Autor Thema: Settingideen und sonstige Tips für ein Schulrollenspiel gesucht!  (Gelesen 5685 mal)

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Offline Schwules Lesbenpony

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Hallöchen,

an unserer Schule ist kurz vor den Weihnachtsferien ein Spieltag geplant, an dem Schüler und Lehrer verschiedene Arten von Spielen präsentieren, organisieren und spielen können sollen.

Ich bin gebeten worden, das Rollenspiel bzw. eine mögliche Form davon vorzustellen. Die Sitzung soll ca. 3-5 Stunden dauern, mit vorgefertigten Charakteren, viel PlayerEmpowerment und viel Improvisation.

Jetzt meine Frage: Welches Setting haltet ihr für ein so kurzes Vorstellungsspiel, das hauptsächlich 14-16jährige ansprechen soll, für geeignet? Welche Tips und Ideen habt ihr sonst noch für mich?

Hoffe auf jede Menge Input.  ;D

Cay
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Offline Minne

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Also ich wäre ja für einen höchst klassischen dnd dungeoncrawl, das liegt den spielern nahe, da sie vermutlich schon computerspiele gespielt haben.

Player empowerment kann man, denke ich mit einer größeren gruppe junger newbies nicht richtig durchziehen.

Offline Jestocost

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Ich bin ja nicht so der Dungeoncrawl Fan. Ich würde ja eher was in Richtung Superhelden oder sowas wie Special Unit 2 machen - oder Buffy oder Charmed.
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Jo.. Dungeon Crawl muss nicht unbedingt sein.
Du könntest ja einfach fragen was sie machen wollen und wozu sie lust hätten, dann nimmst Du dir ne halbe Stunde und puzzlest was zusammen.

Mit Player Empowerment, Scene Framing und dergleichen musst Du als Meister doch eh nicht mehr viel machen. Die Spieler machen doch eh das meiste selbst :D
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 16:21 von Wawoozle »
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Offline Jestocost

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Ich habe in solchen Situationen sehr gute Erfahrungen mit Everway gemacht - Bildchen gucken, Charaktere machen und losspielen.

Caynreth - was leitest du normalerweise selbst und was interessiert dich selbst am meisten? Das ist meist das Hauptkriterium.
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Offline Schwules Lesbenpony

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@Jestocost
Everway, kannst Du da kurz was zu sagen oder einen informativen Link zu senden?

Ok, das wird jetzt so eine Art Sammelantwort.  :)

Dungeoncrawl erscheint mir irgendwie nicht so prickelnd. Das gibt mir nicht so direkt das Rollenspielfeeling. Das könnte ich auch nicht besonders gut rüberbringen (außer vielleicht mit Donjon). ;)
Einfach fragen, was sie machen wollen, wäre damit verbunden, dass ich noch früher aufstehen müsste. Ich weiß nicht, ob ich mir (und denen) das antun will. ;D
Zudem war meine bisherige Erfahrung, dass es gerade für Anfänger günstig ist, ein grobes Setting vorzugeben, um Streit und Orientierungslosigkeit zu vermeiden. Ich habe nur wenig Zeit und die potentiellen Spieler haben aller Wahrscheinlichkeit nach noch nie Rollenspiel gespielt.

Was ich selbst gerne spiele? Low- und HighFantasy, Mittelalter, Cthulhu, Zukunftssettings, SpaceOpera, ScienceFiction, Detektivabenteuer, CyberPunk, SteamPunk, Voodoo, Mythologisches, SecOps, Pulp a la Indiana Jones...

Ich hatte an sowas in Richtung MenInBlack oder Matrix gedacht. Fantasy ist vielleicht zu weit weg.

Wer hat denn schon mal so ein kurzes One-Shot-Abenteuer geleitet und kann mir Tips geben. Ich spiele sonst nämlich immer längere Abenteuer über mehrere Abende verteilt.
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Offline Roland

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Falls Du Player Empowerment willst, ist INSPECTRES von Disaster Machine Productions wahrscheinlich was für Dich.

