Pen & Paper - Spielsysteme > Harnmaster
HârnMaster - Smalltalk
HEXer:
--- Zitat von: CK am 26.01.2025 | 14:35 --- Ich vermute aber trotzdem, dass die meisten Harnmasterfans "damals" vermutlich auch nach den offiziellen Regeln gespielt haben, nicht nur auf der Welt mit System XY.
--- Ende Zitat ---
Mag sein, aber es gibt durchaus international Leute, die das mit anderen Systemen gespielt haben. Leitchy, der Betreiber von Lythia.com, spielt zum Beispiel schon ewig auf Hârn und nutzt dazu die Shadowrun Regeln... :o
Der Nârr:
Da ja das Setting älter ist als die Regeln und es von Anfang an regelneutral beschrieben wurde, denke ich, dass bestimmt gerade unter den älteren Spielern auch noch einige dabei sind, die es einfach mit ihren Lieblingsregeln bespielt haben. Ich habe auch mal was von einer Fate-Konvertierung gelesen und es würde mich wundern, wenn es noch nie mit Savage Worlds bespielt wurde.
Mir ging es auch nur um diese Sternzeichen-Regeln. Ich finde HM3 richtig gut. Grundsätzlich mag ich Systeme, die die Immersion durch anschauliche Regeln erzeugen. Nur leider verlieren viele sich im Simulationismus oder bringen immer mehr Regeln und Detailtiefe, weil das ja "realistischer" ist (ob die Regeln dadurch wirklich realistischer werden, sei mal dahingenommen). Ich mochte z. B. auch BRP oder RQ2. Leider habe ich HM3 erst viel, viel später kennen gelernt, was auch daran lag, dass ich früher das Märchen glaubte, dass HM ja ach so kompliziert sei. Tatsächlich finde ich HM3 extrem gut darin, den Spagat zwischen Regeldichte und Spielbarkeit zu gehen und sehr viele Regeln finde ich einfach viel eleganter und schneller gelöst als z. B. im BRP. Wenn ich da nur an Erschöpfungsregeln denke... Die Tabellen für den Kampf wirken zunächst sehr seltsam, was halt daran liegt, dass es wenig andere Rollenspiele gibt, die so funktionieren. Aber einmal verstanden läuft das im realen Spiel ja super flüssig. Ich habe in meiner Rollenspielhistorie diverse DSA-Editionen, Shadowrun, GURPS, D&D 3.5 und andere Regelmonster hinter mir, gegen die HM3 ja lachhaft simpel ist.
Ich persönlich könnte mir zwar auch vorstellen, Hârn mit Savage Worlds oder Old School Essentials zu bespielen, aber ich finde, für das, was HârnMaster (also die Regeln) machen und können, ist Hârn auch das perfekte Setting.
Im Moment muss ich mich noch viel mehr in HMK einlesen, ich bin noch am Gucken, ob ich meine erste Hârn-Kampagne mit HMK oder HM3 leiten werde. Ich denke am Ende werde ich es von den Magieregeln abhängig machen, denn ich finde zumindest die religiöse "Magie" in HM3 zu unbalanciert und von ihren Fähigkeiten nicht unbedingt im Setting widergespiegelt.
tarinyon:
Weil ja hier von den Fans der Sonnenzeichen geschrieben wurde: ich gehöre da definitiv dazu. Schon bei DSA 2/3 (wo ja, das ist mir jetzt bewusst, schamlos bei HârnMaster geklaut wurde) fand ich das Auswürfeln der Göttergeschenke super. Das Zufallsprinzip stört mich überhaupt nicht. Die komplette Charaktererschaffung bei HârnMaster ist, sofern man die default-Regeln nutzt, total Random. Letztendlich ist es doch genauso unfair, wenn ein Spieler Glück hatte und für jedes Attribut überdurchschnittlich gewürfelt hat und zugleich vielleicht noch Sohn eines landbesitzenden Ritters, während die andere Spielerin eine komplett nichtsnutige Leibeigene erwürfelt. So ist Hârn aber nun Mal (in meinen Augen). Das reizvolle für mich ist eben genau dieses Hinein-Geboren-Werden in die Welt. Und in meiner Glaubenswelt trägt jede Regel von HârnMaster zu der Simulation dieser Fantasy-Welt bei. Wenn N.R. Crossby Sonnenzeichen definiert hat, dann spielt halt das Schicksal in dieser Welt eine wichtige Rolle. Klar kann man das ignorieren, aber für mich gehört es einfach zum Spiel dazu. Und wenn jemand gegen alle Widerstände einen Beruf ergreift, der absolut nicht zu dem Sonnenzeichen passt, dann ist das doch auch geil!
@Der Narr - die Rituale können schon sehr stark sein, aber hier das Religion-Modul bindet diese super in das Setting ein. U.a. hast du ja die Piety-Mechanik, die alle Gläubigen dazu ermutigt, Geld/Zeit etc. für die Ausübung ihres Kults zu investieren (und nicht nur wie bei D&D Heilzauber rauszukloppen ohne jemals den Rest der Religion zu thematisieren). Dazu gibt es dann zahlreiche Modifikatoren, die die Ritualausübung erschweren können, wenn der Kleriker nicht im Sinne seiner Gottheit handelt. Am wichtigsten ist hier auch eine optionale Regel, bei der man bei jeder Invokation Piety-Punkte bezahlen muss (Invocation Piety Cost, RELIGION 12).
Sard:
--- Zitat von: tarinyon am 26.01.2025 | 21:21 ---Weil ja hier von den Fans der Sonnenzeichen geschrieben wurde: ich gehöre da definitiv dazu. Schon bei DSA 2/3 (wo ja, das ist mir jetzt bewusst, schamlos bei HârnMaster geklaut wurde) fand ich das Auswürfeln der Göttergeschenke super. Das Zufallsprinzip stört mich überhaupt nicht. Die komplette Charaktererschaffung bei HârnMaster ist, sofern man die default-Regeln nutzt, total Random. Letztendlich ist es doch genauso unfair, wenn ein Spieler Glück hatte und für jedes Attribut überdurchschnittlich gewürfelt hat und zugleich vielleicht noch Sohn eines landbesitzenden Ritters, während die andere Spielerin eine komplett nichtsnutige Leibeigene erwürfelt. So ist Hârn aber nun Mal (in meinen Augen). Das reizvolle für mich ist eben genau dieses Hinein-Geboren-Werden in die Welt. Und in meiner Glaubenswelt trägt jede Regel von HârnMaster zu der Simulation dieser Fantasy-Welt bei. Wenn N.R. Crossby Sonnenzeichen definiert hat, dann spielt halt das Schicksal in dieser Welt eine wichtige Rolle. Klar kann man das ignorieren, aber für mich gehört es einfach zum Spiel dazu. Und wenn jemand gegen alle Widerstände einen Beruf ergreift, der absolut nicht zu dem Sonnenzeichen passt, dann ist das doch auch geil!
@Der Narr - die Rituale können schon sehr stark sein, aber hier das Religion-Modul bindet diese super in das Setting ein. U.a. hast du ja die Piety-Mechanik, die alle Gläubigen dazu ermutigt, Geld/Zeit etc. für die Ausübung ihres Kults zu investieren (und nicht nur wie bei D&D Heilzauber rauszukloppen ohne jemals den Rest der Religion zu thematisieren). Dazu gibt es dann zahlreiche Modifikatoren, die die Ritualausübung erschweren können, wenn der Kleriker nicht im Sinne seiner Gottheit handelt. Am wichtigsten ist hier auch eine optionale Regel, bei der man bei jeder Invokation Piety-Punkte bezahlen muss (Invocation Piety Cost, RELIGION 12).
--- Ende Zitat ---
+1
Du hast beide Punkte gut rausgearbeitet - ich sehe das genauso.
Colgrevance:
Das Schöne an HM3 ist in meinen Augen, dass es auch (Optional-)Regeln für Charakterdesign gibt, also für Charaktererschaffung ohne Zufallsergebnisse; so werden alle Geschmäcker bzgl. Zufallseinfluss bedient.
Ich finde es schade, dass HMK da keine analoge Option bietet (die Attributes Score Total Option geht da für mich nicht weit genug). Oder habe ich die bisher nur übersehen?
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln