Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Eigenentwicklungen

[Spielvorstellung] Serenayon

<< < (6/12) > >>

pharyon:
Das klingt nach einer guten Idee. Wobei von der Dosis her auch schon 1 Punkt Fassung genügt. Vielen Dank!

p^^

Galatea:
Einen Punkt finde ich für ein "Eigentlich bist du tot, aber durch göttliche Intervention/whatever doch nicht so ganz"-Ereignis schon ziemlich... harmlos.
Evtl. könnte man das ja auch von der Art des Todes abhängig machen - jemand der von einem Blitzschlag getroffen sofort tot umfällt ist sicher weniger traumatisiert als jemand der verblutet nachdem ihm durch einen Ballistenspeer ein Bein abgerissen wurde oder jemand der von einem Feuerball getroffen zu Tode verbrennt.

pharyon:

--- Zitat von: Galatea am 20.06.2013 | 17:19 ---Einen Punkt finde ich für ein "Eigentlich bist du tot, aber durch göttliche Intervention/whatever doch nicht so ganz"-Ereignis schon ziemlich... harmlos.

--- Ende Zitat ---
Stimmt auch wieder... Naja, das ist ja noch nicht in Stein gemeißelt.

Zum Kampfsystem mal einige Ideen:
Zum Einen habe ich mich für ein Tick-System entschieden. Bei der einzelnen Zuordnung bin ich noch am austüfteln. Auf jeden Fall drin sind 5 Stile, die unterschiedliche Auswirkungen im Kampf haben werden (ausgeglichen, defensiv, offensiv, schnell, stark).
Zudem hab ich mir zu den Schadenswürfeln Folgendes überlegt:
Der Grundgedanke für Waffen ist, dass die alle den gleichen Maximalschaden erreichen: 12 + Attributswert (+ mehr, bei entsprechendem Vorteil).
Allerdings möchte ich bei Anfängern das mehr dem Zufall überlassen und mit steigender Kompetenz mehr Kontrolle geben: 1W12 --> 1W10+2 --> 1W8+4 --> 1W6+6. Das heißt, der Maximalwert bleibt gleich/konstant, Minimum und Mittelwert steigen aber an (W12 = Min 1/MW 6,5/Max 12; W10+2 = Min 3/MW 7,5/Max 12; W8+4 = Min 5/ MW 8,5/ Max 12; W6+6 = Min 7/MW 9,5/ Max 12).
Das wäre zum einen vielleicht aber etwas entgegen der Erwartung größerer Würfel = größerer Schaden. Auf der anderen Seite, kann man sich mMn auch daran gewöhnen.
Weiterhin wird es keine Lebenspunkte geben.
Zwei aktive Ressourcen sind verfügbar: Fokus und Kraft.
Zwei Schadensmonitore sind angedacht: Belastbarkeit (Wunden) und Überzeugung (Kampfmoral).
Zudem wird es eine Variable KIampfvorteil geben. Später kann ich mehr dazu schreiben und die Zusammenhänge etwas ausführen.

p^^

Galatea:

--- Zitat von: pharyon am 25.06.2013 | 09:56 ---Stimmt auch wieder... Naja, das ist ja noch nicht in Stein gemeißelt.
--- Ende Zitat ---
Ich finde halt in dieser Hinsicht gerade die Idee interessant, dass ein Superheld/Superbösewicht/Götterchampion der ständig stirbt mental verfällt, dass das ganze sozusagen eine Kehrseite hat. Richtig verarbeitet könnte sich das sehr interessant auf das Setting auswirken.


--- Zitat von: pharyon am 25.06.2013 | 09:56 ---Zum Kampfsystem mal einige Ideen:
Zum Einen habe ich mich für ein Tick-System entschieden.
--- Ende Zitat ---
Wenn du ein Ticksystem hast, dann halte es einfach. Ein Ticksystem funktioniert umso besser je einfacher und übersichtlicher es ist (z.B. keine Sachen ala "hält 50 Ticks an", wenn dann kurze Effekte die eine Weile auf der Tickleiste mitlaufen und dann wieder weg sind oder Sachen die so lange laufen, dass man sie nicht vermerken muss weil sie sowieso garantiert den ganzen Kampf halten - und keine Charaktertypen wie WoW-Affliction-Warlocks, die den Gegner mit 10 Milliarden andauernden Mikroeffekten zu Tode dotten).