Die Regeln sind einfach. Die Spieler würfeln mit kleinen Würfelpools, das höchste Ergebnis zählt, 1 ist sehr schlecht, 6 super, je nach Würfelresultat interpretieren entweder der SL oder die Spieler das Resultat.
Der Hintergrund ist Ghostbusters/Monsterjäger ähnlich, die Spieler sind Mitarbeiter (und Mitbesitzer) einer Inspectres Niederlasssung, einer Firma die sich mit übernatürlichen Vorkommnissen herumschlägt. Das Unternehmen ist gleichzeitig ein Metacharakter.
« Letzte Änderung: 26.11.2003 | 18:46 von Roland »
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Offline Schwules Lesbenpony

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Geisterjäger, hm ...
auch nicht schlecht, eigentlich eine coole Idee.

Nur irgendwie fehlt mir da ein Ansatz für eine Prämisse. Ideen?
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Offline Wawoozle

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Ja.. lass sie Spass beim Spielen haben.
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Ich werde mir mindestens genauso viel Mühe geben, wie im Unterricht. ;D
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Offline Jestocost

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InSpectres wäre eine schöne Lösung. Wie wäre es denn mit einer Gespenstergeschichte in eurer Schule? Der Vorteil: Jeder kennt den Ort, es ist aufregend, Karten gibt's zuhauf...

Zu Everway: Schau einfach bei rpg.net vorbei, da gibt's drei ganz gute Reviews. Um es zu bekommen, schau einfach mal bei ebay oder in der Grabbelkiste von Rollenspielläden nach - da kriegt man es normalerweiserweise für'n Appel und 'n Ei.
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Offline Fredi der Elch

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Es gibt sogar einen (kostenlosen) Zusatz für InSpectres, der sich mit Schülern als Geisterjäger befasst.
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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Roland

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InSpectres wäre eine schöne Lösung. Wie wäre es denn mit einer Gespenstergeschichte in eurer Schule? Der Vorteil: Jeder kennt den Ort, es ist aufregend, Karten gibt's zuhauf...

Z.B. á la The Faculty. Das freut die Lehrer bestimmt.  ;D
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Offline Lord Verminaard

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Geistergeschichte in der eigenen Schule klingt gut. Man könnte natürlich sogar noch einen Schritt weiter gehen und sie Spieler sich selbst spielen lassen. Obwohl das vielleicht zu konfliktträchtig fürs "erste Mal" wäre. Vielleicht eine Geschichte in der Vergangenheit der Schule? Da könnte man dann gleich noch ein bisschen Zeitgeschichte einweben...

@ Prämisse: Was geht die Wette, dass die Kiddies viel mehr auf Exploration abfahren werden? ;D
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Offline Jestocost

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Falls wegen Erfurt etc. der Schauplatz Schule rausfällt, könntest du die Spieler auch eine Film-Crew spielen lassen, die einem übernatürlichen Phänomen auf der Spur sind oder ähnliches.

Das wäre medienpädagogisch wertvoll und du müsstest halt dich ein wenig informieren, was alles zu so einem Team dazu gehört. Aber allein, wenn die Spieler bsw. ein Interview mit einem NSC aufnehmen müssen, könnte schon interessant sein.

Hach, ich kann ja so schrecklich pädagogisch sein. Was aber wohl daran liegt, dass ich mir schon ein paar Gedanken gemacht habe, wie man RS beispielsweise in der Schule oder in der Erwachsenenbildung einsetzen könnte (Teambuilding etc.).
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Offline Fredi der Elch

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Zitat
@ Prämisse: Was geht die Wette, dass die Kiddies viel mehr auf Exploration abfahren werden? ;D
Da muss ich Verminaard zustimmen. Lass das mal mit der Prämisse, das ist was für irre Elche und so. Ein einfaches Geisterfinden oder so ist immer schön, unter "Akte X" können sich die meisten auch (noch) was vorstellen.

und InSpectres hat den Vorteil, das es als PDF rausgebracht wurde. Und kurz ist. Will sagen: Du kannst es mehrmals ausdrucken bzw. kopieren (einmal für jeden nachher interessierten). Und schon können die Kinners es mit nach Hause nehmen. Und neue Opfer werben!! :)
« Letzte Änderung: 27.11.2003 | 15:03 von Fredi der Elch »
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Falls wegen Erfurt etc. der Schauplatz Schule rausfällt, könntest du die Spieler auch eine Film-Crew spielen lassen, die einem übernatürlichen Phänomen auf der Spur sind oder ähnliches.
So weit ich weiss, gab es mal Zusatzregeln für Inspectres, die das Ganze zu einer Nachrichtensendung mit den dazugehörigen Newsreportagen machte...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Spiel was, was die Leute sich vorstellen können.

