nein
normalerweise bei den meisten Aktionen läuft das so ab:
S1: Ich klettere über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: 4
SL: Du kommst rüber
S2: Ich klettere auch über die mauer
SL: Mach nen Wurf auf Athletik
S1: -2
SL: Du kommst nicht rüber
Gerade an dem Beispiel kann man ganz gut ansetzen, denke ich. Ich würde anders da ran gehen, und von vornherein sagen "Ok, um über die Mauer zu kommen braucht ihr einen Athletikwurf von 3." Daraufhin würde das vielleicht so aussehen:
S1: Mit einem Wurf von 4 habe ich das geschafft, ich klettere leichtfüßig über die Mauer.
S2: Ich hab -2 gewürfelt, großer Mist. Ich komme nichtmal über den ersten Meter hoch, ungeschickt wie ich bin.
S1: Warte, ich hab hier auf der anderen Seite ein Seil gefunden (Aufmerksamkeit Deklaration), das werfe ich dir rüber, dann zieh ich dich hoch (Kraft Manöver). Wenn wir uns ein bisschen Zeit lassen, dann bekommen wir dich schon rüber.
Dresden Files hat eine Zeit Tabelle, auf der man Zeit gegen Shifts eintauschen kann. Ich denke aber hier ist es einfacher zu sagen "Wir lassen uns Zeit", und das eben als Aspekt einzubauen.
Und schon sind beide drüben. Und als Spielleiter hast du jetzt den Aspekt "Zeit gelassen", den du den Spielern um die Ohren werfen kannst, da sie wertvolle Zeit beim Klettern verloren haben.
Ich denke es ist immer ganz gut zu gucken, ob es interessant ist, dass die Spieler etwas nicht schaffen. In diesem Fall soll sich ja der interessante Teil des Abenteuers wohl hinter der Mauer abspielen. Die Frage ist also nicht so sehr, ob die Spieler drüber kommen, sondern wie. Und das bedeutet dann, dass sie eben ggf. etwas bezahlen müssen, um es zu schaffen. Ausrüstung zurücklassen, Zeit verlieren, eine Verletzung kassieren, usw. sind alles Möglichkeiten, die man da einbauen kann. Jim Butcher hat es ähnlich in seinem Life-Journal geschrieben: "Es ist immer interessanter 'Ja, aber' anstatt 'Nein' zu sagen."