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[Spielvorstellung] Serenayon
pharyon:
So, weiter im Text.
Was Galatea schon anmerkte, durch Wunden und "Kampffähigkeitsstufen" hab ich zwei Schadenssysteme in kämpferischen Konflikten. Die Idee ist, dass ein Kämpfer im Kampf entweder eine für den Kampf geltende Benachteiligung erhält, die er danach (!) einigermaßen schnell wieder beseitigen kann, oder zwar im Kampf noch mithält, dafür danach Schwierigkeiten hat. Das habe ich so ähnlich aus dem SoIaF-RPG, und das hat mir vom Prinzip her gut gefallen.
Szenisch stelle ich mir da z.B. den Kampf zwischen Darth Vader und Luke Skywalker in Episode V vor: Luke steckt immer wieder ein, mal körperlich, mal moralisch, sinkt damit in der "Kampffähigkeit" immer weiter. Dann kommt plötzlich eine überraschende Info, Luke ist fast schon geschlagen, greift an und wird von Darth Vader von seiner Hand getrennt (der Spieler entscheidet sich hier, dass der SC handlungsfähig bleibt und riskiert eine "schwere" Wunde, um dann doch noch fliehen zu können).
Wie gesagt, zurzeit verfasse ich die Regeln für meine Star Wars-Spielgruppe, und solange sich die Regeln überschneiden, poste ich diese auch hier weiter um sie zu diskutieren. Zudem möchte ich vom Spielgefühl her auch Ähnliches erreichen (Spielgefühl Serenayon = etwa Spielgefühl Star Wars).
Vielen Dank für das bisherige Feedback. Jetzt überlege ich, wie man Kämpfe gegen Gruppen bzw. Schlachten mit dem Grundgerüst sinnvoll umsetzen kann.
Später kann ich mit den bisher überlegten (und hier fast komplett geschriebenen) Regeln mal ein Beispielduell durchgehen.
Grüße, p^^
pharyon:
Nach einigem Hin- und Herprobieren zeigt sich:
Für Duelle ist ein Tick-System ganz schick, für Gefechte mit mehreren Beteiligten aber mit enormem Mehraufwand verbunden. Konsequenz: a) Entweder ich unterscheide Kämpfe in Duelle, Gefechte und Schlachten mit jeweils etwas darauf angepassten Grundregeln, b) mir fällt ein guter Kniff ein, um den Mehraufwand zu reduzieren oder c) ich überarbeite das Kampfsystem noch einmal grundlegend.
Was meint ihr? Hab ich ne Möglichkeit übersehen?
p^^
rettet den wald:
Die größten Kämpfe die ich bisher mit einem Tick-System handhaben konnte waren 3v3 oder 4v4. Ich habe bisher aber auch nicht wirklich versucht, einen wirklich großen Kampf mit einem Ticksystem darzustellen.
Vermutung: Die größten Probleme bei vielen Beteiligten bei einem Ticksystem sind die folgenden:
-> Man braucht haufenweise Counter auf der Tickleiste, bei denen man sich merken muss, welchen Beteiligten sie repräsentieren.
-> Es kommt häufig mal vor, dass Leute auf der Tickleiste gleichzeitig dran sind, was den Sinn von Ticks irgendwie ad absurdum führt.
Ersteres Problem würde sich eventuell lösen lassen, wenn man genug gut unterscheidbare Counter für Spieler und NSCs verfügbar hat, und die Leute sich dann an die Grundmechanik gewöhnt haben. Zweiteres Problem könnte sich dadurch lösen lassen, dass man die Ticks feiner macht, was allerdings ein größeres Counterfeld und mehr Rechenaufwand bedeutet. In Nodix habe ich als "Standard-Aktionsdauer" 15 Ticks, was schonmal deutlich feiner als 5 Ticks ist.
Durch was wird bei dir der enorme Mehraufwand verursacht?
Galatea:
--- Zitat von: rettet den wald am 28.06.2013 | 13:23 ----> Man braucht haufenweise Counter auf der Tickleiste, bei denen man sich merken muss, welchen Beteiligten sie repräsentieren.
--- Ende Zitat ---
Was ja kein Problem ist, man kann die Dinger ja beschriften. Solange da nicht noch 20 Effekt-Counter (oder 30 Goblins) mitlaufen sollte das machbar sein.
--- Zitat von: rettet den wald am 28.06.2013 | 13:23 ----> Es kommt häufig mal vor, dass Leute auf der Tickleiste gleichzeitig dran sind, was den Sinn von Ticks irgendwie ad absurdum führt.
--- Ende Zitat ---
Da kann man ja immernoch sagen, dass derjenige der mehr Geschick oder den höheren Kampfwert hat zuerst drankommt.
pharyon:
Während ich weiter an den Kampfsystemen arbeite (ich möchte drei nutzen: Duelle, Gefechte, Schlachten), ist mir beiläufig eine Vereinfachung eingefallen.
Die Spieler würfeln nicht mehr n + 1 Würfel für Fertigkeiten (n=Fertigkeitswert), sondern n Würfel. Das Problem einer "ungelernten" Fertigkeit wird über den Mechanismus "auf Nummer sicher gehen" geregelt, nur das zusätzlich 1 Fokus-Punkt investiert werden muss. Das sollte eingängiger/intuitiver sein.
Außerdem kann man durch Investition eines Kraft-Punktes den Bonus aus riskantem Verhalten von a +1 auf a x2 erhöhen (a = Attributswert). Das Risiko von Nachteilen erhöht sich jedoch auch um 1.
(Zum Verständnis des oben Geschriebenen empfehle ich die angehängten pdfs auf Seite 1.)
p^^
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