Klassische Fantasy, Mystery irgend sowas. Die meisten anderen Settings (Sci-Fi, Steampunk) erfordern zuviel Vorkenntnisse.

Meine Erfahrung ist, dass man beim Rollenspiel soweit wie möglich aus dem täglichen Leben der Leute weg sollte. Es bieten sich grundsetzlich alle Orte an, an denen noch keiner der Spieler war. Ganz einfach deshalb, weil dann bei niemandem irgendwelche Erinnerungen das Setting demystifizieren können.

Ich würde natürlich ein Regelsystem empfehlen, dass am besten frei im Netz erhältlich ist und nicht zu komplizierte Regeln hat, da die Initianden ihre neue Bibel dann gleich weiter benutzen könnten. Ich nehme mal an, du weißt, was da deinen Vorstellungen nahe kommen könnte (wobei ich AERA natürlich noch empfehlen möchte ;D).

Offline Schwules Lesbenpony

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Wow, soviele Postings!
Danke!

Die Anmerkung, dass man ein Setting nehmen sollte, dass sich alle gut vorstellen können, ist sehr gut. Da habe ich auch drüber nachgedacht.
Ich hatte schon so die Idee, dass wir irgendwie auch in einer Spielzeugwelt spielen könnten. So etwas a la Toy Story. Das kann man dann ganz gut auch mit Weihnachten zusammen bringen. Und wenn ich dann noch so eine Geistergeschichte reinbringe und die Spielsachen auch die Geisterjäger sind, dann wird das richtig cool. Hehe. ;D

Ich konnte noch eine andere Kollegin, die sonst nur bei mir mitspielt, bequatschen, eine Runde zu leiten. Vielleicht können wir das irgendwie mixen.

Mehr Tips fürs kurze Leiten? Muss ich auf irgendwas Acht geben, dass anders ist als bei langen Abenteuern?
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Offline Minne

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Plüsch Power und Plunder ist doch auch frei erhälltlich! Wir wäre es denn damit? :)

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Naja... das sind 14-16jährige. Ich glaube da kommst Du mit PP&P nicht weit.
Gib ihnen Monster/Geister, gib ihnen heroische Taten, lass sie abgefahrene Charaktere bauen.
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Offline Jestocost

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Wie wäre es mit einer Mutprobe: Die Spieler sind eine Bande von Jungs und Mädels, die sich über Nacht in der Schule oder einem Kaufhaus einsperren lassen. Da müssen sie erst einen guten Plan entwerfen und zusammenarbeiten...

Tja und in der Nacht kannst du dann seltsame Dinge geschehen lassen.
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Zitat
Tja und in der Nacht kannst du dann seltsame Dinge geschehen lassen.

Der letzte Hausmeister, vor 5 Jahren verstorben, lärmt, laut auf die Schüler schimpfend, durch die Gänge ;)

In einem Klassenzimmer stapeln sich Tische und Stühle zu Türmen, wie von "Geisterhand" (Poltergeist lässt grüssen).

Aus dem Lehrerzimmer hört man klagendes Wimmern (halt so wie sonst auch :D )
« Letzte Änderung: 28.11.2003 | 09:20 von Wawoozle »
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Offline Fredi der Elch

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Mehr Tips fürs kurze Leiten? Muss ich auf irgendwas Acht geben, dass anders ist als bei langen Abenteuern?
Wie kurz ist kurz? 2-3 Stunden würde ich mal ansetzen.
Wenn Du InSpectres nimmst, schreibt sich das Abenteuer fast von selbst (wegen des großen Anteils an Player Empowerment). Nimm eine grundlegende Idee, einen ganz simplen Plot. Irgendein Typ (hey, sein modern: mach eine Frau draus!) kommt, weil es in seinem neu geerbten Haus spukt. Dann noch eine Idee, was da abgeht (auch wenn die Spieler es Dir wahrscheinlich wieder umwerfen werden) und fertig. Nichts komplexes, es dauert sowieso länger, als Du denkst.
Und bei Inspectres kann man mit den Würfeln, die man für den Abschluss der Mission braucht schon etwas die Länge regeln. Also nicht zu viele nehmen.

Fredi
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Offline Arbo

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@ Caynreth:

Die Vorschläge bzgl. Geistersetting sind schon net verkehrt.

Ansonsten habe ich die Erfahrung mit Schülern gemacht, dass bei Anfängern das Genre und das System eigentlich egal ist. Du muss halt sehen, dass die Regeln so einfach sind, dass sie jeder kapiert. Lass irgendwelchen Firlefanz (Sonderattacken, umständliche Ini usw.) einfach weg und improvisiere (wenn möglich) eine ganz einfache Lösung.  Die muss nicht ganz realistisch sein.  Dies gilt insbesondere für irgendwelche Boni und Mali. Vermeide vor allem Boni und Mali in Verbindung mit irgendwelchen Fachbegriffen. Argumentier lieber a la "Naja, deinem Charakter fällt das etwas leichter, weil ... nimm mal nen zusätzlichen Würfel/schlag da mal noch +2 drauf ..."

Ich schreibe das nur, weil ich jedenfall kein System kenne (außer vielleicht Over the EDGE), welches so einfach ist, dass man nicht mehr rumschrauben muss.

Zum Setting an sich ... ich habe ursprünglich mal ein ganzes Abenteuer für so eine Aktion geschrieben. Dann hat mich aber mal jemand darauf hingewiesen, dass dies etwas zu komplex sein könnte. Daraufhin habe ich dann meine Geschichte in verschiedene Teilaspekte (Teilaufgaben) zerlegt und daraus dann SEHR SEHR kurze Miniabenteuer gemacht. Im Extremfall war das ein Hol-Auftrag-Abenteuer, was wirklich nicht so originell war. Damit habe ich aber wesentlich mehr Zeit gehabt, den Spielern größere Szenen (Handlungsorte) zu beschreiben und habe sie auch in ziemlich viele Gespräche verwickelt. Damit bin ich ziemlich gut  gefahren.  Der Vorteil ist, dass dadurch die ganze Geschichte übersichtlicher wird. Und natürlich kannst Du so eine kleine Geschichte auch besser kippen lassen ;)

Im Kern gilt da aber auch: beschreiben, beschreiben, beschreiben. Typische Rollenspielfachbegriffe vermeiden.

Sieh zu, dass originelle Ideen, auch, wenn sie unrealistisch wären, zumindestens eine Chance haben, zum Erfolg zu führen.

Und wenn Du nicht weiterkommen solltest, stelle Dir immer die Frage, was Du da eigentlich machst. Ziel ist, so habe ich das verstanden, Rollenspiel näher zu bringen. Also lass ruhig alle 5 grade sein, wenn etwas nicht so läuft, wie in einer Normal-Runde.

Ansonsten noch ne Frage ... Wieviel Spieler werden dass den sein?

Und noch eine Frage an die psychologisch geschulten Persönlichkeiten hier im Forum ... Macht es Sinn, dort etwas auf die Gruppenzusammenstellung zu achten?

-gruß,
Arbo
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Offline Schwules Lesbenpony

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Also wir werden zwei Gruppen à 5 Leute + SL sein. Das Spiel soll ca. 3 Stunden dauern.

Wir hatten überlegt ein Spielzeugsetting zu nehmen, weil sich das halt jeder vorstellen kann. Man kann dann ja auch so ziemlich alles von Glücksbärchie bis He-Man spielen.

Schule als Setting finde ich nicht so geeignet. Zum einen ist unsere Schule sehr klein, zum anderen bedarf es einer ganz anderen Abstraktionsfähigkeit, wenn man in einer so gewohnten Umgebung spielen soll. Stellt euch vor, ihr würdet euer eigenes Haus als Szenerie nehmen.

Ich dachte an so etwas, wie: Der Weihnachtsmann ist von den bösen Spielsachen entführt worden, denn die wollen nicht als Geschenke zugestellt werden. Die Spieler spielen die guten Spielzeuge und wollen geschenkt werden und müssen deshalb den Weihnachtsmann retten. Das ganze soll lustig und fetzig sein.

Als Spielsystem könnte ich mir Pool vorstellen, weil es so einfach ist. Das begreift jeder innerhalb von 5 Minuten.
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Ist das nicht möglicherweise 14-16-jährigen zu kindisch?

Wir alten Knacker wollen ja immer wieder unser inneres Kind entdecken, ist es bei den Kurzen nicht andersrum?
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Ich habe mal die Interessenslage vorsichtig sondiert und die fanden das sehr witzig. Die stellten sich schon vor, sie wären irgendwie Spielzeugsoldaten oder Teddies oder GameBoys oder weiß der Geier was.
Da müssen sie halt in etwas anderen Dimensionen denken (schon mal versucht als Spielzeug aus nem Kinderzimmer zu entkommen?), aber es ist zum großen Teil vertraut, und man kann jede Art von Unfug auch treiben, solange er zu der Figur passt.
Ist ja auch pädagogisch schön effektiv, wenn sie sich mal in eine andere Perspektive bringen müssen. Das ist gerade in dem Alter noch ein großes Problem.
Tatsächlich ist es für 14-16jährige viel einfacher 'plausibel' aus der Sicht eines Spielzeugsoldaten zu agieren als aus der eines SWAT-Mitglieds.
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Hehe, hört sich wirklich lustig an! Erzähl dann mal, wie es gelaufen ist.

Ich bin wirklich gespannt.
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Tatsächlich ist es für 14-16jährige viel einfacher 'plausibel' aus der Sicht eines Spielzeugsoldaten zu agieren als aus der eines SWAT-Mitglieds.

Das will ich mal, als Rollenspieler seid der 2. Klasse in frage stellen *grins* wir haben damals immer Dinos gespielt! Intelligente dinos, die von irgendwelchen zeitreisenden Leuten auf eine schattenerde verpfalnzt wurden, die auf der selben umlaufbahn um die erde um die sonne rotierte, aber immer auf der entgegengesetzen seite war :D
Das ganze haben wr dann noch mit starwars und super-doppeldeckern (haben zu viel red baron gespielt) gemixt Oo

Später war es dann nippon-style fantasy, kiddies mit magischen waffen die die welt gerettet haben... und in der zeit gereist sind... und unter wassser... Oo

War cool :D

Hmm... irgendwann spielte ich dann das erste mal dsa und fand es *richtig* scheisse :P

Naja, und vor kurzem war ich auch noch 16, und habe eigentlich alle genres gespielt, zz. kristallisiert sich vampire als favorit heraus :)
« Letzte Änderung: 28.11.2003 | 19:20 von Minneyar »

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Also auch wenn das Setting "Toy Story" wohl schon praktisch feststeht, wollte ich auch nochmal was vorschlagen.
Wenn schon CoC in der Liste der Spiele steht, die du gerne spielst - bietet sich das geradezu an. Als Fire-and-Forget Abenteuer sind CoC-Abenteuer immer klasse, finde ich.
Entweder klischeehaftes 1930er im mystischen Indiana-Jones-Stil (finstere Inka-Tempel, düstere Legenden usw.) oder aber auch 1990er mit einem Element-Mix aus lauter "schlechten" Horror- und Gruselfilmen wie Halloween, Tanz der Teufel, Poltergeist, der Hexer von Salem und ähnlichem kultigem Material.
Der Vorteil dabei ist, dass wirklich fast jeder schonmal solche Filme gesehen hat und sich die Leute deswegen nicht nur gut in das Setting sondern vor allem auch in die Stimmung einfinden können.
Ich weiss zwar nicht, ob das dein Stil ist, aber wenn den Spielern, zumindest unterschwellig, klar ist, dass ein Überleben fraglich ist, wird auch, hm, viel echter und ehrlicher gespielt. ;) Gefällt mir immer wieder tierisch gut. :)

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@Minneyar
Ich meinte damit nicht, dass sich Jugendliche nicht in sehr fantasievolle Rollen und Welten (Dinosaurier, StarWars, etc) versetzen könnten. Eher im Gegenteil.
Ich habe deshalb das Beispiel SWAT gewählt, weil es 'realistisch' ist. Es gibt tatsächlich SWAT-Teams, es gibt Filme, Serien und Dokus dazu, die dieses Setting als realistisch darstelen. Da ist die Wahrscheinlichkeit wesentlich größer, dass irgendjemand denkt oder sagt, dass irgendetwas nicht möglich, weil 'unrealistisch' wäre. Ähnlich ist es ja bei DSA, weil die Welt dort schon so genau beschrieben ist und im Endeffekt ein diffuses Mittelalter mit 'wissenschaftlich' erklärbarere Magie darstellt. Da ist die Plausibilitätsspannweite wesentlich enger gesteckt, als in High-Fantasy oder SpaceOpera Settings.
Habe ich aber als Welt Spielzeuge, Dinosaurier, das StarWars-Universum, etc. dann sind der Fantasie nicht so viele Grenzen gesetzt. Man kann halt mehr Herumspinnen und muss sich nicht als 'Unwissender' outen, dem die Vorgehensweisen eines SWAT-Teams nicht so ganz klar sind.
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Ich denke mal, dass 14-16 jährige, zumindest die männlichen, schon eine gewisse ahung von swat beispielsweise hätten, nicht zuletzt aufgrund von film und computerspielkonsum. Realistische Spiele wie ghost recon sollten da eigentlich jede menge infos geben.