--- Zitat von: pharyon am 25.06.2013 | 09:56 --- Bei der einzelnen Zuordnung bin ich noch am austüfteln. Auf jeden Fall drin sind 5 Stile, die unterschiedliche Auswirkungen im Kampf haben werden (ausgeglichen, defensiv, offensiv, schnell, stark).
--- Ende Zitat ---
Ich bin ehrlich gesagt garkein Feund von sowas. Du holst dir damit schonmal 4 Sonderregelfälle ins Boot, die das Spiel verkomplizieren (und die einladen noch mehr zu schaffen, bis das ganze endgültig aus dem Ruder läuft).

Warum versucht du nicht mal was ganz innovatives und integrierst die Zeitdauer einer Aktion direkt als beeinflussbaren Wert? Sprich ich würfle meinen Kampfpool und verteile die Werte daraus auf Angriff, Parade und Initiative, wobei Initiative die Ticks der Aktion senkt. Damit fällt die Notwendigkeit für sämtliche Sondermanöver weg und man hat einen fließenden Übergang (d.h. man ist nicht auf Extremstile beschränkt).


--- Zitat von: pharyon am 25.06.2013 | 09:56 ---Der Grundgedanke für Waffen ist, dass die alle den gleichen Maximalschaden erreichen: 12 + Attributswert (+ mehr, bei entsprechendem Vorteil).
--- Ende Zitat ---
Wie hoch soll denn der Maximalschaden einer Waffe im Vergleich zur Stabilität von Charakteren liegen? Reden wir hier von realistischen Verhältnissen "ein guter Treffer und du bist tot" oder von einem D&D-ähnlichen Schadensmodell bei dem der Zweihandkampfhammer einem Krieger gerademal blaue Flecken beschert.
Wenn man mit einem Schlag töten kann ist es eh egal und wenn alle Waffen den gleichen Maximalschaden machen, warum dann ein Ticksystem? Der Witz am Ticksystem ist ja gerade, das Waffen die mehr Ticks brauchen um zuzuschlagen auch viel höheren Schaden machen (sowohl durchschnittlich wie maximal).


--- Zitat von: pharyon am 25.06.2013 | 09:56 ---Weiterhin wird es keine Lebenspunkte geben.
Zwei aktive Ressourcen sind verfügbar: Fokus und Kraft.
Zwei Schadensmonitore sind angedacht: Belastbarkeit (Wunden) und Überzeugung (Kampfmoral).
--- Ende Zitat ---
Ich vermute mal Fokus hat was mit Magie zu tun oder entspricht der eher sowas wie Willenskraft? (oder hat er was mit den Ticks zu tun?)
Sind Belastbarkeit und Überzeugung zusammengesetzte Eigenschaften und hängen die direkt von Kraft und Fokus ab?

pharyon:

--- Zitat von: Galatea am 25.06.2013 | 11:35 ---Ich finde halt in dieser Hinsicht gerade die Idee interessant, dass ein Superheld/Superbösewicht/Götterchampion der ständig stirbt mental verfällt, dass das ganze sozusagen eine Kehrseite hat. Richtig verarbeitet könnte sich das sehr interessant auf das Setting auswirken.

--- Ende Zitat ---
Ich finde das auch interessant. Z. Zt. erarbeite un erprob ich die Regeln für meine Star Wars-Spielgruppe. Da würde sich Verfall nicht so anbieten. Für Serenayon überlege ich ggf. geistigen und/oder körperlichen Verfall zu ermöglichen (also Abzüge auf Entschlossenheit, Fassung oder Zähigkeit. Die Entscheidung lasse ich aber derzeit noch "liegen".


--- Zitat ---Wenn du ein Ticksystem hast, dann halte es einfach. Ein Ticksystem funktioniert umso besser je einfacher und übersichtlicher es ist (z.B. keine Sachen ala "hält 50 Ticks an", wenn dann kurze Effekte die eine Weile auf der Tickleiste mitlaufen und dann wieder weg sind oder Sachen die so lange laufen, dass man sie nicht vermerken muss weil sie sowieso garantiert den ganzen Kampf halten - und keine Charaktertypen wie WoW-Affliction-Warlocks, die den Gegner mit 10 Milliarden andauernden Mikroeffekten zu Tode dotten).

--- Ende Zitat ---
Mikroeffekte will ich weitgehend vermeiden. Zum jetzigen Zeitpunkt arbeite ich aber "noch" am Grundgerüst.


--- Zitat ---Ich bin ehrlich gesagt garkein Feund von sowas. Du holst dir damit schonmal 4 Sonderregelfälle ins Boot, die das Spiel verkomplizieren (und die einladen noch mehr zu schaffen, bis das ganze endgültig aus dem Ruder läuft).

