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HârnMaster - Smalltalk

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Morgath:
1. Ich wollte nur mal sehen, wer heutzutage noch Harnmaster spielt, weil ich selber keine mehr kenne. Wenn sich aus dem Thread ein "Harnmasterforum" entwickelt, würde ich das als erfreulichen Nebeneffekt ansehen :-) wobei ich es besser fände, wenn sich diese Forum auf www.harnmaster.de etablieren würde...

2. Ich finde die phantastischen Elemente bei Harnmaster genau richtig. Das Sprichwort "manchmal ist weniger mehr" trifft hier voll zu. Harn mag zwar "ärmer" an phantatischen Elemenen sein als andere Rollenspiel, dafür stehen diese, wenn sie mal auftauchen, immer auch im Vorderund. Das ist mir persönlich deutlich lieber, als wenn diese Elemente zum Alltag gehören. Charakter, die bündelweise magische Gegenstände mit sich schleppen, sind mir des phantastischen zuviel...

3. Was ich an Harn am meisten schätze, ist, dass die Welt realistisch rüberkommt und gut durchdacht ist. Jedes Lebewesen hat seinen Lebensraum erkämpft und hat durch seine Existenz auch Auswirkungen auf seine Nachbarn. Bei anderen "phantastischeren" Rollenspielen stellt man sich oft die Frage, warum bestimmte Personen oder Kreaturen ihre Fähigkeiten nicht einsetzen, um größere Ziele zu erreichen. Platt ausgedrückt: Warum haben Magier bei RSP-Systemen, bei denen die Magie mächtig ist, noch nicht die Weltherrschaft ergriffen?

Momentan erinnert mich Harn stark an "Game of Thrones" - auch dort gibt es ein finsteres Mittelalter und nur wenig Magie. Die magischen Elemente (die weißen Wanderer hinter der Mauer, die Drachen oder die Feuerpristerin) sind aber entscheidende Plotelemente...

Boba Fett:
Welches Harn Regelwerk ist denn am empfehlenswertesten?
Eigene Meinung ist da durchaus erwünscht.

Mit welchem kommt man am besten ins System rein, als Harn Neuling....

Feran Vytrenel:
Aus unseren FAQ's:

Das Re­gel­sys­tem von Hârn­Mas­ter exis­tiert in ver­schie­de­nen Ver­sio­nen. Die ur­sprüng­li­che erste Edi­tion (HM1) wurde 1986 bei Co­lum­bia Ga­mes ver­öf­fent­licht und ist sehr kom­plex, was das Re­gel­werk an­be­langt. Ins­be­son­dere die Ein-​​Prozentschritte bei den Ta­len­ten und Fer­tig­kei­ten ma­chen das Sys­tem ins­ge­samt recht schwer spiel­bar. Das Re­gel­werk be­inhal­tet Ma­gie­re­geln und auch Re­geln für Pries­ter der Gott­hei­ten des ly­thi­schen Pan­the­ons und ist so­mit ins­ge­samt sehr umfassend.

1996 er­schien eine stark ver­ein­fachte Ver­sion der Spiel­re­geln für Hârn­Mas­ter. Diese zweite Edi­tion nennt sich auch Hârn­Mas­ter Core (HMC). Hier wur­den die Re­geln ver­ein­facht, ins­be­son­dere da­durch, dass man auf die Ein-​​Prozent-​​Schritte bei den Fer­tig­kei­ten ver­zich­tete und durch Fünf-​​Prozentschritte er­setze, was ins­ge­samt zu ei­ner schnel­le­ren Spiel­bar­keit des Sys­tems führte. Die Re­geln für Re­li­gion und für Ma­gie wur­den aus­ge­glie­dert und als ei­gene Pu­bli­ka­tio­nen ver­öf­fent­licht: Hârn­Mas­ter Ma­gic (HMM) und Hârn­Mas­ter Re­li­gion (HMR). Wenn man alle drei Re­gel­werke meint, nennt man sie ge­le­gent­lich auch HM2.

Ro­bin Crossby, der 2003 Ke­lestia Pro­duc­tions ge­grün­det hatte, ver­öf­fent­lichte 2003 Hârn­Mas­ter Gold (HMG), wel­ches in vie­ler­lei Hin­sicht iden­tisch mit HM1 ist, wenn auch mit klei­ne­ren Unterschieden.

2002 ent­schied man sich bei Co­lum­bia Ga­mes zu ei­ner Re­vi­sion der HMC-​​Regeln und ver­öf­fent­lichte die noch im­mer ak­tu­el­len Re­geln von Hârn­Mas­ter 3 (HM3). Da­bei machte man ei­nige Sim­pli­fi­zie­run­gen von HMC rück­gän­gig, um wie­der mehr De­tail­grad in das Spiel zu brin­gen. Trotz­dem sind die aus­ge­glie­der­ten Re­gel­be­rei­che für Re­li­gion und Ma­gie (HMR und HMM) wei­ter­hin kom­pa­ti­bel mit dem Grund­re­gel­werk, so­dass hier keine neuen Edi­tio­nen er­schie­nen sind und wei­ter ohne An­pas­sung nutz­bar sind.


und

Grund­sätz­lich exis­tie­ren zwar un­ter­schied­li­che Edi­tio­nen für Hârn­Mas­ter, ins­ge­samt sind die Un­ter­schiede je­doch nicht so gra­vie­rend, dass Edi­tio­nen kom­plett in­kom­pa­ti­bel sind. So­wohl HMC als auch HM3 sind mit HMM und HMR nutz­bar. Die Un­ter­schiede der Edi­tio­nen be­ste­hen haupt­säch­lich in der Nut­zung in­den­ti­scher Spiel­werte, so­dass Mo­dule und Pu­bli­ka­tio­nen aus den 80er und 90er Jah­ren mit we­nig oder häu­fig auch ohne An­pas­sung di­rekt mit HM3, HMC oder auch HMG ge­nutzt wer­den kön­nen, da sie wie er­wähnt le­dig­lich an­ders in­ter­pre­tiert und ge­nutzt wer­den. Spiel­ma­te­rial von Ke­lestia Pro­duc­tions, das Spiel­werte und Re­geln von HMG nutzt, kann ohne wei­te­res auch mit der HM3-​​Edition von Co­lum­bia Ga­mes ge­nutzt wer­den und umgekehrt.

Für den Spiel­lei­ter und seine Spie­ler be­deu­tet dies, dass ohne wei­te­res (auch durch Ad­ap­tion aus an­de­ren Edi­tio­nen) sehr ein­fach Haus­re­geln, Er­wei­te­run­gen und Ände­run­gen durch­ge­führt wer­den können.


Ich persönlich bevorzuge HM3, ein guter Kompromiss zwischen Detailgrad und Spielbarkeit. Aber wie erwähnt, kann man die Editionen leicht untereinander kombinieren und ergänzen. Abraten würde ich Dir von HMC (HarnMasterCore / 2nd Edition), die war einfach nicht gelungen und wurde recht fix durch HM3 ersetzt.

Feran Vytrenel:
Falls Ihr übrigens noch mehr allgemeine Infos wünscht, könnt Ihr mir auch gerne ne Mail oder PN schicken, ich nehm das mit in die FAQ's bei uns auf!

Boba Fett:
DieFAQs kenne ich, die letzten drei zeilen waren aber sehr wertvoll.
Danke!
Gibt es irgendwo eine Regelzusammenfassung?
Nach dem motto: so wird gewürfelt, so gekämpft und gezaubert und so charaktere gebaut, ...?
Nichtswasdas Regelwerk ersetzt, aber etwas dass eine Übersicht erlaubt?

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