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worauf die betreffenden abfahren... starwars, superhelden, anime, fantasy...


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Nocheinmal: Es geht nicht darum, dass sich damit keiner auskennt, sondern um die Spannweite, in die die Dinge fallen, die als plausibel gelten könnten. Die ist bei PP&P wesentlich größer als bei SWAT.
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Offline Asdrubael

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Beim lesen des Threads ist mir aufgefallen, dass eigentlich alle einer Meinung sind und die Spieler quasi dort abholen wollen, wo diese stehen, also bei etwas bekanntem.

Ich hab dazu 2 Vorschläge:
Das eine wäre Vampire (oder Magoe oder Cross over) und die Charaktere fangen alle als Menschen an. So eine Gruppe von Studenten halt, das ist auch für Schüler nicht zu weit weg. Und die Regeln sind sehr überschaubar

Das andere ein Fantasy Setting. Damit habe ich gute Erfahrungen gemacht, denn die Welt ist den meisten fremd.  Das geht natürlich in die etwas andere Richtung, dadurch, dass ihnen sehr viel unbekannt ist, werden die Spieler unsicherer, entwickeln aber mehr Phantasie, da sie sich nicht auf ihre Erfahrungen verlasse können.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

lunatic_Angel

  • Gast
Hmm, dieser Thread erinnert mich persönlich irgendwie ans Koblenz-Treffen. Wurde da ja auch eigentlich das 1. mal ins Rollenspielwasser geworfen. Und was wars, Selganor seine U3 Runde. Nette Mischung realität und Fantsyeinschübe (naja Fantasy wesen suchen und die Einheit retten *g*). Fand ich super OK für nen Einstieg (ergo auch fürs kennen lernen), denn Reinform Fantasy oder Real find ich bissl zu herb.

Frag doch einfach mal Selganor wie das genauer war.

Offline Schwules Lesbenpony

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Tja, also, hm, ich gebe es zu: Ich habe meine Schüler als Versuchskanninchen missbraucht! (Muss ich mich jetzt schämen???) ???

Ich habe mit ihnen Universalis gespielt, so dass sie sich alles selbst erarbeiten mussten. ;D

Meine Kollegin spielte Pool, mit Spielzeugen à la ToyStory und einer Weihnachtsmannentführung.

Ich werde da noch einen Erfahrungsbericht zu verfassen, vorerst aber: Wahrscheinlich wird daraus eine RPG-AG entstehen.  :D
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.

Fanti

  • Gast
...
Ich werde da noch einen Erfahrungsbericht zu verfassen, vorerst aber: Wahrscheinlich wird daraus eine RPG-AG entstehen.  :D

Viel Erfolg und viel Spaß!
Ich habe bereits 1987 an meiner damaligen Schule mit 2 Freunden eine RPG-AG geleitet. Damals haben wir eigentlich nur Fantasysysteme gespielt (Midgard, AD&D, RuneQuest, RoleMaster...). Es waren einige alte RPG-Hasen dabei, die jeweils ein (ihnen gut bekanntes) System vorgestellt und geleitet haben. Kam ganz gut an! Letztendlich haben sich dann einige "private" Gruppen gebildet, die dann auch außerhalb der AG gespielt haben. Meiner Meinung nach ist das auch der Zweck einer solchen AG: Neue Spieler an das Hobby heranführen und Erfahrenen neue Systeme vorstellen. Es sollte auf keinen Fall ein Ersatz für eine "außerschulische" Runde sein - d.h. keine langen Kampagnen, sondern eine Reihe von One-Shots.

Grüße aus Bonn vom "alten" Fanti