--- Ende Zitat ---
Naja, so kompliziert finde ich das nicht, zumal man hier die größte Einflusswahrscheinlichkeit hat ohne besondere Kenntnisse. Hier mal die Stile grob umrissen zum jetzigen Stand der Regeln:
ausgeglichen: keine Werteveränderung.
defensiv: +2 auf Verteidigungsergebnisse, -2 auf Angriffsergebnisse
offensiv:  -2 auf Verteidigungsergebnisse, +2 auf Angriffsergebnisse
schnell: Angriffe kosten 1 Tick weniger (also in der Regel 4 statt 5), Schaden dafür -2
stark: Angriffe kosten 1 Tick mehr (also in der Regel 6 statt 5), Schaden dafür +2
Zur Not ist der ausgeglichene Stil Standard und den Rest wählt man optional dazu.


--- Zitat ---Warum versucht du nicht mal was ganz innovatives und integrierst die Zeitdauer einer Aktion direkt als beeinflussbaren Wert? Sprich ich würfle meinen Kampfpool und verteile die Werte daraus auf Angriff, Parade und Initiative, wobei Initiative die Ticks der Aktion senkt. Damit fällt die Notwendigkeit für sämtliche Sondermanöver weg und man hat einen fließenden Übergang (d.h. man ist nicht auf Extremstile beschränkt).

--- Ende Zitat ---
Dazu 2 Punkte: Erstens würde ich meine Würfelsystem dann im Kampf plötzlich anders verwenden als sonst (was ich nicht möchte) und zweitens müssten die Spieler (auch der SL) dann ggf. vor und nach dem Würfel entscheiden, wie sie vorgehen. Das kann wiederum zu Verzögerungen im Ablauf führen und möchte ich an dieser Stelle vermeiden. Deinen Vorschlag an sich finde ich auch gut und kenne ich z.B. aus Opus Anima, möchte hier aber einen anderen (praktikablen!) Weg beschreiten.


--- Zitat ---Wie hoch soll denn der Maximalschaden einer Waffe im Vergleich zur Stabilität von Charakteren liegen? Reden wir hier von realistischen Verhältnissen "ein guter Treffer und du bist tot" oder von einem D&D-ähnlichen Schadensmodell bei dem der Zweihandkampfhammer einem Krieger gerademal blaue Flecken beschert.
Wenn man mit einem Schlag töten kann ist es eh egal und wenn alle Waffen den gleichen Maximalschaden machen, warum dann ein Ticksystem? Der Witz am Ticksystem ist ja gerade, das Waffen die mehr Ticks brauchen um zuzuschlagen auch viel höheren Schaden machen (sowohl durchschnittlich wie maximal).

--- Ende Zitat ---
Belastbarkeit errechnet sich aus (Zähigkeit (Zä) x 2 + entweder Entschlossenheit oder Stärke, je nachdem was höher ist). Also bei "Durschschnittswerten" wäre Belastbarkeit = 6. Wird der Schaden größer als die Belastbarkeit, erleidet der SC entweder eine Wunde am Körper oder sinkt in der Kampffähigkeit (4 Stufen). Dabei darf er insgesamt höchstens Zä Wunden auf sich nehmen. Kommt der SC (zwangsläufig) an der vierten Stufe an, ist er für den rest des Kampfes kampfunfähig. Wunden nehmen hat den Vorteil, dass man eine gewisse Zeit länger im Kampf ist, dafür heilen Wunden langsamer.
Das klingt jetzt evtl. kompliziert, auf Wunsch erkläre ich die Systematik hier gerne an einem Beispiel.


--- Zitat ---Ich vermute mal Fokus hat was mit Magie zu tun oder entspricht der eher sowas wie Willenskraft? (oder hat er was mit den Ticks zu tun?)

--- Ende Zitat ---
Fokus hat nichts mit Ticks zu tun, sondern ist in etwa eine Ressource wie Willenskraft in WoD-Spielen. Auch für "Zaubersprüche" anwendbar.


--- Zitat ---Sind Belastbarkeit und Überzeugung zusammengesetzte Eigenschaften und hängen die direkt von Kraft und Fokus ab?

--- Ende Zitat ---
Belastbarkeit und Überetzung setzen sich zusammen (Belastbarkeit: s.o.; Überzeugung: Entschlossenheit x 2 + Ausstrahlung/Verstand) und hängen nicht direkt von Kraft oder Fokus ab.

Ich hoffe, damit wird wieder manches klarer.

p^^

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln