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HârnMaster - Smalltalk
Feran Vytrenel:
Wir nutzen die normalen HM3-Regeln zur Erstellung, wobei wir festgelegt haben, dass erwürflte Eigenschaften unter 8 automatisch den Mindestwert 8 erhalten. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Spieler, die solche Werte erwürfelt haben, sowieso noch einmal komplett von vorne anfangen und die Zeit kann man sich sparen ;)
In unserer Gruppe war bis vor Kurzem eine Magierin, die ist aber ausgestiegen.
Den sozialen Status der Eltern lass ich erwürfeln und überlege dann mit dem Spieler gemeinsam, welche Optionen er hat. Wenn er zwar das Kind eines Leibeigenen ist, aber die entsprechenden Fähigkeiten mitbringt, darf er gerne einen entsprechenden Beruf wie Priester oder Handwerker einer Gilde erlernen. Im Mittelalter war es durchaus üblich die Menschen, die das entsprechende Talent hatten, die Möglichkeit hatten, eine echte Lehre zu erhalten. Natürlich muss der Spielercharakter freigekauft werden und bezahlt das bei seinem neuen Lehrmeister ab.
Die entlaufenen Leibeigenen sind sehr interessante Startoptionen. Die Flucht durch die Wildnis von Kanday nach Kaldor hat viel Spaß gemacht und die Charaktere haben viel Wildniserfahrungen sammeln dürfen. Auch die sozialen Verhältnisse im Spiel aufrecht zuerhalten, wie zwischen Ritter und Gefolge kann viel Spaß machen. Vor allem dann, wenn der Ritter nix zu sagen hat, wenn kein andererr da ist. Sobald andere dabei sind, ist er der Wortführer und die anderen müssen sich zurückhalten. Wenn man eine Spielgruppe hat, die sich darauf einstellt, macht das riesigen Spaß. Ich persönlich hab aber selten Adlige in der Spielgruppe. In den letzten 20 Jahren waren vielleicht maximal eine Handvoll "echter Ritter" mit Adelstitel dabei.
Luxferre:
Verdammt! Ich krieg gerade richtig Lust auf Spielen... ;D
Morgath:
Ich habe auch einen Magier gespielt, weil es mich das Magiesystem reizte. ich fand es vor allem toll, dass Magier bei Harnmaster nicht zu mächtig sind, sondern im Gründe nur wenige Dinge gut können. Auf der anderen Seite haben Magier bei Harnmaster auch keine Einschränkungen, also solche blödsinnigen Regeln wie Magier dürfen keine Rüstung tragen oder keine schweren Waffen benutzen, gibt es nicht...
Ich habe für die Erschaffung das Punkteverteilsystem genommen, da der Magier verständlicherweise eine hohe Aura (= die fähigkeit, wie gut man Magie beherscht) haben sollte... Die restlichen Eigenschaften waren daher alle ziemlich niedrig...
Feran Vytrenel:
Das Magier nicht mächtig sind, würd ich so auch nicht stehen lassen. Es kommt ganz darauf an, wie viele Möglichkeiten man als SL ihnen bietet, weitere Konvokationen zu lernen! Wenn er "nur" eine Konvokation kann, dann ist das noch nicht so viel. Aber das Spielsystem ist ja darauf ausgelegt, dass die Spieler selbst Sprüche entwickeln. Wenn sie also der Meinung sind, dass sie andere Sprüche brauchen, weil die im Standard-Sortiment fehlen, können sie das ja machen. Als Spielleiter kann man - wenn die Gruppe stärkere Sprüche haben möchte - diese dann durchwinken.
Zum Zweiten wird's echt kritisch, wenn Shek P'var drei, vier oder mehr Konvokationen können, da ist nämlich dann schnell alles da, was das Herz begehrt... Wir hatten mal nen "Illusionisten", der konnte Lyahvi, Peleahn, Jmorvi und Savorya und das hat schon gut gerockt... Später wurde er Grauer Magier und der hatte viele Sprüche selbst entwickelt. Die Zaubersprüche waren nicht mal overpowert, aber im Spiel machte es dann einfach die Vielfalt der Sprüche, die zur Verfügung standen. Da ist man Feuermagier, Illusionist, Artefakthersteller, Druide und Hellseher gleichzeitig.
Gut, dass es die Richtlinien der Shek P'vargibt: da wusste ich dann auch, warum es die gibt!
Morgath:
--- Zitat von: HârnMaster.de am 11.04.2013 | 17:44 ---Das Magier nicht mächtig sind, würd ich so auch nicht stehen lassen.
--- Ende Zitat ---
Konkret schrieb ich "nicht zu mächtig", wobei die Betonung auf dem nicht zitierten "zu" lag... ;)
natürlich haben Zauber eine gewisse Wirkung und natürlich bietet eine Ansammlung von vielen Zaubersprüchen zahlreiches Potential und ist damit Macht - ich finde Aber, wenn man sich die einzelnen Zaubersprüche anschaut, dann stellt man selten eine "mächtige" Wirkung fest, beispielsweise macht der Feuerzauber in etwa soviel Schaden wie ein guter Schwerthieb...was ich gut finde, weil dies das Gleichgewicht in der Gruppe bewahrt.
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