt die Aktion 2 verkompliziert oder unmoeglich macht dem Spieler von Aktion 2 nochmal die Option geben nachzukorrigieren. ("Be a fan of your characters" - das beisst sich mit dem "absichtlich in die Scheisse reiten" ;D )
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Online 1of3

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Re: Dungeon World
« Antwort #417 am: 20.07.2017 | 15:14 »
Ich bin durch die Primetime-Adventures-Schule gegangen. Nach zwei Stunden war ich da anfangs mehr erschöpft als durch sieben Stunden "normales Rollenspiel".

Jap. Und die komischen ARSler wollen was über Leistung erzählen... ~;D

Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?

Sowas kommt nicht vor. Sollte es doch vorkommen, frag sie, ob sie im Kindergartenartenalter seien.

Offline LordBorsti

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Re: Dungeon World
« Antwort #418 am: 20.07.2017 | 15:30 »
...
SL: "Während ihr euch vor der Tür beratschlagt, hört ihr das Echo von Schritten, die aus dem Gang zu eurer Rechten zu kommen scheinen und immer näh..."
S1: "Ich mache mich sofort daran, mit meinem Diebeswerkzeug das Schloss an der Tür zu knacken."
S2: "Ich schieße einen Feuerball in den Gang nach rechts."
S3: "Ich trete die Tür ein!"
SL: "Äh, ja..."

Sollte ich in dieser Situation ganz streng sein und die Spieler einzeln "dran nehmen" - auch auf die Gefahr hin, die Ideen der anderen dabei abzuwürgen, weil sie durch die Aktion des zuerst agierenden Spielers sinnlos oder unmöglich werden? Oder sollte ich die Spieler auffordern, sich zu einigen, wer zuerst dran ist? Wie handhabt ihr das?

In der Fiktion lässt du die Handlungen unter Anwendung des gesunden Menschenverstandes gleichzeitig ablaufen.

Am Spieltisch suchst du dir eine Reihenfolge aus. Ich fange meistens mit der aus meiner Sicht riskantesten Aktion zuerst an, oder wenn ich Spannung aufbauen will ordne ich von simpel/sicher nach komplex/riskant.
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Offline tartex

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Re: Dungeon World
« Antwort #419 am: 20.07.2017 | 15:55 »
Also so eine Art Sprechreihenfolge-Regel fände ich bei DW wirklich nicht schlecht. Irgendwie herrscht da schon das Recht des Stärker-/Lauteren.

Mit der Anzahl der Spieler steigt das Problem beinahe exponentiell.
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Offline Deep_Flow

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Re: Dungeon World
« Antwort #420 am: 20.07.2017 | 15:59 »
Oder man sagt: "Einigt euch, alles auf einmal geht nicht..." oder in anderen Worten: "Macht einen Plan, stimmt eure Aktionen aufeinander ab".

Auch ganz wichtig: "Was willst du mit deiner Aktion erreichen? Was soll passieren?" Davon hängt auch ab, welche Moves zur Anwendung kommen.

Soll der Feuerball:

- die Verfolger aufhalten
- sie einschüchtern (um dann einen Hebel für Verhandlungen zu haben)
- möglichst viele von ihnen verletzen
- eine Ablenkung darstellen
- einen Brand verursachen

Daheon

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Re: Dungeon World
« Antwort #421 am: 20.07.2017 | 16:53 »
Mal eine andere Frage: Was macht man, wenn in DW mehrere Spieler gleichzeitig agieren möchten? Beispielsweise:

SL: "Während ihr euch vor der Tür beratschlagt, hört ihr das Echo von Schritten, die aus dem Gang zu eurer Rechten zu kommen scheinen und immer näh..."
S1: "Ich mache mich sofort daran, mit meinem Diebeswerkzeug das Schloss an der Tür zu knacken."
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Man sollte als SL fragen: "Was tust Du?", nicht "Was tut Ihr?"
Und man sollte die Figur ansprechen, bei der die SL am neugierigsten ist, was passiert.

Offline tartex

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Re: Dungeon World
« Antwort #422 am: 20.07.2017 | 16:59 »
Man sollte als SL fragen: "Was tust Du?", nicht "Was tut Ihr?"
Und man sollte die Figur ansprechen, bei der die SL am neugierigsten ist, was passiert.

Das Problem ist halt, wenn ein Spieler total langweilig ist, während der andere fast jede Szene in Gold verwandelt...
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Dungeon World
« Antwort #423 am: 20.07.2017 | 17:02 »
Dann muss man dem "langweiligen" Spieler eben interessante Vorlagen geben die (egal wie er sich entscheidet) auf die eine oder andere Art interessant weitergehen.
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Offline tartex

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Re: Dungeon World
« Antwort #424 am: 20.07.2017 | 17:20 »
Unser Problemspieler hat großartige Ideen in der "Fragestunde" vor der Session. Aber wenn er in Echtzeit handeln soll, dann stottert er nur noch rum und braucht gefühlte Minuten, bis er sich für was entschieden hat.
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